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This Could Ruin Fighting Games...

TrueUnderDawgGaming10:25

Transcription

Lass uns [Musik] gehen. Eine sehr wichtige Diskussion über Kampfspiele findet gerade in den sozialen Medien statt, und ich wollte schon seit einiger Zeit meine Meinung dazu teilen. Es gibt also keinen besseren Zeitpunkt als jetzt. Ich spiele jetzt seit über zwei Jahrzehnten Kampfspiele und habe persönlich einige enorme Veränderungen im Genre erlebt.

Wenn Sie sich also dieses Bild auf dem Bildschirm ansehen, werden Sie feststellen, dass nächstes Jahr vier neue Kampfspiele erscheinen. Und alle vier haben eines gemeinsam: keine Bewegungseingaben, was viele Leute in den sozialen Medien befürchten lässt, dass Bewegungseingaben in naher Zukunft aus Kampfspielen verschwinden könnten. Und diese Idee wäre vor nur 5 Jahren verrückt geklungen. Aber heutzutage fühlt es sich tatsächlich möglich an, da sogar klassische Spiele wie Street Fighter einfache Eingaben und Autocombos hinzugefügt haben, zusammen mit Tekken, was ein noch verrückteres Beispiel ist, weil diese Serie für ihre Komplexität und Tiefe geliebt wurde. Einfach ausgedrückt: einfache Steuerungen übernehmen, und sogar Mortal Kombat könnte als nächstes dran sein, weil sein Casual-Publikum sehr groß ist und das Spiel insgesamt super Mainstream ist.

Aber gut, nachdem diese Erklärung aus dem Weg geräumt ist, wie fühle ich mich über Bewegungseingaben? Persönlich denke ich, dass Bewegungseingaben ein großer Teil des Genres sind. Sie vollständig aus Kampfspielen zu entfernen, würde sich für mich wie ein massiver Verlust anfühlen. Es wäre, als würde man Legacy-Regeln aus einem beliebten Sport wie Fußball entfernen. Und plötzlich können die Spieler ihre Hände benutzen, weil das einfacher ist, was meiner Meinung nach das Spiel ruinieren würde, weil die Verwendung der Füße eine absichtliche Schwierigkeitshürde ist. Was Fußball von anderen Sportarten unterscheidet, ist, dass man den Ball nicht mit der Hand berühren darf.

Nun, das gesagt, alle Sportarten sind unterschiedlich, und das gleiche gilt für Kampfspiele. Wenn also ein neues Kampfspiel herauskommt und keine Bewegungseingaben hat, finde ich das akzeptabler, weil es ein brandneues Spiel ist. Wenn ein neues Kampfspiel herauskommt, wie Invincible Versus, ist es wie eine neue Sportart mit ihren eigenen Regeln, und das ist völlig in Ordnung. Würde ich es immer noch bevorzugen, wenn das Spiel Bewegungseingaben hätte? Ja, das würde ich ehrlich gesagt. Aber auch Bewegungseingaben sind ein breites Spektrum. Ich denke, jeder Kampfspielspieler auf dem Bildschirm kennt den Unterschied zwischen dieser Eingabe und dieser Eingabe. Und ja, beide Eingaben sind echt aus echten Kampfspielen. Ich habe diese nicht erfunden. Es ist eine reale Sache.

Manchmal werden Bewegungseingaben in Kampfspielen viel zu kompliziert, und es beginnt sich wie Gatekeeping anzufühlen. Mit anderen Worten, diese komplizierten Eingaben sollen neue Spieler fernhalten, weil nur erfahrene Spieler eine Chance haben, sie tatsächlich auszuführen. In der Vergangenheit haben einige Kampfspiele Bewegungseingaben zu weit getrieben. Aber auch viele neue Spieler verstehen nicht, warum die Eingaben überhaupt existieren. Bewegungseingaben wurden nicht geschaffen, um das Spiel schwieriger zu machen oder neue Spieler fernzuhalten. Stattdessen dienen Bewegungseingaben immer einem ganz bestimmten Zweck.

Beginnen wir mit dem Hadoken, auch bekannt als die Feuerball-Eingabe. Dies ist möglicherweise die berühmteste Eingabe in der Geschichte der Kampfspiele. Sie beginnen, indem Sie nach unten drücken und dann nach vorne drehen, wodurch das entsteht, was die Spieler einen Viertelkreis nach vorne nennen. Manche Spieler nennen es aber auch einfach eine nach unten gerichtete Eingabe. Egal wie Sie es nennen, Bewegungseingaben wurden geschaffen, um dem Spieler auf zwei wichtige Arten zu helfen. Erstens erhalten Sie den Spezialmove fast nie versehentlich, wenn Sie sich bewegen und grundlegende Angriffe wie Schläge oder Tritte ausführen. Wenn Sie nach vorne gehen und schlagen, gibt Ihnen das Spiel keinen Feuerball aus Versehen. Und wenn Sie sich ducken und schlagen, gibt Ihnen das Spiel immer noch keinen Feuerball aus Versehen. Wenn der Spieler einen Feuerball will, muss er die spezifische Bewegung ausführen, was für das Gameplay sehr hilfreich ist. Wenn ein Feuerball nur durch Drücken von Vorwärts und Schlag ausgeführt würde, wäre es zwar einfacher, aber man würde ihn auch viel öfter versehentlich bekommen.

Ein weiteres großartiges Beispiel sind Super-Eingaben, die oft aus zwei Feuerball-Bewegungen gefolgt von einer Angriffstaste bestehen. Anfänger werden diese Eingabe sehen und denken: "Okay, das ist zu kompliziert. Warum muss es so kompliziert sein?" Aber in Wirklichkeit stellt diese komplizierte Eingabe sicher, dass man sie nie versehentlich bekommt. Und das ist wichtig, weil Super-Angriffe normalerweise Meter kosten oder nur einmal pro Match ausgeführt werden können. Sie verstehen die Idee. Eine kompliziertere Bewegungseingabe stellt sicher, dass der Spieler den Super nicht versehentlich bekommt und all die Ressourcen verschwendet, die er angespart hat. Wenn Sie die ganze Runde damit verbringen, Meter für Ihren Super zu sparen, wollen Sie ihn nicht versehentlich bekommen. Aber es gibt noch einen weiteren wichtigen Grund dafür, dass die Bewegungseingabe etwas komplizierter ist. Super-Angriffe sind sehr mächtig, viel stärker als normale Angriffe. Sie verursachen mehr Schaden und sind oft unverwundbar, was bedeutet, dass sie jeden Angriff auf ihrem Weg auslöschen. Und einige gehen sogar direkt an Feuerbällen vorbei. Sie sofort mit einem Angriff wie diesem ausführen zu können, wäre völliger Unsinn. Die zusätzliche Bewegungseingabe soll sicherstellen, dass Spieler nicht einfach immer dann Super-Angriffe spammen können, wenn sie wollen, um jeder Situation zu entkommen.

Ein weiteres großartiges Beispiel ist Zangiefs Super. Es ist ein unblockbarer Wurf und extrem schnell. Es würde sich also wirklich billig anfühlen, wenn Zangief ihn jederzeit sofort ausführen könnte, weshalb die Entwickler ihn zu einer 720°-Bewegung gemacht haben, also zwei vollständigen Kreisen. Dies macht es Zangief unmöglich, einfach hinzugehen und ihn aus dem Nichts auszuführen. Stattdessen muss er sein Gameplay um diese Super-Eingabe planen.

Nun, das gesagt, manchmal sind Super-Eingaben lächerlich. Und für einen kurzen Moment in der Geschichte der Kampfspiele hatte man wirklich das Gefühl, dass die Entwickler darum wetteiferten, die lächerlichsten Eingaben zu entwerfen, die man sich vorstellen kann. Ich meine, sehen Sie sich nur einige dieser absurden Eingaben auf dem Bildschirm an. Sie waren nicht nur schwer auszuführen, sondern als Spieler war es manchmal auch schwer zu verstehen, was das Spiel von einem wollte. Ich meine, ernsthaft, schauen Sie auf den Bildschirm. Was versucht mir das Spiel mit dieser Eingabe zu sagen?

Wie bereits ganz am Anfang dieses Videos erwähnt, spiele ich seit über zwei Jahrzehnten Kampfspiele. Aber glauben Sie mir, wenn ich sage, dass Sie keine Beschwerden von mir hören würden, wenn Eingaben wie diese für immer verschwinden würden. Ich meine, ernsthaft, sehen Sie sich diesen Angriff auf dem Bildschirm an. Er ist bekannt als Summon Suffering aus Soulcalibur. Es ist ein unblockbarer Wurf, der jede Menge Schaden anrichtet und auch ziemlich schnell ist. Wenn man das alles zusammenzählt, verstehe ich, warum die Entwickler die Eingabe etwas kompliziert gestalten wollten. Auf diese Weise kann man sie nicht einfach sofort aus dem Nichts ausführen, denn der Move verursacht wieder jede Menge Schaden und ist unblockbar und ziemlich schnell. Ich verstehe das, aber diese Eingabe ist einfach Unsinn. Warum sollte man den Move nicht etwas schwächer machen und dann die Bewegungseingabe ein wenig vereinfachen? Würde das nicht viel mehr Sinn machen und alle glücklich machen? Nicht nur den Gegner, sondern auch den Spieler, der den Move ausführt. Ja, das würde es definitiv. Aber manchmal sind Bewegungseingaben nur um ihrer selbst willen komplex. Und ich mache keine Witze. Das ist eine wahre Aussage, ob Sie es glauben oder nicht. Manchmal bleiben Legacy-Eingaben schwierig, nur weil die Entwickler es so mögen.

Ein weiteres großartiges Beispiel ist Akumas Raging Demon. Er ist sehr kontraintuitiv und schwer zu bekommen, wenn man ihn wirklich will, es sei denn, man übt immer und immer wieder, aber das alles ist beabsichtigt. Aus irgendeinem Grund wollen Entwickler und manchmal auch die Spieler, dass der Move schwierig bleibt. Solche Situationen sind jedoch sehr, sehr selten. Es passiert normalerweise nicht. Wenn Ihnen also jemals jemand einen solchen Angriff zeigt und so tut, als ob alle Kampfspiele so wären, zeigen Sie ihm einfach mein Video. Und für den Protokoll, ich persönlich mag es nicht, wenn Angriffe zu kompliziert sind.

Auf der anderen Seite haben wir alle aus erster Hand gesehen, was passiert, wenn Super-Angriffe zu einfach sind. Ja, einige Kampfspiele haben Supers, die sofort ausgeführt werden können. Tatsächlich sind sowohl Tekken als auch Mortal Kombat daran schuldig. Ich verstehe, dass einige Spieler das vielleicht lieben, weil es einfacher ist, und einige Spieler das wollen. Aber für mich sollten Super-Angriffe niemals so einfach sein, weil es die Spieler dazu bringt, sie ständig zu spammen, was als Gegner einfach frustrierend ist. Wenn ich in Street Fighter 6 einen Feuerball werfe und Elena ihn mit einem Super kontert, werde ich nicht wütend, weil die Ausführung des Supers so schnell Können erfordert. Aber wenn das Gleiche in Mortal Kombat passiert, denke ich nur: "Okay." Und das ist der Nachteil, wenn man Angriffe in Kampfspielen zu einfach macht, besonders starke Angriffe wie Supers. Die Spieler werden den Move einfach immer wieder missbrauchen. Es erinnert mich daran, im American Football auf ein Knie zu gehen. Für alle, die es nicht wissen, dies lässt die Uhr extrem schnell herunterlaufen und verwehrt dem Gegner auch jede Chance, den Ball zurückzubekommen, was bedeutet, dass es im Grunde Spiel vorbei ist, wenn Ihr Team die Führung hat. Und Kampfspiele mit einfachen Super-Angriffen fühlen sich genauso an, denn wenn mein Gegner in Mortal Kombat seinen Röntgen-Angriff bekommt, kann ich keine Feuerbälle werfen. Und das weiß ich. Tatsächlich kann ich keine Angriffe ausführen, die reaktionsfähig sind, weil der Gegner einfach sofort den Super spammen wird. Alles, was sie tun müssen, ist zwei Trigger zu drücken, was so ziemlich jeder im Handumdrehen kann. Ein großer Teil meiner Angriffe entfällt also einfach als Option. Vielleicht hätte ich eine bessere Sport-Analogie wählen können, aber hoffentlich verstehen Sie die Idee.

Für Mortal Kombat-Spiele würde ich ehrlich gesagt bevorzugen, wenn die Super-Eingabe stattdessen so wäre, denn es ist immer noch einfach, aber der Spieler muss zumindest die richtige Richtung drücken, anstatt einfach beide Trigger zu spammen, sobald ich sie mit irgendetwas angreife.

Ja, das ist also eine kurze Geschichte über Bewegungseingaben in Kampfspielen, zusammen mit meiner Meinung, warum sie normalerweise gut, aber manchmal auch schlecht sind, je nachdem, wie der Entwickler sie gestaltet. Insgesamt sollen Bewegungseingaben im Verhältnis zu der Stärke des Moves ausbalanciert sein. Feuerbälle sind eine einfache Bewegung, weil die Angriffe reaktionsfähig sind, während Drachenstöße etwas schwieriger sind, da sie Unverwundbarkeit haben und auch mehr Schaden anrichten. Dann gibt es Super-Angriffe, die extrem schnell sind und jede Menge Schaden anrichten, daher sind ihre Eingaben komplizierter. Sie verstehen die Idee. Wie stark ein Angriff ist, wird durch die Schwierigkeit der Bewegung ausbalanciert. All dies verschwindet jedoch in einem Kampfspiel ohne Bewegungseingaben. Jetzt können Super-Angriffe und andere mächtige Moves sofort ausgeführt werden, was sie einfacher und daher für Casual-Spieler attraktiver macht, aber es kann auch zu mehr Frustration und Chaos führen, weil jetzt jeder jeden Angriff sofort ausführen kann.

Teilen Sie mir Ihre Gedanken zu Bewegungseingaben in den Kommentaren unten mit. Für mich persönlich, als jemanden, der seit Jahrzehnten Kampfspiele spielt und sie sehr liebt, wäre ich wirklich traurig, wenn Bewegungseingaben für immer verschwinden würden. Ehrlich gesagt, ich werde sogar traurig, wenn Legacy-Spiele wie Street Fighter und Tekken einfache Eingaben hinzufügen, weil es sich anfühlt, als würde man die Handschaltung aus einem Auto entfernen und alles automatisch machen. Ja, es macht das Autofahren einfacher, nehme ich an, aber es entfernt auch die benötigten Fähigkeiten, die viele Fahrer als Spaß empfanden. Ich denke, Kampfspiele sollen ein bisschen schwierig sein. Nichts verrückt Kompliziertes oder so, es sei denn, die Serie ist dafür bekannt, wie King of Fighters. Dass dieses Spiel Autocombos hinzugefügt hat, war ein massiver Fehler.

Aber gut, Leute, das ist ungefähr meine vollständige Meinung zu dieser aktuellen Diskussion. Schauen Sie sich also bitte mein nächstes Video auf dem Bildschirm an. Es ist wirklich unterhaltsam und Sie werden es garantiert lieben. Bis zum nächsten Mal, Leute. Und wie immer: Bleibt Underdog. [Musik] [Musik] [Musik]