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Verdict accessibilité Assassin's Creed Shadows ?

LudAccess - AI Games Culture accessibility20:36

Transcription

Hallo, tout le monde! Hört zu, heute ist der Release von Assassin's Creed Shadows, dem letzten großen Triple-A-Titel von Ubisoft. Sie haben viele, viele Optionen für die Barrierefreiheit für viele Behinderungen angekündigt, einschließlich stark sehbehinderter und blinder Menschen. Und heute wird es ein bisschen das Urteil sein, äh, also ist dieses Spiel von stark sehbehinderten oder blinden Personen spielbar? Nun, wir werden die Antwort sehr schnell haben, und es wird nicht unbedingt schön, schön sein. Gut, äh, Entschuldigung.

Also, hört zu, äh, ganz einfach, schon mal vorweg, man muss wissen, dass ich das Spiel nicht erworben habe, und ich werde euch erklären warum, heute. Und deshalb gibt es, gibt es Elemente, zu denen ich nicht die vollständige Antwort habe. Jetzt, in großen Zügen, habe ich Antworten und ich habe mich dabei auf Quellen gestützt, die, äh, englischsprachige YouTuber sind, die sehbehindert oder blind sind und die, äh, auf Barrierefreiheit in Videospielen spezialisiert sind. Und deshalb vertraue ich ihrem Urteil sehr stark, und tatsächlich bin ich auf ihre Sachen gestoßen. Auf einigen Punkten unterscheiden sie sich ein wenig, oder sie haben sogar widersprüchliche Informationen. Gut, ich habe das alles studiert, ich habe es mir angehört, wieder angehört und voilà, jetzt werde ich euch einfach, äh, hört zu, die, die Zusammenfassung, die, ich überprüfe, ob meine Notizen, hopp, gut zugänglich sind. Hopp, hopp, hopp. Also, wenn er will, ist es gut, ich habe sie. Sehr gut.

Gut, hört zu, äh, wir werden keine, wir werden keine Zeit verlieren. Ich werde gleich zu den wesentlichen, wichtigen Dingen am Anfang kommen, und dann werden wir zu Dingen gehen, die vielleicht etwas, etwas weniger wichtig sind, sagen wir mal. Also, voilà. Der Navigationsassistent von Assassin's Creed Shadows macht nicht ganz den Job. Er ist offenbar nicht schlecht, aber nein, er macht den Job nicht, wenn man nichts sieht, äh, um wirklich ruhig zu sein, nicht alle 3 bis 3 Sekunden blockiert zu werden und so weiter und so fort. Sie haben sich für einen wortreichen Assistenten entschieden, also genauso einen, der spricht. Also, man sagt einem nicht, welche Richtung man einschlagen soll. Äh, man kann die Funktion nicht aufrufen. Äh, hört zu, mir fallen die Arme ein bisschen runter. Was soll ich euch sagen, das heißt, es gibt einen Navigationsassistenten für Leute, die nicht sehen können, die einen Navigationsassistenten brauchen, um sich im Spiel zu bewegen, aber man kann diese Funktion nicht aufrufen. Das heißt, wenn man sie braucht, kann man sie nicht aufrufen. Gut, ich habe dazu keinen Kommentar. Voilà.

Also, es ist einfach so, dass, wenn man sich auf die Achse der, der Quest, des nächsten Ziels befindet, das, das, voilà, vom Spiel angepeilt wird, dann nur, wenn man genau auf der Achse ist, wird es sagen, äh, wird es im Großen und Ganzen sagen, äh, also, äh, gut, auf Englisch wird der Bildschirmleser etwas sagen wie: "Los, Quest läuft, 30 m, 25 m", und dann voilà. Aber solange man nicht in der richtigen Achse ist, sagt er nichts, und es gibt keinen Hinweis darauf, ob es eher hinter uns, vor uns ist und so weiter. Und offenbar sagt es auch dann nichts, wenn man regelmäßig Kreise, vollständige Drehungen um sich selbst macht. Gut, ich, ich, ich erinnere daran, dass ich das Spiel nicht getestet habe, also muss man bei dem, was ich sage, vorsichtig sein, aber nun gut, ich habe Gameplay gesehen, ich habe gründliche Kommentare von sehbehinderten und blinden Personen gesehen, die gespielt haben. Also, voilà, was kann man sagen, was kann man noch hinzufügen, außer dass es nicht funktioniert? Es funktioniert nicht! Ein verbaler Navigationsassistent kann nicht funktionieren. Noch weniger, wenn man jedes Mal "Questziel" oder "Zielrichtung" und dann die Entfernung in Metern wiederholt. Man muss nicht "Ziel in Metern" wiederholen und die, und die, und die, schließlich ist die einzige Information in Metern im Spiel, die laut ausgesprochen wird, das Ziel. Warum also wiederholen, äh, da wir das tausende und abertausende Male im Spiel hören werden? Warum nicht einfach 30 m oder 20 m sagen? Aber warum wiederholen und vor allem vorher sagen, als ob man es danach nicht verstanden hätte? Nach ungefähr 40 Sekunden Spielzeit, als er 5 Mal "Questziel 30 m, Questziel 25 m, Questziel 20 m" gesagt hat, weil man sich nähert, als ob man nicht verstanden hätte, dass es das Questziel ist. Gut, ich, voilà. Noch besser, warum 30 m sagen, was, äh, den verbalen, den, den, den Sprachkanal übersättigt, wo es im Spiel doch Dialoge, Schreie, äh, den Bildschirmleser gibt, der auch Informationen über die Ziele gibt, über das, was man einsammeln muss, schließlich viele, viele Dinge, die Knöpfe, die man drücken muss, und dann fügen wir noch eine verbale Information hinzu, die 30 m sagt, wo es doch einfach ein akustisches Signal sein könnte? Genauso kann das akustische Signal je nach Entfernung stärker oder schwächer sein oder auch nicht. Man braucht nicht 30 m, 25 m zu sagen. Wir müssen nur den Ton, das Echo wissen, ob wir weit oder nah sind, und dann, und dann, und dann die Richtung. Ihm folgen können, wenn man dem Ziel den Rücken zukehrt. Nun, entweder ein akustisches Signal, das man aufrufen kann, und man hört deutlich, dass es im Rücken ist, oder es, äh, es sendet permanent ein Geräusch aus. Gut, ich möchte mich darüber lieber nicht weiter ausbreiten, so offensichtlich ist es.

Apropos Bildschirmleser, der spricht, gibt es widersprüchliche Informationen unter den Tests, die ich gesehen habe. Einige haben nicht herausgefunden, wie man die Sprechgeschwindigkeit und die Lautstärke aktivieren, bzw. ändern kann, und andere ja. Also, gut, wenn einige es geschafft haben, dann kann man es offenbar. Also, das ist ziemlich gut, sagen wir mal, wer diese Optionen hat. Genauso, macht uns das Spiel den Drachen-Trick, das heißt, wenn man eine Konsole hat, bei der, äh, die Hauptsprache nicht Englisch ist, startet das Spiel, aber der Bildschirmleser fängt nicht an zu sprechen, weil er die englische Sprache nicht erkennt? Um den Bildschirmleser zu aktivieren und die Sprache zu ändern, braucht man einen Bildschirmleser, da man ja nichts sieht. Aber da man ihn zum Ändern über eine Stelle ändern muss, wo nicht gesprochen wird, ist man geliefert. Ich kann es nicht anders sagen. Voilà. Ich weiß also nicht, ob sie aus Star Wars Outlaws gelernt haben. Ich erinnere nur daran, dass man bei Star Wars Outlaws, äh, gut, äh, als man zum ersten Mal Hilfe bekommt, die, äh, also konnte man die Audiobeschreibung auf Englisch aktivieren. Also, genauso weiß ich nicht, ob die Audiobeschreibung im Spiel auf Französisch ist. Auf Englisch ist sie sicher, und sie ist von guter Qualität. Voilà. Aber existiert sie auf Französisch? Ich weiß es nicht, da ich das Spiel nicht gekauft habe. Und deshalb komme ich zurück, ich sagte, man kann die, äh, sich helfen lassen, um die Sprachen zu aktivieren, die Sprachen zu ändern, dann den Bildschirmleser und dann die Audiobeschreibung zu aktivieren, und dann die Sprachen wieder auf Französisch zu stellen, und dann haben wir den Erzähler auf Englisch. Das ist besser als nichts, werden wir sagen, aber wir haben zumindest die Dialoge des Spiels auf Französisch. Das war bei Star Wars Outlaws möglich. Ist das hier der Fall? Zu bestätigen oder zu verneinen, voilà. Also, für die Lokalisierung, die Probleme beim ersten Start, ob der Bildschirmleser ausgelöst wird, erkannt wird oder nicht, Fragezeichen.

Dann gibt es eine Mehrdeutigkeit. Genauso gibt es mehr oder weniger widersprüchliche Informationen, je nach YouTubern. Es gibt in den Optionen für die motorische Barrierefreiheit, also für Personen mit motorischen Behinderungen, tatsächlich etwas, das sich "Automove", automatische Bewegung, nennt, und einer sagt, dass es stark sehbehinderten Menschen helfen wird, und ein anderer könnte sagen, dass es Passfinding macht, das heißt im Großen und Ganzen, es ist eine Option, wenn man sie aktiviert, muss man nur zweimal schnell auf Kreuz oder A drücken, und die Figur geht von selbst auf das Ziel zu, in Anführungszeichen. Ich mache es kurz: Einer sagt: "Ja, das ist gut, es kann Sehbehinderten helfen, es funktioniert nicht immer, also muss man vorsichtig sein, aber es hilft, und es ist nicht für Sehbehinderte gemacht, aber es hilft." Und, äh, dann denke ich nach all den Informationen, die ich gesammelt habe, dass es ein großes Missverständnis gibt, dass es einfach etwas für Leute ist, die, glaube ich, äh, zum Beispiel das Stecken schwerfällt, es sehr ermüdet. Also, das, äh, den Stick nach vorne zu drücken, äh, ermüdet sie. Also, im Moment sind sie gezwungen, ihn loszulassen usw. Ich glaube, es ist nur dafür. Man, äh, stellt einfach eine beliebige Richtung seiner Figur ein, und, äh, man macht ein Kreuz, und sie geht von selbst vorwärts, aber sie umgeht keine Hindernisse, und meines Erachtens wird sie noch weniger, ich bin mir sicher, sie wird kein, sie wird kein Passfinding machen, das heißt, den richtigen Weg zum aktuellen Questziel, dem Hauptziel, das vom Spiel oder vom Spieler festgelegt wurde, um dem Abenteuer zu folgen. Und doch existiert das Passfinding, äh, das Spiel kann Wege verfolgen und Wege zeichnen. Es steigt also, die Funktion existiert, und sie ist nicht kompatibel mit den Optionen für Sehbehinderte. Voilà. Voilà für Automove. Also Vorsicht, es ist, es ist, voilà, Automove existiert, Passfinding existiert, aber beides für Sehbehinderung, das macht den Job nicht. Soweit ich das verstehe, muss man sich selbst manuell drehen, um herauszufinden, wo es anfängt zu sprechen. Der Navigationsassistent sagt dann zum Beispiel: "Ziel verfolgt, 150 m". Dort hört man auf, wenn man in der richtigen Achse ist, und bestenfalls, glaube ich, macht man ein Doppelkreuz, und die Figur geht ein wenig. Äh, gut, es gibt viele gute Dinge, äh, in der Barrierefreiheit dieses Spiels. Vor allem gibt es Kollisionsindikatoren, das heißt, wenn die Figur nicht mehr geht, glaube ich, gibt es einen Ton, den man aktivieren kann, der anzeigt, was, das ist wirklich wertvoll. Man muss nicht unbedingt auf die Trittschritte hören, um die verschiedenen Geräusche des Spiels, die verschiedenen Lautstärken, die unabhängigen Regler der verschiedenen Soundkategorien neu zu kalibrieren, um die Trittschritte unterscheiden zu können. Kurz gesagt, das gehört zu den coolen Dingen, äh, denn genauso, ich werde zu den Schlussfolgerungen zurückkommen, aber für Sehbehinderte gibt es, gibt es, gibt es offensichtlich etwas zu spielen. Scheinbar, scheinbar sind die akustischen Signale auch ziemlich ungenau. Das erinnert mich eher an God of War Ragnarök als an The Last of Us. Bei The Last of Us waren die Markierungen sehr deutlich, wirklich, wenn es einen Gegenstand zum Sammeln, eine Tür zum Öffnen gab, und man ist daneben, man betritt seinen Bereich, oder man ist manchmal sogar 5, 6, 7 m im Spiel, nun, man hört es, man findet es sehr, sehr gut am Geräusch, man nähert sich, und sobald man nah ist, ändert sich die Tonhöhe des Geräusches, und man weiß, dass man nur noch auf den Knopf drücken muss, man führt die Aktion aus. Scheinbar gibt es kleine Ungenauigkeitsprobleme. Bei God of War Ragnarök war es genauso, man ging oft an den Objekten vorbei. Bis man sie hört, hat man sie bereits überholt. Dann dreht man sich um, sucht nach dem Objekt, und dann muss man herumtasten, herumtasten, um die, die Quelle des akustischen Signals wiederzufinden. Ich denke, das ist eine Frage der Strahlung, äh, des, des, des Feldes, ab wie vielen Metern oder Zentimetern man vorbeigeht, es fängt an, Ton auszustrahlen, und das wäre übrigens gut, wir haben das noch in keinem Spiel, aber es wäre vielleicht gut, dass man das einstellen kann, die Reichweite der permanenten akustischen Signale. Ich spreche nicht von Echolot-Radar, wo wir eine Taste drücken, das scannt die gesamte Umgebung, und mit der räumlichen Ortung kennen wir die Natur der Objekte um uns herum, die Richtung und die Entfernung. Das, das gibt es bei The Last of Us 2, aber ich spreche nicht davon, ich spreche von: Man geht, man hat keinen Grund anzuhalten oder so, aber man geht an einem Sammelobjekt vorbei. Zum Beispiel gab es in Ragnarök oft Mineralien, die in den Wänden, im Gestein versteckt waren usw. Nun, wenn man daran vorbeigeht, sieht ein Sehender es. Wir hören es, aber mit dieser Ungenauigkeit, die es nicht sehr angenehm zu spielen macht. Also, vielleicht noch ein Punkt, der sehr deutlich verbessert werden könnte, sind die akustischen Signale. Die Lokalisierung beim Start, ich habe euch schon davon erzählt, das heißt, nun, wird man Schwierigkeiten haben, wenn man die Sprache auf Französisch hat, eine französische Konsole und das Spiel zum ersten Mal startet und den Bildschirmleser oder die Audiobeschreibung aktivieren muss? Dann, voilà, jetzt kommen wir zum zweiten Punkt. Ihr habt die allgemeine Idee verstanden. Der zweite Punkt sind die kleinen Dinge, die kleinen Nachteile.

Nun, hört zu, zum Beispiel spricht das Spiel am Anfang des Spiels viel auf Portugiesisch und Japanisch. Für das Eintauchen ist das Spitze. Es gibt natürlich Untertitel, außer dass sie nicht mit dem Bildschirmleser kompatibel sind. Nun, sie sind nicht kompatibel, ich weiß nicht, warum sie es nicht gemacht haben, da der Bildschirmleser viele Dinge im Spiel lesen kann. Warum also nicht das? Das dauert am Anfang des Spiels offenbar 10 bis 20 Minuten. Aber, nun, hört zu, wenn man nichts sieht, versteht man es auch nicht, obwohl das Spiel einen Bildschirmleser hat, alles, was man will, Lokalisierung in mehreren Sprachen. Das ist ein kleiner Mangel, genauso, das ist korrigierbar, indem man einen halben Tag arbeitet, und noch einen Entwickler, voilà, einfach indem man sagt, voilà, der Bildschirmleser liest am Anfang des Spiels die Dialoge, die Untertitel, die in einer Fremdsprache sind. Gut, das muss man schon melden. Genauso muss man im Spiel wissen, dass es zwei Charaktere gibt, die man austauschen kann. Sobald man die beiden spielbaren Charaktere hat, kann man sie fast jederzeit austauschen. Und einer hat ein rüdes Gameplay, es ist ein Samurai. Und es gibt eine Art Ninja, die eher ein Schleich-Gameplay hat, klettern, diskret sein, sich Zeit nehmen, um die Leute diskret zu töten, aber ohne Risiken einzugehen. Während der andere losstürmt, prügeln wird, brutal kämpft. Offensichtlich, wenn man stark sehbehindert und blind ist und, äh, allein die Frage, wie man sich im Spiel bewegt, wohin man geht, wie man auf einen Knopf drückt, eine Tür öffnet, die 5 cm vor einem ist, und dass, und dass unsere Schwierigkeit schon das ist, nun, man kann sich gut vorstellen, dass die feine Methode, äh, mit Infiltration usw. und so weiter, Umwegen, schwieriger ist als die rüde Methode. Offensichtlich wird der Samurai, er wird, er wird interessanter sein, äh, interessanter, er wird wahrscheinlich einfacher zu spielen sein. Und ein Nachteil ist, dass, voilà. Gut, gut, das verrät vielleicht ein wenig das Spiel, aber an diesem Punkt, wenn man nicht spielen kann, voilà, gibt es das, was erst nach etwa fünfzehn Spielstunden verfügbar und vollständig spielbar sein wird. Also, das bedeutet, dass man den am wenigsten zugänglichen Teil spielen muss. Aber nein, es ist keine Frage der Barrierefreiheit, es ist eine Frage des Spieldesigns. Es ist fast nicht zu bestreiten. Ich möchte sagen, dass es einerseits einen Ninja und andererseits einen Rüpel gibt. Das ist sehr gut. Aber andererseits ist es etwas schade, am Anfang des Spiels den, äh, den am wenigsten zugänglichen Teil zu erzwingen. Gut, voilà. Und nun, hört zu, äh, es gibt nicht wirklich einen Grund, weiter zu gehen. Ihr habt es verstanden, Ubisoft hat den Heiligen Gral wieder verpasst. Voilà, ich habe etwas so ähnlich betitelt. Ich komme nicht auf alle Qualitäten zurück, ich möchte ihnen nicht alles nehmen, was sie für die Barrierefreiheit tun. Es gibt super Dinge für Schwerhörige in diesem Spiel. Es gibt viele Optionen. Ich komme nicht darauf zurück. Ich habe ein ganzes Thema gemacht, ein Video, das ihr in der Chronik dieses Kanals finden könnt, und wirklich, die Liste ist, ist Spitze, sie ist sehr, sehr vollständig, sehr umfangreich. Sie umfasst ein sehr breites Spektrum. Wir wissen, dass, äh, in Videospielen, es Videos gibt und dass es eine große Herausforderung ist, einen Blinden oder jemanden, der sehr schlecht sieht, spielen zu lassen. Aber es ist eine Herausforderung, die durchaus zu meistern ist. Andere tun es, und andere arbeiten seit weniger Zeit als Ubisoft und schaffen es. Äh, voilà. Äh, hört zu, es gibt noch etwas, das ich erwähnen möchte. Los, ich, ich, ich werde versuchen, positiv zu sein, aber ich versichere euch, dass meine Fähigkeit, optimistisch zu sein, zu hoffen, wirklich, ich bin im roten Bereich, ich bin, ich bin im kritischen Bereich gegenüber Ubisoft. Etwas, das cool ist, ist, dass im Vergleich zu den Karten, dem Menü, wenn man den, den Assistenten, äh, nicht den Navigationsassistenten, den Bildschirmleser aktiviert, man in den Barrierefreiheitsoptionen tatsächlich schließlich auf die Karten mit Menüs, Listen zugreifen kann. Man kann filtern, man kann sagen: "Nun, die Tempel, die Städte", und es sind, und es sind Listen, es sind laut gesprochene Listen. Das ist also zusätzlich zur Grafik auf der Karte und allem. Das ist natürlich die richtige Lösung. Kein Spiel hatte das bis jetzt gemacht. Also, äh, sogar, wie heißt er, Diablo 4 hatte das nicht gemacht. Dabei gibt es eine Karte, man muss sich bewegen, man muss selbst Ziele auf der Karte auswählen. Zum Beispiel: "Nun, ich möchte zum Tempel gehen, ich werde den Schmied besuchen" usw. Das kann man machen, aber man muss ein bisschen herumtasten. Es geht, aber es ist nicht, es ist nicht optimal. Es ist nicht, voilà. Und nun haben sie es gemacht. Also haben sie, haben sie die Grenzen noch ein bisschen weiter verschoben. Sie zeigen, dass, äh, ja, in einem Open-World-Spiel, was, was, schließlich, was ist die Schwierigkeit, was kostet es, dass auf der Karte, wenn man Barrierefreiheitsoptionen aktiviert, man parallel dazu auch eine Liste mit den verschiedenen Orten, den verschiedenen Händlern hat, und dann, man geht nach unten und bewegt sich. Und besser noch, wenn es viele Orte gibt, dann, dann, dann filtert man. Ich interessiere mich nur für den Charakter, ich interessiere mich nur für den Handel, ich interessiere mich nur für den Tempel. Und dann erscheinen nur die Listen davon, und man geht zu dem, den man will, man wählt ihn aus, er wird zu deinem neuen Questpunkt, deinem Ziel, und deine Kompass führt dich dorthin. Voilà. Sehbehinderte, hört zu, vielleicht solltet ihr das Spiel versuchen, denn, denn wenn ihr noch etwas Sehkraft habt, werdet ihr super begleitet. Ihr werdet, äh, mit einem wackeligen Navigationsassistenten begleitet, aber er, gut, er existiert ein bisschen, und ich denke, visuell ist er tausendmal nützlicher als in seiner verbalen Version. Ihr habt, äh, ihr werdet viele Dinge haben. Ihr habt akustische Signale, ihr habt Optionen für die Kampfszenen, die QTEs, ihr wisst, wo man in einer begrenzten Zeit auf eine Tastenfolge drücken muss, in einer Sequenz. Ihr könnt verlangen, dass es einfacher ist. Ihr könnt verlangen, dass es automatisch gelingt. Es gibt einiges zu tun. Aber für Blinde und stark Sehbehinderte, nun, hört zu, setzt euch wieder einmal darauf. Gut, ich glaube, voilà, es ist besser, sich nicht weiter auszubreiten. Ich hoffe jedenfalls, dass dieses Thema die Fragen beantwortet hat, die ihr euch stellt, und ihr seid viele, die mich fragen, also, also, also, kann man Assassin's Creed Shadows spielen? Nun, hört zu, ihr habt einige Antworten. Sicher, ich habe das Spiel noch nicht gespielt. Äh, ich, ich weiß nicht, ob ich es kaufen werde. Also, äh, das Letzte, was ich gemacht habe, bevor ich dieses Video aufgenommen habe, war, dass ich mir ein Video eines blinden Spielers angesehen habe, der spielt. Nun, hört zu, äh, das hat mich ein bisschen angewidert. Das heißt, er schafft es mit dem Navigationsassistenten, er hat große Mühe, den Navigationsassistenten zu finden, die Richtung zu finden. Sobald er sie gefunden hat, geht er, geht er 50 m, 30 m, 20 m, 10 m, 7 m, 6 m, das funktioniert gut. Nun, das funktioniert gut. Sobald man es gefunden hat, funktioniert es. Bei 6 m braucht der Spieler 10 Minuten, um es zu finden, obwohl es da ist, das Ding, auf das man klicken muss, die Person, mit der man sprechen muss, oder die Sache, die man tun muss, ist da vor ihm auf dem Bildschirm, 6 m im Maßstab eines Videospielbildschirms. Nun, das sind ein paar Zentimeter auf dem Bildschirm. Äh, und voilà. Und das, das ekelt mich an. Ich, das, das, das ertrage ich nicht mehr. Das macht mich verrückt. Das macht mich verrückt zu wissen, dass der Navigationsassistent dich direkt daneben gebracht hat, aber dass, aber dass dann fehlt, äh, er dich weder auf die Achse bringt, noch hast du ein akustisches Signal, das dir anzeigt, was du tun musst. Und, äh, Szenen, die man sich in einem Let's Play eines sehenden Spielers ansieht, der diese Szene macht, er hat sie in einer Minute gemacht, und der Blinde, er, er hat Mühe und hat sie in 30 Minuten, 40 Minuten gemacht. Voilà. Also, also juckt es mich, das Spiel zu kaufen, aber im Moment, äh, ich weiß, dass es eine, es wird, es wird mir Frustration und Enttäuschung bringen. Also mehr als es jetzt schon der Fall ist. Also, ich, ich, voilà, ich werde sehen. Ich werde mir Zeit nehmen, um nachzudenken. Wird das Spiel gepatcht? Was soll ich euch sagen? Was soll ich euch sagen? Assassin's Creed Mirage, sie hätten es patchen können, sie hätten es verbessern können, sie haben es nicht getan. Outlaws, sie haben es gepatcht, sie haben kleine, sehr leichte Verbesserungen an der Barrierefreiheit vorgenommen, aber letztendlich ändert sich nichts. Und ich sehe keine großen Schwierigkeiten beim Codieren, bei der Konzeption, bei der Umsetzung, bei der Aktualisierung. Sie haben die Mittel. Das Spiel codiert bereits die Richtung, es codiert bereits die Entfernung, es codiert bereits die Information für eine sehbehinderte oder blinde Person, damit, damit, damit sie diese Informationen hat. Warum also nicht einen, einen Ton auf dem Bildschirm setzen? Es gibt einen Pfeil, es gibt etwas. Was kostet es, einen Ton zu überlagern, nur einen räumlichen Ton, links, rechts, oder nicht einmal räumlich, schließlich ist das sinnlos. Es ist eine sterile Debatte. Äh, voilà, es gibt Richtlinien für die Barrierefreiheit von Videospielen. Man muss sie nur öffnen, befolgen, ein wenig Mühe investieren. Nun, ein bisschen mehr, denn es ist nicht nett zu sagen, ein bisschen Mühe. Sie, sie, sie investieren schon viel. Aber, äh, es ist schade, jedes Mal so nah am Ziel aufzuhören. Äh, voilà, ich füge lieber nichts mehr hinzu. Ich sage allen auf bald. Ciao!