Transcription
Et bonjour à tous, chers amis de YouTube. On va vous faire l'explication détaillée des 24 entités de Phasmophobia avec monsieur Dark Cooper, qui est, bah, je te laisse te présenter.
Je suis euh, le gérant euh du wiki anglais du jeu, et je pense que tout est dit. Je pense que tu fais, tu fais partie des des nerds du jeu en terme de test et cetera.
Et ben, on va commencer par l'Esprit. Les trois preuves : EMF5, Spirit Box, écriture fantomatique. Attaque à partir de 50 % de santé mentale. Comportement plutôt normal, mais sa spécificité, elle va se passer où, monsieur Dark Cooper ? C'est sur l'encens. Le temps pendant lequel il ne peut pas chasser après qu'on lui claque un encens. Donc, on est sur 3 minutes pour l'Esprit, hors une entité basique, 1 minute 30. Quels sont les tests majeurs pour repérer un Esprit ? En avec des preuves ou sans preuves ? Mais en sans preuves, il y a une technique qui permet vraiment d'assurer un Esprit à 100 %. Parce que ce qu'on connaît en sans preuve, le grand problème du sans preuve, c'est que parfois on va claquer un, l'entité va pas attaquer pendant 3 minutes. On va claquer un, une deuxième fois, elle va pas attaquer pendant 3 minutes. Et le problème, c'est que quand on va, on peut parfois se précipiter sur une validation en se disant, par exemple, je sais pas, on peut, on peut penser que c'est un Esprit, que ça en est pas un, mais il y a un test qui est pratiquement infaillible en sans preuve.
Oui. Alors, pour cela, il faut claquer un deuxième encens avant la fin des 3 minutes. Vous avez un Esprit. Une entité basique peut attaquer au bout d'une minute 30. Un Esprit peut attaquer au bout de 3 minutes. Si vous claquez votre encens à 2 minutes 50, si vous avez une attaque qui suit après ces 10 secondes là, et pendant cette tranche de 1 minute 30, c'est un Esprit, vu que l'encens n'est pas réinitialisé. C'est un Esprit.
En clair, les encens ne s'accumulent pas dans la durée. C'est-à-dire que si par exemple, vous claquez un encens, par exemple, imaginez, on va prendre un cas concret, une entité qui chasse au bout du milieu 30, le Spectre. Si vous le claquez votre encens après avoir claqué le premier encens, mais le Spectre pourra réattaquer au bout d'une minute 30, comme si c'était normal. Deux encens ne se cumulent pas. Voilà.
Ensuite, est-ce qu'il y a d'autres spécificités sur l'Esprit en terme de comportement ? Je ne crois pas. Non. Donc, à part ça, la seule façon de le trouver en sans preuve, c'est la, c'est le test des encens. En game normale, c'est soit le test des encens. Est-ce que le chat, vous avez des questions sur l'Esprit ? Plus actif sous encens ? C'est un peu le cas pour toutes les entités. Oui, c'est vu qu'elles sont généralement, elles sont contraintes à faire que des interactions. Généralement, elles sont plus, toutes les entités sont plus actives. Oui. Rien de plus pour l'Esprit. Il y a, il y a jamais eu de choses en plus sur l'Esprit. Vraiment, c'est une des, c'est ce que j'appelle l'entité la plus basique du jeu. C'est le, la référence de base pour moi, l'Esprit pour toutes les entités, euh, sauf sur son chasse encens. Mais l'Esprit est vraiment, c'est vraiment l'entité euh, que vous prenez pour comparer avec les autres.
OK, et ben, on va passer au Spectre. Les trois preuves du Spectre, bien sûr, c'est le EMF5, la Spirit Box et les DOTS. Il attaque à 50 % de santé mentale.
Alors, le Spectre, c'est une entité qui, euh, selon le journal, traverse les murs et ne marche pas dans le sel. Alors, pour traverser les murs, on va mettre, on va mettre fin directement à cette légende humaine. L'entité ne traverse pas les murs. Pourquoi ? En fait, le journal parfois euh, essaie de donner des indices qui n'en sont pas. Sa capacité, c'est se téléporter sur un joueur, d'où le fait qu'elle peut, en quelque sorte, traverser les murs. Même si ce n'est pas traverser les murs en chasse ou en déplacement normal, elle ne traverse pas les murs.
Ensuite, qu'est-ce qu'on a d'autre euh sur le Spectre ? Que le EMF qu'il laisse lors de la téléportation, c'est là où il s'est téléporté. À l'endroit où il s'est téléporté, généralement, c'est sur le joueur. Oui. En général, c'est vers le joueur. Ouais. Ouais. Ouais. Donc, en général, il se téléporte, c'est à moins d'un mètre du joueur, même littéralement sur le joueur. En multijoueur, le joueur qui est choisi est aléatoire. Il se téléporte vers un joueur aléatoire. Là, il marche pas dans le sel. Exactement. C'est la seule entité d'UR en, il peut marcher dedans, mais il va pas le perturber. Voilà. En fait, vous n'aurez jamais de trace de pied, ni UV sur les tas de sel. C'est la seule entité qui ne laisse pas de trace de pied sur le tas de sel.
Ensuite, pour sa capacité, comme je vous l'ai dit, c'est se téléporter en laissant un EMF2 ou un EMF5 si vous avez les preuves potentiellement. Alors, avec les preuves, c'est soit un EMF2, soit un EMF5. Autre chose à signaler euh sur le Spectre euh en sans preuve, quelle est la meilleure façon de le trouver, Dark Cooper ? Bah, tu places du sel et tu le forces à aller dans le sel pour voir s'il le perturbe.
Alors, on va quand même rentrer dans les choses un peu plus techniques quand même. En sans preuve, la meilleure façon de le faire, c'est effectivement de mettre des tas de sel et de mettre un capteur de mouvement au-dessus du tas de sel. Pourquoi ? Si votre capteur de mouvement s'allume, mais qu'il n'y a aucune trace dans le tas de sel, vous êtes sûr à 100 % que c'est un Spectre. Ou alors, effectivement, lors d'une apparition, n'hésitez pas à mettre du sel au pied de l'apparition. Comme ça, vous pouvez être sûr à 100 %. S'il y a une trace de pied, à l'endroit où il y a l'entité qui apparaît, ce n'est pas un Spectre. S'il n'y a pas de trace de pied, c'est un Spectre. Façon, c'est pendant une chasse. Oui, pendant une chasse. Vous pouvez aussi mettre du sel euh là où il passe, par exemple, autour d'un loop ou euh dans un couloir, l'attirer à cet endroit-là et effectivement voir s'il y a des traces de pieds euh dans le tas de sel. C'est une entité qui est plutôt dangereuse en sans preuve quand vous commencez à 0 % de santé mentale. Après, ça dépend de votre temps de grâce, mais ça peut être une entité létale.
Il peut se TP ailleurs que sur le joueur ? Il se TP toujours dans la zone du joueur. Pour le, pour avoir fait le test il y a 2 ans, je sais pas si ça a évolué. Un Spectre, tant que tu ne rentres pas dans la maison, ne fait pas sa capacité. Pour avoir laissé une partie plus de 50 minutes avec un Spectre, vous allez me dire comment. J'avais juste trouvé les trois preuves rapidement et il n'y avait pas eu de TP. J'ai eu zéro capacité en 50 minutes. Condition sine qua non pour que sa capacité soit utilisée, c'est que le joueur soit dans la maison. Ce qui est logique. Oui, techniquement, ce qui est logique, puisque l'interaction en elle-même dépend du joueur.
On enchaîne sur le Fantôme. Le Fantôme euh, alors là, c'est une entité où on a énormément de potentielles euh interactions qui permettent de le démasquer assez vite. L'épreuve, c'est Spirit Box, Ultraviolet, DOTS. Pareil, c'est une entité qui est assez simple à trouver en lorsque vous utilisez les preuves. En plus de ça, c'est une entité qui est assez simple à trouver avec ses interactions. Le Fantôme peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Et je te laisse expliquer sa capacité particulière.
Alors, sa capacité particulière, c'est une capacité qui ressemble à celle du Spectre, où il décidera euh de se rendre vers un joueur aléatoire. Et la différence du Spectre, c'est qu'il ne se téléporte pas. Il va se déplacer en marchant vers le joueur. EMF aussi à l'endroit d'arrivée. Donc, si vous avez un EMF2 qui pop sans raison sur vous, vous avez soit affaire à un Spectre, soit un Fantôme. Le Fantôme, deuxième particularité pour le reconnaître, lorsqu'il fait une apparition et que vous le prenez en photo, si l'apparition continue, son corps aura disparu. Généralement, une fois que vous avez pris la photo et que vous voyez le corps disparaître, d'ailleurs, deuxième chose à ajouter, c'est que sur la photographie, vous ne verrez pas non plus le corps de l'entité. Donc, si vous avez une photographie où vous n'avez pas le, vous avez marqué Fantôme et que vous n'avez aucun corps dessus, c'est que vous avez affaire à un Fantôme, corps et ombre compris. Attention.
Alors, tu peux aussi prendre la photo du DOTS. Il va disparaître au moment où tu prends la photo. Ah, donc ça marche aussi sur les DOTS. OK. Donc, si vous prenez la photo d'un DOTS qui est en mouvement et que celui-ci disparaît lorsque vous prenez la photo, ça veut dire que Est-ce que les DOTS apparaissent aussi sur la photo ou ils sont en mode Non, il n'y a pas de DOTS sur la photo. OK, donc pas de DOTS non plus. Donc, c'est le même principe que lors de l'apparition, et la photo ne sera pas altérée. Lorsque vous prenez la photo d'une entité, vous allez avoir des mini glitches, alors que si vous prenez la photo d'un Fantôme, vous allez l'avoir net. Alors, il y a certains cas où tu peux avoir une photo de Fantôme net avec le Fantôme qui a pris dessus par une autre entité, hein, pas le Fantôme lui-même, qui peut ne pas avoir de glitch si tu prends, par exemple, la photo depuis un autre étage. En multi, effectivement, c'est seulement la personne qui a pris la photo qui doit checker si la photo est nette pour le Fantôme.
Le pourcentage de santé mentale perdu sur un Fantôme lors d'une apparition est différent des autres. Ouais. Quand on entend nos propres battements de cœur, donc ce n'est pas seulement en apparition, c'est aussi valable pour les chasses, perd 0,5 % de santé mentale par seconde.
En sans preuve, il y a une autre façon. Lors de ces euh, lors de la chasse, l'entité fait des clignotements. Pour le Fantôme, les clignotements sont ultra espacés avec un minimum de 2 secondes. Je te laisse expliquer un petit peu plus en détail. Bah, en gros, il va apparaître l'espace d'un instant et il va disparaître longtemps. Il est visible peu de temps et invisible très longtemps. À chaque clignotement, l'entité, le corps de l'entité, vous ne le verrez pas au minimum 0,7 secondes et ça peut aller jusqu'à un max de 1,6, je crois, mais peut-être même un peu plus. 1,92, 1,92 secondes, pratiquement 2 secondes. C'est-à-dire que l'entité disparaîtra entre 0,7 secondes et 2 secondes. Ce qui fait quand même, lorsqu'il disparaît 2 secondes, c'est très, très, très criant. À noter que si on prend la photo du Fantôme en chasse, il continuera quand même à clignoter, hein. Oui, il ne disparaîtra pas contrairement à l'apparition. Il n'y a que lors de l'apparition, lorsque vous le prenez en photo, qu'il disparaîtra pour la fin, jusqu'à la fin de l'apparition. Mais en chasse, effectivement, l'entité n'est pas considérée comme étant en apparition. La photo en chasse, le Fantôme sera également invisible sur la photo. Ouais, par contre, il respectera le même principe que la photo en apparition.
Très bien. On passe au Poltergeist. Ah, le Poltergeist, je sais que c'est une des entités les plus appréciées de la commu Phasmophobia en général. Ces trois preuves sont la Spirit Box, l'Ultraviolet, l'écriture fantomatique. En clair, c'est des preuves qui sont assez faciles à trouver. Bon, l'écriture fantomatique peut prendre un peu de temps, et en plus, vous allez voir qu'il y a des petites astuces qui vont à l'encontre du pouvoir du Poltergeist. Généralement, lorsqu'on veut une écriture fantomatique, on a tendance à enlever tous les objets de la pièce ou du moins euh à essayer de les éloigner un maximum possible euh de la pièce pour pouvoir permettre l'interaction de l'écriture fantomatique. Sauf que le Poltergeist, sa capacité, c'est quoi, Dark Cooper ?
Alors, la capacité du Poltergeist, c'est de pouvoir euh balancer plusieurs objets en même temps. Le plot twist de ça, c'est que chaque objet balancé et visible par les joueurs lui fera perdre de la santé mentale à hauteur de 2 % par objet. C'est ça. C'est 2 % par objet. Par exemple, imaginons que le Poltergeist déplace trois objets et que vous en ayez été témoins, vous allez perdre 6 % de santé mentale. Avec la Mage Chronical, le Poltergeist a eu quelques petites différences pour son pouvoir. Il a trois façons d'effectuer son pouvoir. La première, comme d'habitude, de tout balancer. [Applaudissements] La deuxième, c'est de faire léviter les objets puis de les balancer. Et le troisième pouvoir, c'est de juste faire léviter plusieurs objets à la fois et ensuite ils redescendront normalement.
Ce qu'il faut savoir avec le Poltergeist, c'est que généralement, on va essayer de, quand on commence à à voir les preuves qui peuvent potentiellement se diriger vers un Poltergeist, on va essayer de faire des petits tas d'objets pour essayer de le faire trigger son pouvoir. Sauf que le Poltergeist, hormis bouger plusieurs objets lors de la même interaction, il a aussi une autre spécificité avec les objets qui est celle de jeter les objets avec une plus grande force. Exactement. Si vous voyez un objet être projeté avec une force incroyable ou très, très, très loin, vous avez à certainement affaire à un Poltergeist. Ça, c'est une deuxième petite interaction capacité que les qui n'est pas forcément connue, mais qui peut être très importante, sachant que ça marche aussi pendant les chasses. Le Poltergeist a aussi beaucoup plus de chance de jeter des objets par rapport aux autres entités hors chasse. Il a plus de chance de faire des interactions avec les objets. Particularité du Poltergeist, seul la seule entité à pouvoir jeter un objet alors que la lumière de la pièce où il est est allumée en raison de son pouvoir.
Très bien. OK. Donc, en clair, si la lumière est allumée dans la pièce, c'est la seule entité capable de faire une interaction lorsqu'il est dans la même pièce euh que la salle allumée. euh de le lancer. Ouais. de le lancer, pardon, pas d'interagir avec, mais de le lancer, de le balancer. Donc, c'est la seule entité capable de le faire lorsque la lumière de la pièce est allumée. Ouais. OK. Ça, c'est très intéressant. Ben, ça, je le savais pas, tu vois. On en avait parlé il y a 2 ans, mais vu que j'avais arrêté à ce moment-là, il y a 2 ans, il y avait des problèmes de limite de pièces. Oui, oui, oui. Même pour l'Ombre, il y avait des problèmes de pièces.
Donc, le Poltergeist peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale pendant la chasse, et c'est là aussi où on va avoir tendance à le repérer assez facilement en sans preuve. Bah, je te laisse l'expliquer, parce qu'il a une condition. Le Poltergeist peut jeter des objets toutes les demi-secondes s'il y a beaucoup d'objets. Oui, il en lancera un toutes les demi-secondes. Là où les autres entités ont 50 % de chance toutes les demi-secondes. C'est ça. Donc, en clair, c'est pour ça qu'il faut être très attentif pendant une chasse complète lorsque vous avez à faire à un Poltergeist, c'est que c'est pendant toute la chasse. Là où d'autres entités parfois, elles vont le faire petit à petit. C'est pour ça qu'il faut être très attentif pendant les chasses. Et si vous voyez que c'est régulier de A à Z pendant la chasse, que un objet et subit une interaction toutes les 0,5 secondes, donc toutes les demi-secondes, vous pouvez être sûr que c'est un Poltergeist.
Et ben, je te propose de passer à la prochaine entité. La Banshee. C'est une des entités les plus intéressantes. La Banshee, les trois preuves : Ultraviolet, Orbe fantomatique, DOTS. C'est certainement une des entités les plus simples à trouver en preuve. La Banshee, elle attaque à partir du moment où le joueur cible atteint 50 % de santé mentale. Ça veut dire que si tous les autres ont 100 % de santé mentale, mais que le joueur cible a 50 % de santé mentale, elle sera capable de lancer une attaque. Elle va avoir tendance à effectuer un peu plus les interactions dites chantantes euh par rapport aux autres entités. Deuxième point sur ces apparitions, sur la santé mentale, bah, je te laisse l'expliquer. La Banshee fait une apparition chantante, et que le joueur percute la Banshee pendant l'apparition, la faisant disparaître, il perdra 15 % au lieu de 10. À noter que ça, c'est seulement si vous êtes la cible de la Banshee, ce qui est toujours le cas en solo. Lorsqu'une entité en général fait une apparition et que vous la percutez, vous perdez 10 % de santé mentale. La Banshee, donc apparition chantante. Si vous la percutez, c'est 15 % de santé mentale de perdu. Sur les autres apparitions, Dark Cooper, c'est 10 %.
Oui. Elle va avoir tendance à effectuer une capacité qui est de se déplacer vers le joueur. C'est une capacité qui ressemble beaucoup à celle du Fantôme, d'ailleurs. Exactement. Sauf que contrairement aux Fantômes, il n'y a pas de EMF à l'arrivée lorsque la Banshee. Ouais. Ni au départ d'ailleurs. Comment se rendre compte si une Banshee fait des déplacements assez réguliers sur vous ou non ? Déjà, première chose à savoir, elle se déplace vers sa son joueur cible. Donc, comme l'a dit tout à l'heure Dark Cooper, le joueur cible en solo, bah c'est facile, c'est vous-même. En multi, la cible est choisie aléatoirement. Donc, elle est choisie, choisie dès le début, hein, au moment où tout le monde a spawn. OK, donc c'est dès le camion, la Banshee choisit pour un 1v1 rendez-vous porte d'entrée. Très bien. Donc, elle se déplace vers le joueur ciblé. Contrairement au Fantôme, cette capacité est limitée. C'est-à-dire que la Banshee ne peut pas se déplacer vers sa cible si celle-ci se trouve à un autre étage. Il y a des exceptions à ça quand même. Par exemple, si l'entité, la Banshee se trouvait dans un grenier ou dans un sous-sol à une pièce, et ben elle peut quand même se déplacer vers sa cible qui est à un autre étage.
À noter aussi que pendant la chasse, elle va chasser le joueur cible. Oui, c'est ça. Donc, en clair, si vous n'êtes pas le joueur ciblé, vous pouvez littéralement être à côté de la Banshee, elle ne se déplacera pas du tout vers vous. Elle se déplacera seulement vers le joueur ciblé, et vous pourrez même traverser la Banshee sans mourir. Exactement. C'est la seule fois en chasse où vous êtes safe sans utiliser d'encens par contre. Oui, effectivement, on allait y venir, c'est que ça marche seulement si le joueur est à l'intérieur de la maison. Si le joueur cible n'est pas à l'intérieur de la maison, vous ne pourrez pas traverser la Banshee, vous serez instantanément tué. Donc, il faut que le joueur cible soit à l'intérieur de la maison pour que vous soyez en sécurité.
On sans preuve. Tester une Banshee, il y a deux façons de le faire. La première, c'est en utilisant le microphone parabolique qui va vous donner une interaction spéciale. Depuis la Mage Chronical, la Banshee a une vingtaine de sons différents, que ce soit dans le microphone parabolique ou le V.P. Je vais vous mettre à la suite les trois cris qui ressemblent le plus à l'ancien cri de la Banshee. Ensuite, ce sera à vous de découvrir les 17 autres sons. Mais voilà à quoi ça ressemble maintenant. [Applaudissements] Alors, pour le cri de Banshee au microphone public, c'est 33 % de chance de se produire. Vous avez 33 % de chance que à la place du chuchotement, vous ayez le cri de la Banshee. Donc, parfois ça peut être instantané, et parfois ça peut prendre beaucoup de temps, parce que c'est tout est une question aussi de probabilité.
Deuxième façon de repérer une Banshee, c'est aussi de mettre des capteurs de mouvement entre sa salle favorite et vous-même. Si vous voyez des allers-retours très, très, très réguliers entre la salle et vous-même, c'est que vous avez certainement affaire à une Banshee. Capacité de la Banshee à se déplacer vers sa cible. Elle est beaucoup plus fréquente que celle du Fantôme. Et quand il choisit donc de se déplacer, la Banshee a 67 % de chance de choisir de se déplacer vers la cible. Après, je peux aussi rentrer dans le détail de comment elle choisit ses cibles, parce que une fois que la cible meurt ou si elle se déconnecte, la Banshee va choisir une autre cible. Et en réalité, la nouvelle cible n'est pas aléatoire. Mais la deuxième cible ensuite, c'est toujours normalement le premier joueur qui a rejoint le lobby, c'est-à-dire l'autre. Ensuite, la troisième cible, c'est le prochain de la liste qui est encore en vie. Donc, par exemple, le joueur numéro 2, s'il est encore en vie, ou joueur numéro 3 et cetera, ainsi de suite. Donc, en fait, le premier choix, il est aléatoire, et après le deuxième, si ce n'était pas l'autre, ça devient l'autre, et ensuite au joueur qui suit et cetera. OK. Normalement, c'est normalement, ça reste l'autre sur le deuxième choix, même si l'autre était la première cible.
Autre particularité en DOTS, elle préférera aller vers sa cible plutôt que vers le joueur le plus proche. Donc, c'est-à-dire que même pour l'apparition des DOTS, le joueur cible sera quand même privilégié par rapport aux autres.
Et ben, on passe au Jinn. Ah, le Jinn, aussi, c'est une, une entité qui est assez intéressante en vrai quand vous débutez le jeu ou que vous êtes en intermédiaire, c'est très, très sympa. Le Jinn, les trois preuves : EMF5, Ultraviolet, température glaciale. En soi euh, des preuves qui sont qui prennent un petit peu de temps à arriver, mais le Jinn, il va avoir beaucoup, beaucoup de choses à voir par rapport au compteur électrique. Donc, le Jinn, ce qu'il faut savoir, la façon pour l'éliminer à 100 %, c'est si le disjoncteur est éteint par l'entité, je dis bien par l'entité directement. Parce qu'il peut aussi l'éteindre indirectement en allumant une lumière. Oui, bien sûr, c'est vrai. De toute façon, c'est confirmé par un EMF au niveau du disjoncteur. Si jamais vous voulez être sûr. Si jamais vous avez un doute sur le fait que c'est potentiellement parce que l'entité a allumé trop de lumière que ça a disjoncté, vous prenez votre EMF. Si vous n'avez pas d'EMF à l'arrivée sur le disjoncteur, ça veut dire que c'est l'entité qui a allumé trop de lumière. Si vous avez un EMF sur le disjoncteur, ça veut dire que c'est l'entité qui a éteint directement le disjoncteur.
On va être exhaustif aussi sur euh les interrupteurs. Si jamais vous faites disjoncter le courant parce que vous avez allumé trop de lumière, en rallumant le courant, toutes les lumières seront éteintes. Alors que si c'était l'entité elle-même qui éteignait le disjoncteur, en rallumant le disjoncteur, les lumières seraient allumées à nouveau dans leur état précédent.
Le deuxième pouvoir du Jinn par rapport au disjoncteur, je te laisse l'expliquer. Donc, quand quand le courant est allumé, s'il y a un joueur proche du Jinn, il pourra utiliser une capacité qui permet d'enlever 25 % de santé mentale aux joueurs. Et comment ? Et quand ils réussissent cela, il laisse un EMF2 ou 5 au disjoncteur. Alors, le Jinn peut faire sa capacité sur les joueurs à moins de 3 mètres ou dans la même pièce. Ça peut être très, très vite dangereux. On peut très, très vite être surpris par une attaque de Jinn, et sachant que couplé à sa capacité en chasse, ça peut en faire une entité très, très, très vite mortelle si vous n'avez pas de chance et qu'il enchaîne ses pouvoirs assez vite.
En multijoueur, le Jinn utilisera toujours sa capacité sur le premier joueur disponible dans la liste. OK. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Par exemple, si on a joueur 2, joueur 3 et joueur 4 à proximité du Jinn, il utilisera toujours son pouvoir sur le premier joueur de cette liste, c'est-à-dire joueur 2, même s'il est à 0 % de santé mentale.
Et en chasse, c'est là aussi où la capacité du Jinn prend pleinement, bah, prend pleinement sens. Si le disjoncteur est allumé et que le Jinn est à une certaine distance du joueur, il accélérera euh jusqu'à moins de 3 mètres. Jusqu'à moins de 3 mètres, et à partir du moment où il arrivera dans les 3 mètres du joueur, il commencera à reprendre une vitesse de pas normale. Attention ! Sachant que lorsqu'il accélère jusqu'à arriver aux 3 mètres du joueur, la vitesse qu'il aura cumulée grâce à la vision sur le joueur s'ajoutera quand même sur sa vitesse normale. Donc, on peut quand même se retrouver avec une entité qui peut quand même arriver comme un train et continuer même à moins de 3 mètres d'être assez rapide. Donc, faites attention. Sachant que ça, comme je vous l'ai dit, ça se déclenche que seulement si l'interrupteur est allumé. Si l'interrupteur est éteint, il se déplacera comme une entité à vitesse de pas normale. Oui, que le disjoncteur est éteint, pardon. Il se déplacera comme une entité à vitesse de pas normale. D'ailleurs, si vous voulez aller voir les vitesses de pas, je vous encourage à aller voir la vidéo que je vais vous mettre là maintenant.
Donc, lorsque vous êtes en sans preuve, la façon la plus simple de tester un Jinn, c'est juste se mettre un petit peu à l'écart. Et si vous voyez que ça accélère d'un coup et que, arrivé à moins de 3 mètres, ça ralentit, c'est que généralement vous avez affaire à un Jinn.
Est-ce que tu as d'autres choses à rajouter sur le Jinn ? Bah, zéro preuve et zéro courant. Courant cassé. Le Jinn, c'est parmi les entités les plus chaudes à trouver. C'est vrai. Par exemple, si vous faites l'Apocalypse, bon courage à vous si vous avez un Jinn. Alors, pour l'avoir déjà fait avec un Jinn, euh, c'est du pif. Voilà, je vous le dis, je vous le dis en toute honnêteté, euh, en Apocalypse 3, j'ai déjà trouvé un Jinn, ça a été du pif. Il me restait trois entités. J'ai mis au hasard parce que, bah, disjoncteur éteint, ça devient littéralement une entité commune sans sans rien de particulier. Donc, bon courage à vous.
Le Cauchemar. Ben, comme son nom le laisse présager, c'est un vrai cauchemar en sans preuve, surtout si vous commencez à 0 % de santé mentale. Ses preuves, c'est Spirit Box, Orbe fantomatique, écriture fantomatique. Il a deux paliers d'attaque. Premier palier d'attaque : 60 % lorsqu'il attaque dans une salle qui n'a pas de lumière allumée. Deuxième palier : 40 % dans une salle où la lumière est allumée. Comme ça, ça n'a pas l'air grand-chose, mais c'est une aide qui peut être très avenue dans certains moments pour le trouver lorsque vous êtes en avec des preuves ou du sans preuve. Le Cauchemar, sa capacité, je te laisse l'expliquer, Dark.
Alors, la capacité du Cauchemar, c'est de pouvoir éteindre une lumière juste après qu'on l'allume. C'est ce qu'on appelle généralement le switch on switch off. Attention, néanmoins, on va mettre un entre guillemets tout de suite, parce que les infos chat, il y en a énormément sur ça. Le switch on switch off, lorsqu'il est utilisé par un Cauchemar, c'est une capacité. Mais toutes les autres entités sont capables de faire le switch on switch off. Et là, je vais bien préciser que toutes les autres entités sont capables de faire le switch on switch off. Ce n'est pas parce que vous avez un switch on switch off que c'est forcément un Cauchemar. Et ça, ces infos chat, on les voit sur plein de sites et c'est expliqué par plein de streamers. Et ça, c'est une idée euh, une idée conçue qu'il faut vous enlever de la tête. Alors certes, avoir un switch on switch off peut vous orienter vers un Cauchemar. Le Cauchemar a beaucoup plus de chance effectivement de le faire que les autres entités, parce que c'est sa capacité. Néanmoins, ce n'est pas parce que vous avez un switch on switch off que c'est un Cauchemar. Après, si vous en avez trois, quatre dans la même partie, vous pouvez effectivement quand même vous orienter vers un Cauchemar, on va pas se mentir. Mais c'est déjà arrivé qu'on ait des Yurei et des Oni qui le fassent quatre fois dans la même partie.
À noter que pour la capacité, il ne peut faire sa capacité que dans un rayon de 4 mètres de la lumière qu'on allume. Voilà, donc s'il n'est pas dans les 4 mètres du euh de l'interrupteur, vous vous amusez à faire allumer, éteindre, ben, il n'y aura pas de pouvoir. Donc, la meilleure façon euh, ça ne marche pas non plus si la lumière est cassée. Voilà, par une apparition, par exemple. C'est ça. Donc, en clair, si après, imaginons qu'il est dans une salle, on va dire la cuisine, qui casse la lumière de la cuisine, ben, faire le allumer, éteindre, allumer, éteindre l'interrupteur ne fonctionnera pas pour son sa capacité. Et il peut aussi faire son sa capacité si euh le courant est éteint. Oui, c'est vrai. C'est vrai que si le disjoncteur est éteint, il peut quand même effectivement faire le switch on switch off. D'ailleurs, c'est assez surprenant les premières fois que ça arrive, mais oui, c'est vrai.
Le Cauchemar, sa capacité, là, du switch on switch off, il peut le faire pendant un événement paranormal, une apparition. Ah, c'est la seule entité capable de le faire pendant une apparition. C'est ça. C'est la seule, c'est la seule entité capable de le faire. Faut que ce soit une apparition où il apparaît physiquement. Faut pas que ce soit le myste. OK. Oui, oui, on parle bien d'apparition avec soit en forme d'ombre, soit en forme translucide, soit en forme pleine.
Deuxième spécificité du Cauchemar sur ses apparitions, je te laisse l'expliquer, Dark. Le Cauchemar a plus de chance d'effectuer des événements paranormaux où il va casser les lumières. Si vous avez des switch on, switch off et des apparitions où les lumières sont cassées, là vous pouvez vraiment vous orienter vers un Cauchemar. Généralement, c'est un combo gagnant. Apparition où les lumières sont cassées et switch on switch off. Même si on a eu qu'un seul switch on switch off, on peut quand même s'orienter très facilement sur un Cauchemar. Faut aussi qu'on discute des interrupteurs. Le Cauchemar a une spécificité avec le Cauchemar ne peut pas allumer les lumières. Il peut allumer les lumières qui détectent le mouvement sur Blizzal, le Cauchemar, attention. Ah oui, à l'extérieur. Oui, à l'extérieur de Blizz, effectivement. Mais en clair, le Cauchemar, c'est la seule entité qui n'est pas capable d'allumer lampe de chevet et lumière. Que si une entité allume une lumière, une lampe de chevet, vous pouvez vous pouvez directement barrer le Cauchemar.
Quand les lumières sont allumées dans la pièce où il est, le Cauchemar a plus de chance de faire des déplacements. Oui, c'est vrai. C'est vrai qu'on a oublié de le dire, c'est que effectivement, lorsque la lumière est dans sa salle favorite est allumée, il va avoir tendance à se déplacer. Maintenant, il est possible qu'il puisse aussi se déplacer dans une salle où il y a aussi une lumière qui est allumée, et auquel cas, il aura tendance à vouloir fuir encore une fois de plus la pièce. Mais en fait, ça a toujours été le cas ça. Oui, c'est ce que c'est pour ça. Mais c'est ce que j'explique, c'est qu'en fait, avant, il y avait un test qui était cool, mais ce n'était pas sûr à 100 %, mais c'était en clair, tu pouvais t'amuser à laisser une pièce éteinte et euh, généralement, il avait quand même plus de chance de se déplacer dessus. Maintenant, il pouvait aussi se déplacer dans une pièce où la lumière était déjà allumée. Il peut se déplacer dans des pièces où les lumières sont déjà allumées aussi. Pas, c'est juste aléatoire. Et du coup, ça entraîne le fait que le Cauchemar a un peu, a légèrement plus de chance de changer de pièce favorite. Que quand il y a la pièce allumée, il a plus de chance de faire des déplacements longs.
Je viens de me rappeler d'une autre idée reçue avec le Cauchemar, c'est qu'il aurait un comportement particulier avec le disjoncteur. C'était pas le cas. Non, non, non, ce n'était pas le cas. Il a aucune interaction spécifique avec le disjoncteur, le Cauchemar. Le un Cauchemar peut allumer le disjoncteur, parce que ça aussi, je l'ai entendu très régulièrement, que le Cauchemar n'était incapable d'allumer le disjoncteur. Si, il peut allumer un disjoncteur, il ne peut juste pas allumer les lumières.
Et ben, on va passer au Revenant. Alors, le Revenant, on va pas avoir grand-chose à dire, mais ça va être très court. Les trois preuves du Revenant : Orbe fantomatique, écriture fantomatique, température glaciale. Donc, c'est des preuves qui prennent un peu de temps à arriver. Écriture et température, ça prend un peu de temps à arriver. L'Orbe, bon, assez simple. Le Revenant peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Hors chasse, il y a absolument aucune spécificité ou comportement à noter. C'est littéralement l'entité la plus basique possible. C'est un Esprit, c'est comme un Esprit. C'est littéralement la même chose. Pas grand-chose à signaler. La seule chose qui va différer, c'est pendant sa chasse. Mais je te laisse l'expliquer.
Pendant une chasse, le Revenant, s'il détecte un joueur, il ira super vite. Et au contraire, quand il ne détecte personne, il sera super lent. Alors, quand on parle de détection, on parle de vision et on parle aussi de détection d'appareil électronique ou la voix. Son bien sûr. Donc sonore, on parle de voix. Électronique, on parle de si vous avez un objet électronique dans la main, et vision, c'est si l'entité vous a en, ben, en vue littéralement. Et effectivement, elle sera rapide jusqu'à l'endroit où il a eu la détection ou la vision. Une fois arrivé à l'endroit de la détection et de la vision, il redeviendra euh, lent. Là où il accélère instantanément, il ne va pas ralentir instantanément. Il faut faire gaffe à ça aussi. C'est qu'il va, il va direct, il va ralentir qu'au moment où il est arrivé à l'endroit de la dernière détection du joueur.
En vrai, le Revenant, c'est une entité meurtrière quand on commence, mais une fois qu'on a l'habitude, bon, ça devient une entité. Oui, on est juste content de l'avoir parce qu'on sait que c'est des games rapides quoi.
Et ben, on va passer à l'Ombre. À l'Ombre. Autre entité, l'Ombre. Autre.
Entité détestée, sans preuve. L'Ombre. Ses preuves sont le MF5, l'écriture fantomatique, les températures glaciales. Elle peut attaquer, je te laisse le dire. Plus chiante. Oui, c'est littéralement, c'est l'Ombre. Voilà, on est sur une entité qui prend du temps à donner ses preuves, une entité qui prend du temps à attaquer parce qu'elle attaque à partir de 35 % de santé mentale. Euh, bah, je vais te laisser expliquer sa première spécificité par rapport aux interactions dans la salle du joueur. Bah, l'Ombre, c'est une entité qui, si elle se trouve dans la même salle qu'un joueur, elle ne peut quasiment rien faire du tout. Elle ne peut pas interagir, elle ne peut pas jeter d'objets, elle ne peut pas faire d'event, elle ne peut pas chasser. Tout ce qu'elle peut faire, c'est se déplacer autre part. Oui, c'est sortir de sa pièce vers des interactions dans la pièce du joueur. Mais en clair, tant qu'elle est dans la même salle que le joueur, elle ne peut absolument rien faire. Les apparitions, elle va apparaître très, très souvent sous forme d'ombre. Et ces apparitions sous forme d'ombre ou pleine dépendent de votre santé mentale. Tu veux que j'explique ? Oui, s'il te plaît, parce que là, je dire le pourcentage en fonction de votre santé mentale, je l'avoue que je l'ai plus celle-là.
Alors, l'Ombre est incapable de faire des events à 100 % de santé mentale. Ensuite, elle a 2 % de chance de réussir l'event euh pour chaque pourcentage de santé mentale qu'on perd. Ça veut dire qu'à partir de 50 % de santé mentale, elle sera capable de pouvoir, si elle tente un event, si elle tente un event, elle réussira à 100 %. Par contre, si le joueur a 75 % de santé mentale, elle a que 50 % de chance de pouvoir réussir une apparition. Et c'est la seule entité à pouvoir apparaître en forme d'ombre lorsqu'on l'invoque avec la boîte à musique, le cercle d'invocation ou la pâte de singe. Exactement. Donc l'Ombre. Alors, si jamais vous voulez voir à quoi ça ressemble, n'hésitez pas à aller voir le short Chronoasmo [Musique] sur l'Ombre. Je vous montre les exemples. Mais effectivement, si vous utilisez un des un des trois objets modifiés précédemment et que vous avez une une l'entité qui apparaît sous forme d'ombre, c'est 100 % une Ombre. Il n'y a qu'elle capable de le faire.
Ensuite, l'Ombre aussi, est-ce que elle a tendance, alors ça c'est une question que je vais poser. Elle a tendance à faire plus de mist, il me semble aussi. Ouais, parce qu'a priori, elle est incapable de faire des événements chantants. Voilà, donc les événements chantants sont convertis en mist. Exactement. Et ça, on va en venir parce que ça, c'est quelque chose qui n'est pas très connu, c'est que l'Ombre ne peut pas effectuer d'apparition chantante. Donc si vous avez une entité qui fait une apparition chantante, vous pouvez gommer l'Ombre. C'est vous pouvez barrer l'Ombre à 100 %. L'Ombre ne fait pas d'apparition chantante.
Ensuite, une petite anecdote, c'est pendant la chasse. Alors, on a fait des tests et il semblerait que l'Ombre soit incapable de souffler des bougies. Exactement. Si elle se trouve dans la même salle qu'un joueur. Et ça, c'est validé. Dark, je pour l'avoir fait, pour l'avoir testé pendant les parties, on s'est amusé à la faire louper quatre fois euh avec trois bougies allumées, zéro les bougies ont été soufflées. La l'Ombre ne peut pas souffler les bougies dans la même salle que le joueur. C'est-à-dire que si, alors même hors chasse, il me semble. Oui, même hors chasse. Donc ça fait que si vous êtes sûr que l'entité est dans la même pièce que vous et que les souffles, les bougies sont soufflées, vous pouvez aussi barrer l'Ombre instantanément. Il faut bien que l'Ombre soit dans la même pièce que le joueur. Il faut être sûr que, bah, avec des capteurs de mouvement et cetera, qu'elle soit bien dans la même pièce. Faut faire attention aux limites de pièce aussi, parce que par exemple, si vous faites ça dans la cuisine de Tanglewood, il y a la salle à manger juste à côté qui peut déborder un peu à côté de la poubelle. Et oui, ça c'est problématique. Donc oui, l'Ombre, je vous rappelle que les entités ont des zones d'interaction. Donc l'Ombre peut être par exemple, même dans la mini salle à manger et interagir avec des objets dans la cuisine si vous êtes dans la cuisine parce que vous l'avez pas vu se déplacer. Donc faites bien attention à ça. Personnellement, je pense que ce truc des bougies en chasse, c'est un bug parce qu'il est toujours capable d'interagir avec les portes quand il se trouve dans la même pièce qu'un joueur. Bah, je sais pas, moi personnellement, j'ai envie de te dire, tant mieux pour les bougies parce que c'est une bonne aide en sans sans preuve. Profitons-en. Oui, voilà. Donc l'Ombre ne souffle pas, alors ne souffle pas de bougie quand il est dans la même pièce que le joueur. Taiana, attention. Est-ce que le fait qu'elle soit obligée d'éteindre une bougie, s'il y en a une dans sa pièce ? Ah, si on la force avec les objets maudits. Bah, ah, d'ailleurs, anecdote, je pense que l'Ombre est incapable d'interagir quand on la force avec la poupée vaudou s'il y a un joueur dans la même pièce qu'elle. Beaucoup de gens pensent qu'il faut mettre toute l'équipe dans la même salle que l'Ombre ou dans la pièce favorite. Mais non, le meilleur moyen de stériliser, d'anesthésier une Ombre, c'est de disperser les joueurs dans toutes les salles adjacentes.
Le Démon. Les trois preuves : ultra violet, écriture fantomatique, température glaciale. C'est une entité en fait qui a des preuves qui lui vont très, très bien. Pourquoi ? Il a une preuve rapide et deux preuves très lentes à avoir. Et en clair, bah, c'est parfait avec son pouvoir parce que c'est une entité qui va avoir tendance à pouvoir surprendre le joueur. Je vais te laisser expliquer pourquoi tout de suite. Grâce à sa capacité, le Démon a une capacité qui lui permet de chasser à n'importe quel niveau de santé mentale. Alors attention, néanmoins, si vous mettez un temps de préparation, le Démon ne pourra pas chasser le temps du temps de la préparation. Logique, c'est quand même quelque chose qu'il faut noter. Par contre, si euh à partir du moment où vous jouez en cauchemar et cetera, vous avez plus de temps de préparation, bah là euh le Démon peut attaquer instantanément s'il le veut. Mais est-ce qu'il y a autre chose à dire ? Est-ce qu'il y a pas une histoire où il peut se déplacer vers un joueur ? Non. Oui, voilà, maintenant on va en venir à ça. Ça, c'est une des légendes urbaines qui avaient euh qui avait eu oui, à une époque, en quoi que le Démon pouvait se déplacer vers le joueur pour lancer la première attaque, peu importe la santé mentale. Non, ça marche pas parce qu'à la base, cette capacité était sur la Branchy. Ça provient peut-être de là la confusion. Oui, mais de base, le Démon n'a jamais pu faire un RH pour attaquer un joueur. Débunky. Oui.
Donc le Démon peut attaquer à n'importe quel pourcentage de santé mentale. Par contre, il y a un garde-fou à ça. Et là, on va parler par rapport au crucifi. Les crucifis, ils ont une portée augmentée pour le Démon. De base 3 mètres. Alors, ça dépend de quel tier où on joue aussi. Est-ce qu'on prendrait pas le tier 2, le traditionnel ? Bon, au pire, on dit juste que la portée est augmentée de 50 %. Voilà. Donc en général, 50 % de temps. Donc si c'est un tier 1, ça passe de 3 à 4,5. Pour le tier 2, c'est de 4 à 6 et pour le tier 3, c'est de 5 à 7,5. Néanmoins, le Démon, lui, a une autre capacité qui est là un peu pour contrer ça. Le Démon est la seule entité capable d'attaquer entre 20 et 25 secondes. Alors, potentiellement, parce qu'il n'est pas obligé d'attaquer entre 20 et 25 secondes. Mais si c'est la seule entité qui est capable de le faire après la fin d'une chasse, après la fin d'une chasse ou après que le crucifi a été a repoussé une première attaque. Oui, toutes les entités du jeu après la fin d'une chasse où il n'y a pas eu d'encens ou que le crucifi a protégé d'une attaque, ne pourront pas attaquer pendant une durée de 25 secondes. Vous avez 25 secondes de sûreté. Pour le Démon, c'est baissé à 20 secondes. C'est-à-dire qu'il aura la possibilité après 20 secondes d'une chasse sans encens et d'un crucifi de pouvoir attaquer. Deuxième chose importante à savoir, et c'est un peu la même chose pendant la chasse ou hors chasse, si vous utilisez un encens. Donc l'esprit, lui, c'était 3 minutes. Une entité normale, c'est 1 minute 30. Le Démon, lui, c'est une minute. Il il aura la possibilité de réattaquer une minute après l'encens. Mais il n'est pas obligé de respecter ça. Il peut très bien passer beaucoup plus de temps entre les chasses ou entre les encens. Voilà, c'est pour ça que j'ai dit, il est capable de. Après, est-ce qu'il va le faire à 100 % ? Non, il peut. Il est capable d'attaquer entre 1 minute et 1 minute 30, comme il est capable d'attaquer entre 20 et 25 secondes. Maintenant, comme tout, il peut très bien attaquer après 1 minute 40, il peut très bien attaquer après 30 secondes, peu importe. Mais c'est juste que c'est la seule entité qui est capable d'attaquer plus rapidement que les autres. Donc, c'est un indice en sans preuve. Et si jamais il n'utilise pas sa capacité, il peut chasser à partir de 70 % de santé mentale. Exactement. Donc ce qui en fait une des entités, bah, c'est la deuxième la plus dangereuse, euh, hormis Taillé, mais ça, on reviendra après. Je pense qu'il a bien été expliqué. On peut passer à la Yule.
La Yule. Une deuxième entité cauchemar, des que en fonction de où elle se trouve en sans preuve. Les trois preuves : or fantomatique, température glaciale, dot. Donc une entité, on OK à trouver assez vite, mais bon, c'est pas non plus la plus simple. Peut attaquer à partir de 50 % de euh santé mentale. Interaction particulière avec les portes. Je te laisse l'expliquer et au pire, je mettrai une vidéo aussi. Ouais. Alors, en dehors de ses capacités, il faut bien l'expliquer, le Yurette est complètement banal. Il n'a pas plus de chance d'interagir avec les portes. Maintenant, il a une capacité spéciale qui lui permet, quand il active, de faire perdre 15 % de santé mentale à un joueur à moins de 7,5 mètres de lui. Et vous entendez le double, la double interaction sur la porte plus un claquage. Depuis la mage Chronical, la double interaction plus claquage de porte n'est plus unique à la Yule. Toutes les entités peuvent le faire. Néanmoins, la Yule a l'air d'avoir tendance à l'effectuer un peu plus que les autres. Ça fait trois, ça fait quatre. Il semblerait que lorsque vous entendez le double, la double interaction de porte, mais que la porte ne se ferme pas complètement, vous pouvez éliminer la Yule, car il semblerait que la Yule soit incapable de faire la double interaction plus ne pas fermer la porte complètement. On reprend la vidéo. En clair, le Yule, euh, lorsqu'il utilise sa capacité, parce que c'est sa capacité, donc de vous fait perdre 15 % de santé mentale, lorsqu'il claque la porte, il peut faire son pouvoir que si la pièce dans laquelle il était dispose d'une porte ouverte. Et oui, si les portes sont fermées ou s'il n'y a pas de porte liée à la pièce, alors il ne peut pas faire son pouvoir. Ce qui devient très compliqué, c'est qu'il y a certaines salles où, comme on vient de vous le dire, il faut que la porte soit connectée à la pièce. Or, sur certaines maps, certaines salles n'ont pas de portes qui sont considérées comme étant connectées. Et parfois, c'est même plus bizarre, parce que pour l'entrée de Tanglewood, il y a que la porte d'entrée qui est connectée à cette pièce. Et ben, on va en venir justement, c'est que la Yule est la seule entité hors apparition capable d'interagir avec une porte d'entrée. Donc, on parle de capacité ou on parle de juste interaction normale. Donc en clair, si vous avez une entité qui touche à la porte d'entrée et qu'il n'y a pas eu d'apparition, vous pouvez valider instantanément. En sans preuve ou en preuve, il y a une deuxième façon aussi de trouver la [Musique] je vais laisser Dark Cooper l'expliquer. Quand on claque un encens sur le Yurette pendant 90 secondes, il va être bloqué dans sa pièce favorite. Alors, si si vous avez claqué l'encens pendant la chasse, il il sera bloqué le temps restant de l'encens. Hors chasse, attention, il y a des exceptions à ça. On parle des apparitions. S'il fait une apparition, voilà, s'il fait une apparition, à la fin de l'apparition, il retournera dans sa pièce favorite. Mais lors de l'apparition, il peut quitter sa pièce favorite. Je vois beaucoup de personnes dire que non, mais si. Lors de lorsque vous claquez un encens, malgré le fait qu'elle soit techniquement bloquée dans sa salle, elle peut quand même faire des apparitions en dehors de sa salle. Mais une fois l'apparition terminée, effectivement, elle retournera instantanément vers sa pièce favorite. Pour le Yurette, en rapport avec cet encens, il semblerait que le Yurette soit incapable de faire du DOT s'il est sous encens. S'il r il peut utiliser son pouvoir de sa pièce. Oui, bien sûr, bien sûr, bien sûr. Oui, oui, oui, oui, bien sûr. S'il se déplace, tant qu'en fait, il n'est pas contraint de faire son pouvoir, enfin sa capacité, lorsqu'il est dans sa pièce favorite. Effectivement, que s'il se déplace, par exemple, imaginons qu'il est dans le dans la, on va dire une bêtise, il est dans le salon de Tangle et qu'il va rapidement se déplacer euh à l'intérieur de la master bedroom, oui, il pourra claquer son pouvoir tout de suite. Il pourra, il peut claquer son pouvoir s'il est hors de sa pièce, bien sûr.
On arrive à la moitié avec l'Oni. L'Oni. EMF5, température glaciale, dot. Une entité qui prend un peu de temps à être trouvée quand même. Donc l'Oni peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Pendant les apparitions, si jamais on percute l'Oni, on perd 20 % de santé mentale au lieu de 10. Sachant que l'Oni en plus a une autre spécificité par rapport à ça, c'est qu'il a tendance à faire beaucoup plus d'interactions que la moyenne. Maintenant, la question qu'on va se poser, c'est est-ce qu'il a tendance à faire beaucoup plus d'apparitions aussi, Dark ? Euh, je pense que oui. Il préfère les apparitions pleines. Exactement. Quelque chose d'autre qu'il va falloir noter par rapport à vos apparitions et comme on vient de le mettre dans le chat, effectivement, l'Oni est la seule entité qui ne peut pas faire d'apparition sous forme de mist. Si une entité vous fait une apparition sous forme de mist, vous pouvez éliminer l'Oni. Dernier point à noter pour l'Oni pendant la chasse, que ça va se passer. En gros, l'Oni, il est visible longtemps et invisible pas longtemps. Il peut apparaître une demi-seconde, ce qui est plus qu'une entité normale, mais il peut aussi être invisible pendant une demi-seconde, donc normal, c'est normal pour les autres entités. Enfin, il peut disparaître de façon normale, mais les autres disparaîtraient pendant entre 0,10 et 1 seconde à peu près. Voilà. Donc ouais, il est dans la moyenne. Par contre, quand il apparaît, effectivement, il apparaît longtemps par rapport aux autres entités. Ça fait que parfois vous pouvez voir un Oni littéralement pratiquement ne pas disparaître du tout s'il décide d'être très rapide dans son dans sa réapparition, dans son clignotement. C'est moins flagrant qu'un fantôme, mais ça reste visible. Ah oui, ça reste quand même sacrément visible. En fait, à partir du moment où on se concentre un mini sur le clignotement, ça devient très, très visible. Par contre, c'est vrai qu'on a tendance à ne pas trop le remarquer quand on se focalise pas trop sur le clignotement au début. Bah très bien, on passe à la Yokai.
La Yokai. Spirit Box, or fantomatique, dot. Elle peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Mais attention, on va expliquer ça tout de suite. Il peut se passer quelque chose par rapport, on peut dire ça, aux émanations sonores des joueurs, n'est-ce pas Dark ? Oui, quand on parle dans la même pièce qu'un Yokai, son seuil est augmenté à 80 %. Ça veut dire que si vous discutez dans la pièce, il est aussi plus actif quand on parle dans la même pièce que lui. Mais en clair, si vous discutez dans la pièce d'un Yokai, elle peut attaquer à partir de 80 % de santé mentale, ce qui en fait pratiquement le seuil le plus haut hormis Démon. Il a une spécificité sur la boîte à musique, mais ça semble bugger. Normalement, il devrait ne pouvoir faire son apparition en boîte à musique que si celle-ci se trouve à moins de 2,5 mètres de lui. De 5. Toujours buggé, je pense. Toujours buggé. OK, très bien. Vous savez que quand vous utilisez la boîte à musique, lorsque vous arrivez à moins de 5 mètres d'une entité, elle commencera à apparaître et à se déplacer vers la boîte à musique. La Yokai, normalement, est censée être à 2,50. La Yokai aussi, elle a une dernière spécificité en chasse qui est pour le sans preuve, lorsque vous pouvez louper, c'est qu'elle ne peut pas détecter les appareils électroniques à une certaine distance. Ni les voix. Ni les voix. Oui. Alors, pour une entité normale, celle-ci détecte les voix à 9 mètres et les appareils électroniques à 7,5. Alors que pour le Yokai, c'est 2,5 dans les deux cas. 2,5 mètres. Donc autant vous dire que par exemple, un des tests les plus faciles à faire pour la Yokai, appareil électronique dans la main, vous faites le loop autour de la de la table de la cuisine. Généralement, elle vous perd au bout dès que vous êtes au bout du euh du comptoir. Elle vous a déjà perdu. Ah, le en tout, le en tout. Ces trois preuves : ultraviolet, or fantomatique, température glaciale. Alors pour l'instant, on n'a pas parlé des preuves obligatoires. Et ben, là, on va commencer à en parler. Le Hantu, peut, si vous êtes en cauchemar et que vous avez par exemple deux preuves au lieu de trois, quoi qu'il arrive, vous aurez toujours la température glaciale en preuve. C'est sa preuve obligatoire. Euh, lorsqu'il y a qu'une seule preuve, commandée, ce sera aussi la température glaciale qui est obligatoire. L'Hantu peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Le Hantu, la première façon de l'éliminer hors chasse, elle est très simple. Si l'entité allume le disjoncteur, vous pouvez d'ores et déjà barrer le Hantu. Il ne peut pas allumer le disjoncteur, mais il est deux fois plus susceptible de l'éteindre. Oui, il a tendance à l'éteindre beaucoup plus. Oui. Pourquoi ? Le Hantu, sa spécificité dépend de la température. Plus elle est basse, plus elle est rapide. Je te laisse l'expliquer. Je pense assez vite. Après, il y a la vitesse de pas, donc vous pourrez constater entre euh chauffer, pas chauffer et cetera et cetera. Mais en clair, oui, il y a certains paliers, mais en clair euh lorsque la température de la pièce est au-dessus de 15°, il sera lent et plus ce sera froid, plus il ira vite. De toute façon, vous avez les vitesses de pas là qui s'affichent là, les ratios de pas enfin par rapport à la température qui s'affiche sur la gauche ici. Voilà, je vais vous les mettre au montage, vous inquiétez pas. Autre fait à signaler pendant la chasse, et c'est une petite technique assez sympa, si vous êtes vraiment euh pas sûr euh lorsque le disjoncteur est éteint, le Hantu toutes les 5 secondes euh émettra de la buée. Environ. Ouais. Environ toutes les 5 secondes et on ne peut pas voir cette buée quand on est mort. C'est important à préciser si multijoueur, si vous êtes en multijoueur effectivement. Alors les clignotements, il me semble que ils sont normaux quand on est dans le lorsque la vitesse de pas aussi. Ouais, mais par contre effectivement que la buée qu'on va pas vous ne verrez pas la buée si vous êtes mort. Une anecdote, c'est que euh si la chasse continue après que vous mourez, tant que cette chasse n'est pas finie, vous pouvez continuer à voir la buée même en étant mort. Voilà, ça c'est un petit bug pour l'anecdote. Et dernière spécificité pour le H. Dernière spécificité pour le Hantu, c'est lié à sa vitesse. Oui, il ne peut pas prendre de Oui, il ne peut, il ne prend pas de vitesse s'il a la vision sur le joueur. Ouais, il n'accélère pas de plus en plus. Voilà, parce qu'en fait, il faut savoir, c'est que les entités, la majeure partie des entités lorsqu'elles ont le joueur en vision, gagnent de la vitesse au fur et à mesure. Le Hantu et le Taillé ne gagnent pas de vitesse lorsqu'ils ont la vision sur le joueur. Par contre, attention, et on va quand même signaler quelque chose. Lorsque vous êtes en train de louper un Hantu, plus l'entité reste dans une pièce, plus la pièce se refroidit, donc plus il gagnera de vitesse. Hantu. Attention, ça aussi ça peut être quelque chose à prendre en compte. Mais je rappelle qu'une entité refroidit la pièce dans laquelle elle se situe. Donc pendant un loop, bah la pièce du Hantu, ben la température diminue, donc forcément il prend de la vitesse. Alors le Hantu, des personnes disent que le Hantu a une mécanique particulière par rapport à la baisse de température, mais en fait non, le Hantu baisse la température à la même vitesse que les autres entités et il n'ira pas à une température plus froide que les autres entités. Si tu as température glaciale, l'entité pourra descendre la température à -10. Et si tu n'as pas température glaciale, ça descendra à 1°. Alors, la météo affecte la température d'une certaine manière. Euh, c'est que si le courant est coupé, donc cassé ou éteint en début de partie par exemple, euh les pièces commencent à température ambiante de la météo. Plus tu as une météo froide, plus la température ambiante sera faible. C'est pour ça que par exemple, si tu veux avoir les températures glaciales plus rapidement, c'est mieux si tu as la neige. Et la vitesse de baisse de température des entités dépend aussi de cette météo, parce que en dessous de la température ambiante, la vitesse de baisse, c'est un tiers de la vitesse normale. Donc si tu as le soleil levant, ça te prendra beaucoup plus de temps d'avoir la température glaciale que si tu as par exemple, je sais pas, allez le vent ou la pluie. OK, on passe au Gorillo.
Alors, le mal-aimé du sans preuve. Oh, le Gorillo. Ouais, ça vraiment le mal-aimé du sans preuve, mais à juste titre. Les trois preuves du Gorillo : EMF5, ultraviolet, projecteur, dot. Les dots sont sa preuve obligatoire. À noter qu'il peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Il y a une spécificité sur sa preuve dot. Depuis la mage Chronical, il semblerait que les taux d'apparition en dot du Gorillo aient été augmentés comparé aux autres entités. Vous ne pouvez voir les dots qu'à travers une caméra. Caméra vidéo. Vidéo. Oui, vous ne vous serez dans l'incapacité de voir les dots à l'œil nu. Vous ne pouvez les voir qu'à travers une caméra vidéo. Oui, c'est que il faut pas être dans la même pièce que le Gorillo effectivement pour voir ses dots à travers la caméra vidéo. Plus précisément, le Gorillo ne commence pas son dot s'il y a un joueur dans la même pièce que lui. Mais il peut le finir. On peut voir. Ouais. Oui, il peut finir son dot dans la même pièce qu'un joueur, mais il ne commencera pas s'il y a un joueur. Deuxième spécificité du Gorillo, il ne change jamais de pièce favorite. Il restera toujours dans sa pièce de départ. Donc attention, ça ne veut pas dire qu'il ne peut pas la quitter sur des déplacements. Oui, il peut roamer, mais sa pièce favorite restera sa pièce de départ, comme la Branchy. D'ailleurs, ça c'est lié au fait euh le fait qu'il ne change pas de pièce favorite, c'est lié au fait qu'il ne peut pas faire des déplacements longs, parce que le jeu considère comme des déplacements longs. Les rares roams qu'il va faire, ça va être très, très, très proche de sa pièce. On va revenir sur les déplacements longs. En gros, les entités ont deux types de déplacement possibles. Soit un déplacement court, soit un déplacement long. Et c'est les déplacements longs qui permettent ensuite à l'entité de changer de pièce favorite. Et le Gorillo, on lui enlève ça de, donc c'est pour ça qu'il ne peut pas changer de pièce favorite. Mais attention, ça ne veut pas dire qu'il ne peut pas se retrouver loin de sa pièce. Le Gorillo peut toujours enchaîner des des déplacements courts ou même faire des apparitions loin de sa pièce, et il n'a pas de limite de portée autour de sa pièce. Ça aussi, c'est info chat. Dernière chose que je voudrais préciser pour le Gorillo. En fait, toutes les entités, même peuvent parfois apparaître en dehors de leur salle favorite en début de partie, et du coup, ça fait que parfois tu peux avoir un Gorillo à un autre étage en début de partie. Vous voyez, qui va se redéplacer euh vers sa pièce et effectivement faire des interactions un peu loin de sa pièce favorite. Ce qui peut entraîner euh une réflexion de se dire que ce n'est pas un Gorillo. Mais oui, faites attention à ça. On chasse, aucune, il y a absolument rien qui permet de différencier d'une entité basique. Littéralement, c'est c'est l'entité la plus neutre possible. À part ça, le Gorillo, c'est certainement une des entités les plus, oui, on peut le dire, les plus reloues du sans preuve.
Le Maling. C'est trois preuves : EMF5, ultraviolet, écriture fantomatique. Peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Et le Maling, on va commencer directement par le comportement hors chasse. Le Maling a tendance à beaucoup plus parler dans le microphone parabolique que les autres entités. Depuis la mage Chronical, cette spécificité s'applique aussi à l'EVP. Elle aura tendance à beaucoup plus communiquer dans l'EVP et dans le microphone parabolique que les autres entités. Euh, sur le microphone parabolique, aura tendance à plus chuchoter que les autres entités. Généralement, on peut être à deux, voir potentiellement trois chuchotements par minute, ce qui la rend quand même assez bavarde. Est-ce que tu as potentiellement un chiffre à nous donner d' par rapport à ça ? Bon, les chiffres que j'ai ne sont pas officiels, mais il semblerait qu'il y ait juste moins de temps entre les chuchotements. Voilà. Ouais, on est à peu près entre 15, 20. En sachant que les chuchotements, c'est minimum 15. Ouais, c'est ça. C'est qu'on pense pour le Maling, on est entre, ouais, c'est assez rapide en général, entre 15 et 20 secondes, 20, 15 secondes en général. C'est pour ça que je vous ai dit deux, trois par minute parce que c'est quand même assez bavard, un Maling, maintenant. Mais il y a une meilleure méthode pour le trouver. Oui, la méthode est en chasse. Pour une entité normale, on peut l'entendre à moins de 20 mètres du joueur. Pour le Maling, on ne l'entend que à moins de 12 mètres. Alors, quand on parle de entendre l'entité, qu'on soit bien d'accord, ça ça correspond au bruit de pas ainsi qu'à ce qu'il fait avec sa bouche. Voilà. Donc le son qui émet vocalement plus les bruits de pas, les entités basiques, vous les entendez à 20 mètres, le Maling 12 mètres. Mais ça tombe bien, Arg, les appareils électroniques, il commence à fluctuer hors hunt à partir de combien de mètres ? À partir de 10 mètres. Donc, bah, quel est le test pour trouver un Maling en sans preuve ? Et bien, il s'agit juste de d'allumer un appareil électronique et de voir si on commence à entendre le Maling au moment où ça clignote, où ça commence à cet appareil électronique un tout petit peu avant que ça commence à clignoter. Si vous commencez à l'entendre, c'est légèrement avant. Ouais, c'est légèrement avant. Si vous commencez à l'entendre et que directement après votre appareil électronique commence à fluctuer, vous avez affaire à un Maling. Souvent, c'est le gosse que tu te rends pas compte qu'il est en chasse. C'est vrai. Et c'est pour ça que le Maling est assez dangereux parce que effectivement, sur les grandes maps, si vous avez pas, on peut penser à l'asile, effectivement, si vous avez pas la lumière et que c'est dans un couloir, et ben quand vous allez commencer à l'entendre, elle sera déjà très proche de vous et à vitesse pleine balle. Donc oui, ça en fait une entité qui peut être très dangereuse sur les grandes maps. Grande map, moyenne map. Et ben, on passe à l'Onryo.
L'Onryo. Ça va être une entité qui est assez intéressante. Ah, je l'adore. Ah, l'Onryo, il peut, il est c'est très, très cool, mais il peut très vite vous faire perdre la tête. Les trois preuves de l'Onryo : Spirit Box, or fantomatique, température glaciale. Donc, c'est des preuves qui sont quand même assez vite, hormis température glaciale qui sont qui peuvent être assez instantanées. L'Onryo, alors, il a plusieurs spécificités. On va commencer par ses potentielles attaques avec la santé mentale, et je te laisse les expliquer. L'Onryo peut attaquer à partir de 60 % de santé mentale. Donc ça en fait une entité agressive, mais mais il peut attaquer plutôt dans un cas particulier. Le cas particulier, en utilisant son pouvoir, c'est sa capacité. Effectivement, la capacité de l'Onryo, c'est après trois flammes soufflées. Donc que ce soit bougie ou briquet, le briquet compte dans des feux de camp ou cheminée. Exactement. Feu de camp, cheminée, tout ce qui a une flamme. À partir du moment où l'entité la souffle, au bout de trois flammes soufflées et s'il n'y a aucune autre flamme qui se situe dans un rayon de 4 mètres de l'Onryo, il lancera une attaque, peu importe votre santé mentale. Deuxième point par rapport aux bougies. Alors, si l'Onryo tente de chasser, peu importe comment, c'est-à-dire chasse naturelle ou par sa capacité, s'il tente ça à moins de 4 mètres d'une flamme, il éteindra la flamme au lieu de chasser. À noter du coup que si euh il y a une quatrième bougie, vous avez pas fait gaffe, et qu'il souffle cette quatrième bougie quand il a tenté sa chasse, alors cette quatrième bougie compte comme la première du cycle suivant. Notez aussi que les flammes soufflées pendant la chasse comptent aussi, hein. Deuxième interaction sympa avec l'Onryo, qu'il est le seul à pouvoir faire, c'est une entité lorsqu'elle souffle une bougie est incapable de ressouffler la bougie qui vient d'être soufflée pendant 20 secondes. Seul l'Onryo est capable de ressouffler une bougie qui a été soufflée avant les 20 secondes. Et ça, c'est lié à sa mécanique de chasse de tentative de chasse. Donc en clair, vous allez me dire comment ça ? Imaginons, vous avez un petit Onryo qui souffle une bougie. Donc il va souffler la bougie numéro 1. Vous allez rallumer la bougie numéro 1. Bah, l'Onryo ne sera sera incapable de souffler cette même bougie pendant 20 secondes. Par contre, l'Onryo effectivement sera capable de ressouffler cette bougie avant les 20 secondes à cause de sa mécanique de chasse. Donc c'est ça peut être très sympa de timer aussi les bougies soufflées pour pouvoir trouver un niveau. Ça serait très stylé. Je vais pas vous mentir, je pense que trouver un Onryo de cette façon-là avec les 20 secondes des bougies, je pense que c'est littéralement un banger. Voilà, je le dis littéralement, c'est une masterclass. On nous pose une question. L'Onryo peut allumer une bougie ? Oui, sous contexte particulier. Ah, même avec les Oui, sous contexte particulier. Donc sous contexte particulier, il peut rallumer, il peut allumer une bougie. Normalement, il est incapable d'allumer une bougie. C'est la seule entité qui est incapable d'allumer une bougie. Cheminée, feu de camp, d'allumer une flamme. Mais effectivement, si on le force à faire une interaction avec la poupée vaudou, avec la poupée vaudou et qu'il n'a aucune interaction à portée hormis une bougie, alors dans ce cas-là, oui, il peut allumer une bougie, mais ça demande une situation particulière. Hormis ça, il est dans l'incapacité totale d'allumer une bougie, contrairement à toutes les autres entités. Donc effectivement, si une entité allume une flamme, donc comme on l'a dit, cheminée, feu de camp, bougie, vous pouvez directement barrer un Onryo. Euh, autre particularité en multijoueur, si jamais il y a des gens qui meurent, alors il y a plus de chance qu'il souffle des bougies. Dernière petite anecdote, c'est au niveau de la troisième bougie soufflée. Alors, il y a deux cas particuliers. On sait que si il souffle la troisième bougie pendant une chasse, alors il ne lancera pas sa capacité ensuite et le compteur est réinitialisé. Pareil, si il souffle la troisième bougie pendant un temps d'encens. Mais si il souffle la troisième bougie pendant un temps de recharge de chasse, donc à la fin d'une chasse, 100 en pendant les 25 secondes, s'il souffle cette troisième bougie à ce moment-là, il tentera ses capacités à la fin des 25 secondes plus euh plus un maximum de 6 secondes, parce que parfois il va pas tenter sa capacité tout de suite après avoir soufflé la bougie. Oui, sachant que oui, ça aussi on vous le rappelle, c'est que lorsque l'Onryo éteint les souffle sa troisième bougie, il n'est pas forcément obligé d'attaquer à 0,1, 1 seconde. Il a le délai du temps entre 0 et 6 secondes pour lancer sa sa capacité d'attaque. Ça aussi, c'est une misconception que les gens ont. C'est que vous avez, il y a une animation lorsque vous soufflez une bougie avec de la fumée qui part en haut, et ben en fait, ça correspond littéralement au temps où l'Onryo peut potentiellement lancer sa capacité. Donc, c'est un bon marqueur visuel. À partir du moment où vous voyez la fumée disparaître après avoir soufflé la bougie, si vous n'avez toujours pas eu de capacité que c'était la troisième, vous pouvez de vous pouvez être sûr à 100 % que ce n'est pas un Onryo. L'Onryo peut attaquer entre 0,1 et 6 secondes après la troisième bougie soufflée. Alors, dernière anecdote, dernier cas particulier, même si je crois que pour le chrono, ça peut être de entre 2 et 6 secondes. J'ai eu cette info de quelqu'un perso, mais si jamais la troisième bougie est soufflée et que dès qu'il
Souffle la bougie, quelqu'un met un encens sur l'aura, alors il va quand même sauvegarder cette capacité pour après l'encens. Ça, c'est vraiment un cas particulier, vraiment très, très niche. Et toutes les bougies soufflées pendant le temps d'encens ne comptent dans aucun compteur. Souffler 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, ça ne comptera pas. Enfin, pendant l'encens, après une troisième bougie soufflée. Mais si, euh, mais il y aura quand même le compteur si c'est un encens claqué avant la troisième bougie.
Les Jumeaux : l'épreuve EMF5, Spirit Box, température glaciale, ça prend un peu de temps parfois à arriver. Les Jumeaux peuvent attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Il y a un petit plot twist. On va commencer par sa capacité, la double interaction.
Alors, la double interaction, c'est une capacité qui permet aux Jumeaux d'interagir avec deux objets presque simultanément. Il va interagir avec un objet dans sa portée normale, parce que les Jumeaux, oui, ce ne sont pas deux entités mais une seule sur la map qui a deux portées d'interaction. Donc, il va interagir dans sa portée d'interaction plus une grande portée. À savoir que les interactions, c'est objet, porte, et tout ce qui va avec, toutes les interactions possibles. Il faut préciser quand même, parce que attention, ce n'est pas deux objets lancés ou deux objets à interagir avec. Ça peut être des portes, ça peut être des toc-toc aux vitres, ça peut être des flammes, des flammes allumées, ça peut être beaucoup de choses, mais c'est deux interactions en simultané. Donc, ça c'est à. Et vu que ce sont des portées, les Jumeaux n'est pas obligé de faire ces deux interactions séparées, loin les unes des autres. Ça peut être une capacité qui interagit avec deux objets dans la même pièce, par exemple.
Alors, on peut voir les doubles interactions sur l'écran camion par cassure de MF. Euh, oui, c'est vrai. Faut faire attention. Ouais, parce que attends, oui, la double interaction crée effectivement cette cassure sur l'écran dans le camion, mais toutes les entités peuvent faire cette courbe. Je vis par exemple qu'une entité souffle une bougie et écrit dans un livre en même temps. On peut parfois avoir la mauvaise surprise, euh, d'avoir deux interactions par une entité autre que les Jumeaux, même si effectivement, il est vrai que la cassure, ça peut quand même t'orienter facilement sur les Jumeaux, on va pas se mentir. C'est oui, il y a plus de chance de l'avoir avec les Jumeaux. Oui, c'est vraiment, généralement, c'est plus ça. Ça ne confirme pas à 100 %, mais voilà, c'est un peu comme le cauchemar avec le switch on, switch off, c'est ça peut vous orienter vers, mais ce n'est pas une preuve en soi.
Les Jumeaux, maintenant, deuxième spécificité, c'est en chasse. Déjà, on va commencer par les vitesses. Première vitesse de pas, un peu plus rapide qu'une vitesse de pas normale. Et la deuxième vitesse de pas possible, c'est une vitesse un peu plus lente qu'une vitesse de pas normale. Alors, il n'y a pas d'ordre précis, c'est complètement aléatoire. C'est 50/50. C'est une chance sur deux d'avoir soit vitesse rapide, soit vitesse lente. Donc, il n'y a pas d'alternance comme j'ai pu lire sur certains sites et cetera. C'est complètement aléatoire. Vous pouvez, si vous avez une malchance totale, tomber huit fois sur la vitesse rapide. Si vous avez une malchance totale, quatre fois sur la vitesse lente. C'est complètement aléatoire, c'est du 50/50.
Néanmoins, sur la chasse, il y a une donnée qui est très importante à souligner, c'est au niveau de la vérification du crucifix. Alors, vu qu'il y a qu'une seule entité, il va vérifier le crucifix là où il est actuellement. S'il y a un crucifix, bah, il va taper le crucifix, il n'y aura pas de chasse. Si, euh, il n'y en a pas, c'est à ce moment-là qu'il va choisir d'être rapide ou lent. S'il est lent, il va rester là où il est, il va coincer la chasse depuis là où il est. Et s'il est rapide, il va se téléporter vers l'endroit de l'interaction de la grande portée et chasser ensuite sans vérifier le crucifix à nouveau. Le Jumeau rapide, lui, peut attaquer même à l'intérieur de la zone du crucifix avec ce qu'on vient de vous expliquer. Par contre, le Jumeau lent, lui, il se prend quoi qu'il arrive le crucifix. Donc, vous n'êtes pas, vous n'êtes pas en sécurité face aux Jumeaux. Sachez-le, faites bien attention à vous. Mais c'est vrai, non, mais c'est important de le souligner parce que c'est très surprenant de se prendre une attaque quand on est dans la zone du crucifix. Ouais, ça déjà arrivé. Donc, le Jumeau, c'est la seule, bah, c'est la seule entité du jeu qui peut ignorer le crucifix, entre guillemets. Oui, entre guillemets. Enfin, à cause de sa mécanique, mais techniquement, c'est ce qui se passe pour le Jumeau lorsqu'il décide de prendre sa vitesse rapide. À part ça, on chasse pas grand-chose à signaler, à part les vitesses de pas, mais encore une fois, je vous remets le lien dans la vidéo, vous pourrez la checker.
Et ben, on va passer au Raiju. Le Raiju : EMF5, Orbe fantomatique, DOT. Alors, le Raiju, il chasse à 50 % de santé mentale à la base, mais s'il est proche d'un appareil électronique, il peut chasser à partir de 65 %. À noter que en ce moment, il y a un bug au moment où on tourne cette vidéo, il y a un bug avec ce palier de 65 %, c'est que ça ne marche que pour une lampe de poche active dans l'inventaire ou un équipement de tête actif. Donc, pour l'instant, les appareils électroniques basiques du site, caméra, DOT et cetera, ne sont pas pris en compte pour ce palier d'attaque. Mais ça devrait être le cas normalement.
Oui, le Raiju, il a une deuxième spécificité en chasse, c'est par rapport à sa vitesse de pas. Lorsqu'il n'y a pas d'appareil électronique autour de lui, il est en vitesse de pas normale. Mais lorsqu'il y a des appareils électroniques dans une certaine portée, allumés et allumés bien sûr. Donc, on va penser au capteur de mouvement, on va penser à la caméra, on va au capteur sonore. Ouais, capteur sonore aussi. On va penser à tous les appareils électroniques là. Donc, là, pour le coup, pour cette spécificité en chasse, tous les appareils électroniques comptent. Alors, l'entité deviendra extrêmement rapide. Alors, pour la portée, est-ce que tu peux ? Non, c'est 6 mètres pour une petite carte, petite map. OK. 8 mètres pour une moyenne et 10 pour une grande. Faut que l'appareil électronique soit au même étage aussi. On a noté qu'il y a un bug en ce moment avec ces appareils électroniques pendant la chasse, c'est que ça ne fait pas accélérer le Raiju si l'appareil électronique est allumé et dans la main d'un joueur qui est hors de la partie. D'accord. Mais le multi, il est bien buggé en fait. Ah, c'est un bug en ce moment. Oui. Le seul moyen de faire accélérer un Raiju en solo, si tu es l'autre ou ou si tu es l'autre du coup, c'est d'avoir une lampe de poche dans l'inventaire allumée ou un équipement de tête allumé, ou alors une caméra vidéo sur un trépied. Mais ça, c'est si tu l'as sur toi. Après, les appareils électroniques posés par terre fonctionnent très bien. Il n'y a pas de bug sur ça, c'est vraiment que si vous les avez sur vous, dans votre inventaire.
Autre fait intéressant pour le non-chasse, c'est la portée de fluctuation. Lorsqu'il est normalement, vos appareils électroniques vont commencer à fluctuer à partir de 15 mètres lorsqu'il est. C'est valable aussi pour les apparitions. Dernière chose avec le Raiju, peu de gens connaissent cette info, c'est qu'on entend les battements de cœur plus loin quand on a affaire à un Raiju. De cœur, on les entend à moins de 10 mètres. Bah, pour le Raiju, c'est à moins de 15 mètres. Ah bah, c'est la même portée que la fluctuation des appareils électroniques en fait. Exactement. Alors, il semblerait que cette mécanique n'était pas présente dans le jeu il y a encore quelques mises à jour et que ça a été rajouté. On sait pas si c'est un bug d'ailleurs qui a été rajouté dans la mise à jour de Blissdale. OK, d'accord. Donc, depuis la mise à jour de Blissdale, le battement de cœur, c'est 15 mètres au lieu de 10. OK. Bah, ça c'est super intéressant, tu vois. C'est pour ça que je suis bien content de t'avoir. Donc, ça, ben, je pense que à mon avis, ça va sortir ici pour la première fois. Alors, après, pour faire la différence, bon courage. Mais en tout cas, c'est toujours sympa à savoir. Les battements de cœur, on les entend de plus en plus forts quand ils se rapprochent de nous. Quand le feu d'entité se rapproche de nous. Oui. Et donc, pour un Raiju, tes battements de cœur sont beaucoup plus forts quand il est à la même distance que toi par rapport à une autre entité. Ouais. Donc, c'est beaucoup plus puissant. OK.
Ah, la prochaine entité que il va y avoir. Ah, celui-là, c'est mon préféré. Il va y avoir beaucoup de choses à dire sur l'Obake. Bah, moi, l'Obake, c'est mon préféré aussi. L'Obake : les trois preuves EMF5, ultraviolet, fantomatique. Preuve obligatoire de l'Obake, c'est l'ultraviolet. L'Obake, il peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Alors, il a énormément d'interactions hors chasse et énormément d'interactions en chasse. On va commencer par le hors chasse et on va commencer certainement par le plus évident. L'Obake est la seule entité qui sera capable de laisser des empreintes qu'on va qualifier de particulières. Alors, vous allez avoir des photos qui vont apparaître sur la gauche pour YouTube, mais la plus célèbre, bien sûr, c'est l'empreinte à six doigts. L'empreinte à six doigts, reconnaissable comme jamais. Mais à noter qu'il n'y a pas que cette empreinte à six doigts qui est particulière pour l'Obake. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Par exemple, Dark ? Alors, pour les claviers et portes de prison, on a du cinq doigts à la place de quatre, et pour les interrupteurs, on a du deux doigts à la place de un. Effectivement. Ensuite, ce qu'il faut savoir, c'est qu'il y a un pourcentage de chance que l'Obake effectue ses interactions, ses empreintes spéciales. Il a une chance sur six de laisser une empreinte spéciale lorsqu'il laisse une empreinte. Il a un pourcentage de chance de laisser une empreinte normale. Il a un pourcentage de chance, 15,6 %, de laisser une empreinte spéciale. 16,7 sur 6. 16,7. Oui, 15, j'ai inversé les 16,7 parce que c'est une chance sur six. Et il a aussi un pourcentage de chance de ne laisser aucune empreinte malgré le fait qu'il fasse une interaction. Et là, c'est sur 25 %, je crois. Ouais, c'est ça. Donc, euh, 75 % de chance de laisser une empreinte quand il touche à quelque chose où il peut y avoir une empreinte. Et s'il met une empreinte, il a une chance sur six de laisser une spéciale, et il a 25 % de chance de ne laisser aucune empreinte malgré le fait qu'il fasse une interaction. Ce qui fait que si vous avez, par exemple, une interaction de porte et que vous voyez une empreinte normale, qu'ensuite l'entité va toucher la fenêtre et par exemple, vous n'en voyez aucune, vous êtes sûr que c'est un Obake, parce que techniquement, toutes les autres entités qui ont la preuve ultraviolet, à partir du moment où elles font une interaction qui est censée laisser une preuve ultraviolet, vous l'aurez à 100 %. Donc, l'Obake est la seule entité qui peut parfois ne pas laisser d'empreinte.
Ensuite, deuxième spécificité hors chasse : le sel. Pour l'Obake, il faut savoir que lorsque les entités marchent dans du sel, elles font des bruits de pas derrière qui peuvent aussi laisser des empreintes. Sauf que, plot twist pour l'Obake, je te laisse l'expliquer. Lorsque l'Obake marche dans du sel, s'il fait des bruits de pas, il a 25 % de chance que sur un bruit de pas, il ne le laisse pas. Donc là, ça veut dire que par exemple, ça va faire pam. Pam pam. C'est que vous allez avoir un bruit de pas qui va disparaître. Alors pour YouTube, vous allez avoir le, vous allez avoir un clip qui va vous permettre d'entendre ça correctement. Et s'il n'y a pas de bruit de pas, il n'y a pas non plus d'empreinte de pas UV. Ensuite, euh, bah sa capacité, je te laisse l'expliquer. Euh, sa capacité est en rapport avec les empreintes digitales, donc les empreintes de doigts et pas de pieds. Attention, euh, en gros, l'Obake, lorsqu'il utilise sa capacité, il va diviser par deux le temps restant des empreintes qui existent dans la map, les empreintes digitales dans la map. Pour l'anecdote, même lorsque les empreintes sont réglées sur infinies, illimitées, je sais plus comment s'appeler dans le jeu. Donc, durée infinie, même avec cette durée, l'Obake peut faire disparaître l'empreinte grâce à cette capacité, que techniquement, ce n'est pas infini, c'est 63 ans à peu près. Oui, il va falloir attendre beaucoup quand même. B, non, il divise par deux, donc peut-être quelques heures. C'est bon. Et ben, écoute, bon courage pour rester quelques heures sur un négatif. Sachant qu'elle peut réinteragir avec la même porte et 25 % de chance de ne pas laisser d'empreinte. Bon courage à vous les amis. Force à vous pour ceux qui font les tests.
Dernière chose, hors chasse. Hors chasse, dernière chose, on a parlé du bruit de pas manquant avec le sel, mais il faut savoir qu'il manque aussi parfois des bruits de pas sur les apparitions. Ça, je pense par contre, c'est un bug. S'il fait une apparition où il marche vers quelqu'un, que ce soit une apparition normale ou la boîte à musique. Autre spécificité qu'il a, rend super cool cette entité en sans preuve, c'est pendant la chasse. Pendant la chasse, l'Obake peut changer de skin. Skin, ça veut dire changer d'apparence, mais contrairement aux idées reçues, ce n'est pas aléatoire. N'a pas 16,66 % de chance de changer de skin. Non, c'est un, ce sont des clignotements qui sont prédéterminés. La façon dont change de skin l'entité est aussi prédéterminée. Bah, là, je vais te laisser expliquer, parce que pour le coup, tu vas bien mieux l'expliquer que moi, Dark Cooper, pour le clignotement et l'ordre des apparitions.
Alors, l'Obake va se transformer à des moments précis pendant ses clignotements. Il va se transformer au clignotement numéro 12, 27, 39, 54, 62, 80 et cetera et cetera. Si vous comptez bien les clignotements pendant la chasse, vous verrez que ce sera toujours sur ces nombres. Donc, ce n'est pas aléatoire. Ce n'était pas 16,66 % de chance. Ben, à l'époque, c'est, on avait sorti ce chiffre, c'était l'info qu'on avait à l'époque, mais je pense que c'était déjà comme ceci. Euh, alors, il y a un ordre particulier que l'entité soit masculine ou féminine. Et, par exemple, si c'est une féminine, la première transformation, donc au 12ème clignotement, ce sera toujours la petite fille. À noter que cet ordre n'est pas réinitialisé entre les chasses. Donc, si vous terminez une chasse par exemple sur la petite fille, le dernier clignotement, changement, pardon, sur le 12ème clignotement de la chasse suivante, la transformation, ce sera la grand-mère. Bon, je vais pas détailler l'ordre complet. Euh, si, si jamais le prochain skin de la liste, c'est son propre skin, alors la transformation se fera également, et on peut voir ça sur, enfin, comme une légère réinitialisation de position. Par exemple, si toute la chasse et la petite fille rempante, et ben quand elle se transforme à elle-même, elle sera debout sur ce seul clignotement. J'ai une petite anecdote pour l'Obake, c'est que c'est la seule entité à pouvoir moonwalk en chasse. Là où les entités normalement, bah, vont devoir, elle, bah, l'Obake se déplace à reculons parfois, et c'est un bug. Chose pour l'Obake, j'avais oublié d'en parler, c'est que la transformation pendant la chasse, on ne peut pas l'avoir si on est mort.
Et ben, on va sauter le Mimic. Le Mimic, on va le garder pour la fin, parce que ça me paraît être le plus intéressant pour faire un final. Tu as raison. Tu as raison.
Le Moroi : Spirit Box, écriture fantomatique, température glaciale. La Moroi, elle peut attaquer à partir de 50 % de santé mentale. Preuve obligatoire : Spirit Box. On va en venir justement par rapport à ça, parce que sa capacité s'utilise avec la Spirit Box ou le microphone parabolique. Avec la mage Chronical, le VP fonctionne aussi pour cette malédiction. Lorsque vous avez une interaction sonore, donc chuchotement, où vous entendez la voix de la Moroi dans la Spirit Box, vous êtes frappé par sa capacité qu'on peut traduire par la malédiction de la Moroi. La malédiction de la Moroi, qu'est-ce que ça fait ? Ça réduit drastiquement, ça augmente votre multiplicateur de perte de santé mentale. Ça la multiplie par deux. Donc, en clair, par exemple, au lieu de perdre, on va dire une bêtise, au lieu de perdre 0,5 % de santé mentale par seconde, vous allez en perdre une. Vous allez perdre 1 % de santé mentale par seconde. C'est juste le taux passif. Ouais, c'est que le taux passif en terme de obscurité ou, bah, en fait, c'est plus simple. C'est les lumières n'empêchent pas cette perte. Donc, tu auras la même perte que dans l'obscurité x 2. Voilà. Mais après, dans la lumière, tu en perds un petit peu moins que l'obscurité quand tu n'es pas maudit. Oui, quand tu n'es pas maudit. Mais quand tu es maudit, c'est pareil que quand tu es dans l'obscurité. Ben, même la lumière ne vous protégera pas. Et même les flammes de bougie. Même les flammes de bougie. OK. Ah oui, donc même, il y a que le fait d'être dehors qui te protège.
Autre fait assez sympa sur la Moroi, il faut se soigner de sa malédiction. Oui, c'est justement ça que j'allais dire, c'est que pour contrer la malédiction, il y a un moyen, c'est utiliser une pilule pour récupérer de la santé mentale. Si vous voulez stopper la malédiction mais pas l'annuler, vous sortez juste dehors. Dehors, vous n'êtes pas affecté par sa malédiction. Si vous voulez annuler sa malédiction, il faut consommer, ben, un médicament pour récupérer de la santé mentale. Après, on peut se faire maudire une deuxième fois, évidemment. Après bien sûr, si vous retournez dans la maison, que vous ayez une nouvelle interaction sonore avec la Moroi, effectivement, vous serez maudit à nouveau. Alors, quand on parle d'interaction sonore, on ne peut pas cumuler les malédictions. Oui, vous ne pouvez pas être maudit. Si on est maudit, on ne peut pas être deux fois maudit en même temps. Euh, autre fait sympa par rapport à cette malédiction. Pourquoi est-ce que c'est sa capacité ? Parce que moins vous avez de santé mentale, plus l'entité est rapide pendant la chasse. Pendant la chasse, effectivement. Donc, sa vitesse de pas est directement influencée par votre santé mentale.
Alors, la santé moyenne en multijoueur, en doté, j'allais y venir après, mais bon, tu m'as coupé l'herbe sous le pied. Mais oui, là, effectivement, on parlera de la santé. Contrairement à la Banshee, qui elle peut attaquer peu importe la santé mentale en cumulé multi, c'est par rapport à sa cible. Là, elle, la Moroi, c'est en général, tant qu'il y a quelqu'un qui est, enfin, tant que le groupe est au-dessus de 50 % de santé mentale moyenne, elle n'attaquera pas. Par contre, effectivement, si par exemple, on a une personne à 0 % de santé mentale et une autre à 50 % de santé mentale, sa vitesse de pas sera affectée comme si le groupe en général avait 25 % de santé mentale. Il y a une méthode en multijoueur, c'est pendant une chasse, on écoute ses bruits de pas, voir comment elle évolue. S'il est déjà rapide, ce qu'on peut faire, c'est par exemple prendre des médicaments pendant la chasse. Oui. Et voir si le Moroi ralentit. Mais ça, oui, effectivement, c'est qu'en fait, votre santé mentale évolue aussi pendant une chasse. À savoir, si vous êtes victime de la malédiction, ben, vous allez continuer à perdre de la santé mentale au fur et à mesure. Donc, la vitesse de la Moroi peut évoluer de façon beaucoup plus rapide. À contrario, effectivement, vous pouvez prendre au début de la chasse des pilules de santé mentale et vous allez entendre la Moroi avoir sa vitesse réduite.
Alors, encore une fois, je vais vous le dire. On peut faire l'inverse. S'il en départ, le Moroi, on peut utiliser des objets maudits pour baisser notre santé mentale et voir s'il accélère d'un coup. Les médicaments fonctionnent même en perso. Alors, la malédiction. Ah oui, pour se soigner. Oui, oui, oui. La malédiction, effectivement, tu peux la briser, même si le même si les médicaments ne te redonnent pas de santé mentale. À partir du moment où tu consommes le médicament, ta malédiction est brisée. Par contre, la Moroi, vous allez vous dire, mais elle n'a aucun point faible. Si, elle en a un, et c'est pas sur ça qu'on l'identifie en général. Exactement. Alors, surtout avec le niveau 3, je peux vous dire que c'est pépite. Alors, avant, on n'avait pas ça, mais la Moroi, par rapport aux autres entités, quand vous claquez un encens, les entités sont aveuglées pendant 5 secondes. C'est-à-dire que pendant 5 secondes, vous êtes en quelque sorte immortel. Alors, l'entité ne vous voit pas. Donc, techniquement, même si vous passez à travers, vous ne mourrez pas. Pour la Moroi, c'est 7,5 secondes. La façon de l'identifier très facilement sans preuve, quand vous avez les encens à partir du tier 2, c'est que elle sera ralentie, au lieu d'être ralentie seulement 5 secondes par l'encens, elle sera ralentie 7,5 secondes par l'encens, d'être aveugle en quelque sorte. Donc, autant vous dire que quand vous commencez à mettre votre timer au moment où vous claquez votre encens et que vous voyez qu'après 5 secondes, elle est toujours ralentie, il n'y a pas grand-chose à dire de plus que bah, c'est une Moroi à 100 %. La Moroi est la seule entité qui est impactée par l'encens pendant 7,5 secondes. Les 23 autres sont impactées. Alors, le Mimic, on le met à part. Les 22 autres entités sont impactées seulement 5 secondes.
Le Deogen : trois preuves, Spirit Box, écriture fantomatique, projecteur DOT. Preuve obligatoire : Spirit Box. Donc, si vous jouez en une preuve ou deux preuves, Spirit Box obligatoire. Le Deogen attaque à partir de 40 % de santé mentale. Si vous commencez le jeu, vous n'allez pas le rencontrer. Et bah, Dark va vous expliquer pourquoi.
Alors, le Deogen, on ne le rencontre qu'à partir du prestige 0, niveau 30. Si le joueur est hors. Vous pouvez rejoindre des salons où des joueurs hors sont au-dessus de ce niveau et vous pourrez le rencontrer même si vous êtes plus bas level. Mais si vous êtes hors et que vous êtes en dessous de ce niveau, vous ne rencontrerez jamais le Deogen. Et ça, c'est parce que le Deogen est tellement différent des autres entités pendant la chasse que ça peut induire les joueurs en erreur. Le Deogen, en fait, sa particularité, importe que vous soyez caché ou non, peu importe où vous êtes dans la map, il aura toujours la localisation du joueur et il se déplacera en conséquence vers le joueur. Il a un palier de vitesse qui dépend de sa distance par rapport au joueur. Plus il est loin, plus il est rapide. Plus il est proche, plus il devient extrêmement lent. À savoir que vous pouvez même en marchant fuir un Deogen. C'est par rapport aux joueurs qu'il cible pendant la chasse. Le joueur qu'il cible pendant la chasse, c'est en général le joueur le plus proche de lui. C'est ça. En début de chasse, ce sera le joueur le plus proche, et ensuite, à certains moments de la chasse, il va rechecker pour voir s'il n'y a pas des joueurs plus proches et changera en conséquence. Donc, en clair, il va chasser toujours le joueur le plus proche de lui, à savoir aussi le plus proche en ligne droite. En ligne droite, à vol d'oiseau. Donc, par exemple, si on a un joueur juste en dessous, à l'étage inférieur, il sera considéré comme plus proche qu'un joueur au même étage mais à 10 mètres par exemple. Peut réactualiser sa cible.
Donc, le Deogen, pourquoi est-ce qu'on dit que on ne peut pas le rencontrer avant le niveau 30 ? Effectivement, c'est un gameplay différent et les 23 autres d'entités, vous allez avoir tendance à vous cacher, donc à jouer les cachettes et cetera. Lui, vous ne pouvez pas vous cacher. Et ben, je te laisse expliquer le clignotement en chasse. Bah, le Deogen, c'est à peu près comme le dit, il sera visible longtemps et invisible moins longtemps.
En recherche, ce qu'il faut savoir, c'est que le Deogen a une interaction spéciale qu'il est le seul à pouvoir faire, et elle utilise la Spirit Box. D'où la preuve obligatoire Spirit Box. Lorsque vous êtes à moins de 2 mètres, moins d'un mètre, d'un mètre, c'est 1 mètre. OK ? Moins d'un mètre d'un Deogen, vous avez la possibilité potentiellement d'entendre à la Spirit Box ce qu'on appelle le cri du Deogen. Donc, le cri du Deogen, c'est un cri assez, un cri, c'est un souffle même, c'est un râle. On peut même dire que c'est plus qu'une respiration. Ouais, c'est un râle, le, c'est une respiration. Je vais vous trouver ça tout de suite. Qui en clair vous affirme, bah, c'est c'est un Deogen à 100 %. Il n'y a que lui qui est capable de le faire. Je vais vous donner ça tout de suite. Le short, j'ai le pourcentage de chance que ça qu'il le donne d'ailleurs. C'est combien ? 33 %. 33 %. OK. Une chance sur trois de l'avoir. Vous l'avez aussi moins d'un mètre. Hop, vous avez le short qui va avec. Donc, je vous l'ai mis dedans. À moins d'un mètre, donc 33 % de chance d'avoir l'interaction dans la Spirit Box où vous entendez le souffle du Deogen.
Ensuite, le Thaire. Ah, le Thaire. Alors, une entité qui est mal comprise en général. Thaire : Orbe fantomatique, écriture fantomatique, DOT. Pour son palier d'attaque, tout va dépendre de son âge. Le palier, ça commence à partir de 75 % de santé mentale. Euh, alors, son palier de santé mentale dépend de son âge, et son âge dépend de sa capacité, et si le joueur se situe dans la même salle que lui au moment où il l'effectue. Bah, je vais te laisser l'expliquer celle-là, le temps que je leur donne le short.
Alors, le Thaire, il va toutes les une à deux minutes tenter d'utiliser sa capacité. Si il y a un joueur dans la même pièce que lui au moment où il tente sa capacité, il va réussir la capacité et donc vieillir de un an. Par contre, il n'y a pas de joueur quand il tente sa capacité, il ne va pas vieillir et il attendra 30 secondes avant de retenter. C'est la même pièce ou moins de 3 mètres d'elle d'ailleurs du Thaire, comme le Deogen. Du coup, le fait qu'il peut faire son pouvoir avant de 3 mètres, ça fait que parfois tu peux faire vieillir le Thaire depuis l'étage d'en bas. On ressort l'exemple de Edgefield. Il y a un objet maudit qui est particulièrement utile face au Thaire, c'est la Ouija. Parce que pendant la avec la Ouija, vous pouvez demander l'âge de l'entité et effectivement, si vous voyez que l'âge a changé entre vos deux questions, vous pouvez effectivement suspecter un Thaire. Sachant que une autre spécificité du Thaire par rapport à son âge, c'est la les interactions, la fréquence des interactions qu'il peut effectuer. Ben, en fait, lorsqu'il commence la partie, on va dire qu'il est jeune, il a tendance à effectuer énormément d'interactions, la possibilité d'effectuer énormément d'interactions. Plus il va vieillir, et plus le pourcentage d'interaction va réduire. Donc, en fait, plus vous allez le faire vieillir, et de moins en moins il sera actif. Bah, pourquoi ? Parce que ben, quand il vieillit, ben, comme nous, on fait de moins en moins de choses. Lui, c'est exactement pareil. Par contre, moi, ça va même au-delà des interactions, c'est ça compte aussi les événements paranormaux, les apparitions. Exactement. C'est ce que je dire, c'est les apparitions sont aussi comptées. C'est la science, absolument tout ce qui est possible en terme d'interaction. Pour vous donner un ordre d'idée, quand il est super jeune, il aura deux fois plus d'activité qu'une entité normale. Et quand il est totalement vieux, il est deux fois moins actif qu'une entité normale. Il y a 10 paliers entre le plus jeune et le plus vieux. Après, vous l'avez. Donc, à chaque palier, ça réduit l'activité, ça réduit le seuil de chasse et sa vitesse. On verra tout à l'heure. Pour l'anecdote, il peut aussi vieillir plus que 10 fois, mais ça ne va pas compter. Il peut quand même déclencher sa capacité plus de 10 fois, mais sauf que bah, et après, il a une limite max. Ouais. Quand il a vieilli 10 fois, même s'il continue à vieillir, ça ne va pas influer sur son comportement.
On va en revenir aussi. L'âge influence aussi sa vitesse pendant les chasses. Donc, là encore une fois, je vous ai, je vous ai mis le lien de la vidéo des vitesses de pas. Donc, vous pouvez aller checker. Je vous ai mis tous les paliers. À noter que pendant une chasse aussi, avec la vitesse de pas, il ne peut pas prendre de vitesse en voyant le joueur, en ayant la vision sur le joueur. Sa vitesse sera la même, peu importe s'il vous a en vision ou pas. Par contre, moi, c'est une question que je vais poser, c'est est-ce qu'il peut déclencher sa capacité pendant une chasse ? Il peut déclencher sa capacité pendant une chasse, mais si c'est le cas, le vieillissement ne sera compté qu'après la chasse. Donc, en clair, il ne pourra pas, au contraire de la Moroi et cetera, changer de vitesse de pas, même s'il déclenche sa capacité pendant la chasse. Ça sera après la chasse que le changement de vitesse via sa capacité sera effective. Donc, là, tu as détaillé ses vitesses ? Euh, bah dans la vidéo de vitesse de pas, oui, normalement, il y a tout, j'ai tout mis dedans. Et de toute façon, sur la vidéo YouTube, ça sera comme d'habitude sur le côté gauche, euh, là où il y a la page vide. Je vais mettre, dans le montage, je mettrai tout à gauche. Donc, vous inquiétez pas sur, si vous regardez la vidéo sur YouTube, vous aurez tous les trucs en plus détaillé.
Écoutez, on va arriver sur la dernière entité, la dernière 24, l'entité qui entraîne des ce qu'on appelle des mimicages en bonne et due forme. Le Mimic : Spirit Box, ultraviolette, température glaciale, et entre guillemets, preuve obligatoire parce que c'est sa capacité, orbe fantomatique. En sans preuve, l'orbe fantomatique n'étant pas une preuve mais étant sa capacité sera présent. C'est la seule preuve que vous pouvez avoir, et je mets preuve entre guillemets en partie sans preuve. Si vous avez un orbe, c'est un Mimic, et il est débunk tout de suite. L'orbe du Mimic n'est pas différent des autres orbes pour les autres entités. Oui, c'est un orbe. C'est un orbe comme un autre.
Alors, le Mimic, c'est très particulier parce que il a une mécanique qui fait que tous les temps de temps, il va prendre les capacités, les caractéristiques d'une autre entité pendant un laps de temps prédéfini. Alors, le premier changement, enfin la première capacité, le premier, on peut dire, changement de capacité du Mimic intervient au bout de combien de temps de jeu ? Euh, alors, selon des tests, le Mimic est dans est une entité par défaut dans la première minute de jeu. Voilà, c'est-à-dire que tu ne peux pas avoir le succès mourir contre la capacité du démon contre le Mimic. C'est ça ? Parce qu'en fait, il lui prend une minute avant de faire son premier changement d'entité. Ensuite, la mécanique du Mimic, comment elle fonctionne ? Un Mimic ne peut pas copier les preuves de l'entité qu'elle copie. C'est-à-dire que les preuves d'un Mimic, si vous jouez en partie avec des preuves, ce sera toujours Spirit Box, ultraviolette, température glaciale, et l'orbe fantomatique. Le Mimic, par contre, peut copier les capacités des autres entités. Donc, quand on parle des capacités des autres entités, on parle de quoi ? On parle par exemple de l'interaction du Poltergeist, de déplacer plusieurs objets à la fois ou de balancer un objet très loin. On va parler par exemple de la téléportation du Spectre, on va parler par exemple du cri de la Banshee, on va parler par exemple du clignotement. Alors, en chasse, on va aussi en parler, mais on va d'abord commencer en hors chasse. Il va par exemple aussi pouvoir copier les empreintes spécifiques de l'Obake ou pas d'empreinte du tout. Le Mimic copie les capacités. Il ne copie pas les preuves. Ça, c'est un point qui est très fait qu'il ne peut pas, il ne peut pas copier le fait d'apparaître seulement en DOT à la caméra comme le Goryo, parce qu'il n'a pas le DOT lui-même, le Mimic. Voilà. Par contre, à fortiori, comme vous avez vu, le Mimic, il a la Spirit Box, il peut copier le souffle du Deogen parce que il a la preuve Spirit Box. Vous voyez un peu la subtilité, c'est qu'il peut copier les capacités, mais il ne peut pas copier les preuves. Donc, les capacités qui utilisent les preuves qu'il n'a pas, il ne peut pas les faire.
Néanmoins, une petite chose à noter, c'est que on parlait hors chasse, mais en chasse, il va aussi utiliser les mêmes caractéristiques des entités qu'il copie, les vitesses de pas. Il copie d'ailleurs aussi les seuils. Oui. Genre par exemple, s'il copie l'Ombre, il va chasser qu'à partir de 35 % de santé mentale. Et donc, en chasse, il copie les seuils d'attaque de santé mentale. Il copie la vitesse de pas des entités qu'il utilise, sachant que le changement d'un Mimic intervient toutes les 30 secondes à 2 minutes, et ce n'est pas pendant la chasse, toujours hors chasse. Ensuite, le Mimic a une chance sur 23, donc de changer, copier les capacités d'une autre entité. Ça veut dire que par exemple, s'il est Deogen, ben, il a une chance sur 23 de redevenir Deogen. Contrairement aux idées reçues, le Mimic peut copier la même entité. Donc, non, le Mimic n'est pas obligé de faire un changement obligatoire comme on peut l'entendre. Il peut parfois copier la même entité. C'est une chance sur 23, c'est les statistiques, c'est comme ça. En plus des 23 entités là qu'il peut imiter, il a aussi un état considéré entre guillemets vide, ou qu'on peut d'ailleurs interpréter comme imiter lui-même, et quand il est dans cet état vide, il sera totalement banal. Donc, c'est comme un esprit mais sans les 180 secondes de lanc. OK. Bah, ça, je ne savais pas qu'il avait le Mimic Mimic. Donc, en fait, c'est une chance sur 24. OK.
Ah, il y a Iron Grinding qui soulève un point très important avec le Thaire. Lorsque le Mimic imite le Thaire, il choisit un âge aléatoire du Thaire. Dernière petite anecdote avec le Mimic, c'est qu'il n'y a que l'autre qui voit les comportements particuliers du Mimic en chasse quand il copie des trucs. Ah, genre par exemple, s'il copie, ouais, s'il copie l'Obake, il y aura que l'autre qui verra la transformation de l'Obake. Et ça, c'est un bug. OK, donc ça, c'est un bug en multi aussi. OK, il n'y a que l'autre qui peut voir les capacités. Il n'y a que l'autre qui voit l'Obake en chasse, qui peut voir le fantôme, l'Ombre, le Deogen, le souffle du Moroi, et même la portée auditive du Moroi. OK. Ben, ça, c'est incroyable. Autre bug, c'est que le Mimic, quand il imite le Moroi, lorsqu'on lui claque un encens, il ne sera pas aveuglé pendant 7,5 secondes mais seulement 5. Même si c'est l'autre qui utilise l'encens. Même si c'est l'autre.
Une autre anecdote que je viens d'y penser. Le Mimic copie le Yurei, ce sera la seule entité à laisser une empreinte digitale sur la porte d'entrée. Je vous rappelle que le Yurei est la seule entité capable d'interagir avec la porte d'entrée hors apparition. Et effectivement, si vu qu'il a la preuve empreinte digitale. OK, mais ça, j'aimerais bien voir ça, tu vois. C'est tellement stylé. Mais oui, OK, c'est super rare. Ah bah oui, une chance sur 24 pour avoir le Mimic, puis en plus une chance sur 24 qu'il fasse le Yurei, plus encore une chance sur je sais pas combien qu'il soit sur la porte d'entrée, plus une chance que pendant 30 secondes, il ait le temps de faire la Oui, mais ça fait oui, c'est légendaire même. OK.
Ben, écoutez, beaucoup de bonnes informations sur le Mimic là, et voilà qui conclut cette vidéo Facephobia. N'hésite pas si jamais ça t'a plu à t'abonner sur la chaîne YouTube, direction les 1000 abonnés. Si tu as des questions, n'hésite pas à les poser en commentaire. Et puis si tu veux me rejoindre sur Twitch, lien en description. C'était Hest. Je vous dis à la prochaine. Bonne enquête. Ciao !