📱

Get Our Mobile App

Take your business learning on the go!

Download on the App StoreGet it on Google Play

Baldur's Gate 3 Sorcerer Guide - All Subclasses (Wild Magic, Draconic Bloodline, Storm Sorcery)

Fextralife19:12

Transcription

W poradniku dla klasy czarodzieja w spotters K3 będę omawiał klasę czarodzieja, w tym wszystkie trzy podklasy, i dostarczę wam przydatnych informacji. Będę tworzył więcej poradników dotyczących budowania postaci do Baldur's Gate 3, w tym dla czarodziejów, ale na razie przyjrzyjmy się, jak działa czarodziej i jego podstawy.

Czarodzieje w BG3 to klasa rzucająca zaklęcia nastawiona na ofensywę, która uczy się mniej zaklęć niż ich odpowiednicy magowie, ale potrafi skuteczniej władać znanymi zaklęciami dzięki swojej cechie klasowej meta-magii. Meta-magia pozwala czarodziejowi zmieniać właściwości zaklęcia, zwiększając jego zasięg, wydłużając czas trwania, a nawet sprawiając, że zostanie ono rzucone ponownie na drugi cel. Podczas gdy magowie mają szerszy zakres zaklęć, które mogą rzucić, czarodzieje są specjalistami w wybranych przez siebie zaklęciach.

Z tego powodu czarodzieje czerpią swoją magię ze źródła magicznego, w przeciwieństwie do magów, którzy studiują wiedzę tajemną, i w przeciwieństwie do czarowników, którzy zawierają pakt z potężną istotą. Może to wynikać z ich smoczej krwi lub być spontanicznym wydarzeniem, ale zawierają w sobie magię.

Czarodzieje nie mają biegłości w pancerzach i prawie żadnej biegłości w broni, co czyni ich okropnymi w walce wręcz, jeśli nie rozwiną się wieloklasowo lub nie zdobędą ich dzięki rasie. Mają jednak biegłość w rzutach obronnych na Kondycję, co pozwala im łatwiej niż innym klasom rzucającym zaklęcia przechodzić testy koncentracji. Jest to ważne, jeśli lubisz rzucać zaklęcia wymagające koncentracji.

[Muzyka]

W tej sekcji przyjrzymy się, jak skonfigurować swojego czarodzieja podczas tworzenia postaci, aby uzyskać najlepsze rezultaty. Zaczniemy od atrybutów, ponieważ jest to prawdopodobnie najważniejsza część, oprócz wyboru podklasy. Twoimi głównymi atrybutami jako czarodzieja są Charyzma i Kondycja.

Charyzma określa, jak trudne jest dla wroga, aby obronić się przed twoimi zaklęciami i poprawia rzuty ataku zaklęciami, a także poprawi testy dialogowe. Kondycja służy do utrzymania cię przy życiu poprzez punkty życia i pomaga utrzymać koncentrację na zaklęciach, takich jak Chmura Sztyletów, Hipnotyczny Wzór czy Utrzymanie Osoby, jeśli zostaniesz trafiony podczas koncentracji na nich.

Z tego powodu zdecydowanie zalecam zainwestowanie 16 punktów w Charyzmę i 16 punktów w Kondycję podczas tworzenia postaci. 14 punktów w Zręczność również nie jest złe, aby poprawić twoją inicjatywę, która pomaga ci szybciej wykonać turę w walce, a także zapewnić pewną klasę pancerza. Należy pamiętać, że zmieniłem te rekomendacje z tych podanych przez grę, ponieważ bardziej optymalizuje to twoją postać we wczesnych etapach gry.

Jeśli chodzi o rasę, Githyankowie zapewniają czarodziejowi biegłość w średnich pancerzach, której inaczej by nie uzyskał, a także Wiedzę Astralną, pozwalającą im zdobyć biegłość w jednym atrybucie na odpoczynek. Uzyskają również Krok Mgły na 5. poziomie, co może pomóc czarodziejowi w pozycjonowaniu.

Półelf jest dobry dla biegłości w lekkich pancerzach i tarczach, a także dla Rodu Elfów. Uzyskają również Widzenie w Ciemności, które może pomóc w trafieniu twoimi zaklęciami w ciemnych miejscach.

Człowiek jest również dobry z podobnych powodów, ale nie uzyskują Rodu Elfów ani Widzenia w Ciemności, ale zamiast tego uzyskasz dodatkową biegłość w umiejętnościach.

Drow również nie jest złym pomysłem, ponieważ zdobywasz Ognik Wróżki i Ciemność jako rzuty raz dziennie na późniejszych poziomach, wraz z Wyższym Widzeniem w Ciemności, biegłością w Percepcji i Rodem Elfów.

I wreszcie, Krasnolud Tarczowy również może działać dla biegłości w lekkich i średnich pancerzach, wraz z Widzeniem w Ciemności i Odpornością Krasnoludów.

Jeśli chodzi o umiejętności, minimalnie będziesz chciał mieć biegłość w Perswazji, Zastraszaniu i Oszustwie, ponieważ powinieneś zajmować się dialogiem w swojej grupie, grając czarodziejem, chyba że przyprowadzisz ze sobą Willa. Możesz użyć swojego tła, aby wybrać Rzemieślnika Gildii dla Perswazji i Wglądu, a następnie wybrać Zastraszanie i Oszustwo jako swoje umiejętności.

Przechodząc do progresji poziomu czarodzieja:

Poziom 1 to ogromny poziom dla czarodziejów, ponieważ wybiorą swoją podklasę i zdobędą cechę podklasy, która różni się w zależności od podklasy. Omówimy, co robią i co jest w nich unikalne w sekcji podklas, ale na razie przyjrzyjmy się, co jeszcze uzyskują. Czarodzieje uzyskają dostęp do czterech sztuczek i dwóch zaklęć 1. poziomu na tym poziomie, wraz z dwoma slotami na zaklęcia 1. poziomu. Pamiętaj, że czarodzieje nie muszą przygotowywać swoich zaklęć jak magowie, więc zawsze mogą rzucić każde znane zaklęcie, o ile mają slot na zaklęcie odpowiedniego poziomu.

Na 2. poziomie czarodzieje zdobywają zasób zwany punktami czarodziejstwa, które mogą wykorzystać do manipulowania swoimi zaklęciami na różne sposoby, używając swojej cechy klasowej meta-magii. Uzyskają dwa punkty czarodziejstwa na tym poziomie i będą zdobywać jeden punkt czarodziejstwa na poziom czarodzieja od tego momentu, co daje łącznie 12 punktów czarodziejstwa na 12. poziomie. Odnawiają się one po każdym długim odpoczynku.

Czarodzieje będą również mogli wymieniać punkty czarodziejstwa na slot na zaklęcie jako akcję dodatkową, przy czym sloty na zaklęcia wyższych poziomów kosztują więcej punktów czarodziejstwa. Oznacza to, że mogą rzucić więcej zaklęć w jednej walce niż wszyscy inni rzucający zaklęcia, zamieniając punkty czarodziejstwa na dodatkowe zaklęcia. Należy pamiętać, że nie można zamieniać punktów czarodziejstwa na sloty na zaklęcia 6. poziomu.

Mogą jednak również zamienić slot na zaklęcie na punkty czarodziejstwa jako akcję dodatkową, aby manipulować innym zaklęciem, jeśli chcą. Daje im to elastyczne rzucanie, ponieważ mogą używać swoich slotów na zaklęcia i punktów czarodziejstwa w dowolnej kombinacji, która ma największy sens w danej sytuacji. Należy pamiętać, że nie można zamieniać slotów na zaklęcia wyższych niż 4. poziom na punkty czarodziejstwa.

Również na tym poziomie czarodzieje uzyskają dostęp do meta-magii, pozwalającej im manipulować zaklęciami na różne sposoby. Jest to przełączalna funkcja po prawej stronie paska akcji, a ty po prostu przełączasz, jaką meta-magię chcesz użyć do rzucenia zaklęcia, a punkty czarodziejstwa zostaną automatycznie zużyte podczas jego rzucania. Jest automatycznie wyłączana po rzuceniu i nie można wybrać więcej niż jednej meta-magii na zaklęcie.

Czarodzieje mogą wybrać dwa spośród następujących:

* **Ostrożne zaklęcie:** Sojusznicy automatycznie obronią się przed zaklęciem. Jest to przydatne, jeśli rzucisz szkodliwe zaklęcie obszarowe na grupę wrogów i sojuszników zmieszanych razem, ponieważ twoi sojusznicy automatycznie obronią się przed tym zaklęciem.

* **Zaklęcie dystansowe:** Zwiększa zasięg zaklęcia o 50% i zamienia zaklęcia zasięgu wręcz na zaklęcia o zasięgu 9 metrów. Jest to przydatne, gdy nie możesz dosięgnąć celu lub celów i potrzebujesz trochę więcej zasięgu.

* **Zaklęcie wydłużone:** Podwaja czas trwania zaklęcia. Przydatne dla zaklęć, które trwają tylko jedną lub dwie tury, pozwalając potężnym efektom trwać jeszcze dłużej.

* **Zaklęcie bliźniacze:** Pozwala zaklęciu, które celuje tylko w jedną postać, celować w drugą. Przydatne, gdy chcesz trafić dodatkowego wroga potężnym efektem lub wzmocnić dodatkowego sojusznika wzmocnieniem.

Na 3. poziomie czarodzieje uzyskują dostęp do zaklęć 2. poziomu i zdobywają sloty na zaklęcia 2. poziomu, a także mogą ulepszać zaklęcia 1. poziomu za pomocą tych slotów, jeśli mogą być. Wiele zaklęć w BG3 można ulepszyć dla dodatkowych obrażeń lub zwiększonych celów. Zwracaj uwagę, które to zaklęcia, aby nie marnować slotów na zaklęcia wyższych poziomów na te, które nie mogą być.

Czarodzieje będą również mogli wybrać kolejną meta-magię na tym poziomie z poprzedniej listy, a także z trzech nowych dodatków:

* **Zaklęcie osłabiające:** Cele mają utrudnienie w rzutach obronnych przeciwko temu zaklęciu. Jest to przydatne, aby zapewnić trafienie zaklęć i zadanie pełnych obrażeń.

* **Zaklęcie przyspieszające:** Pozwala rzucić zaklęcie jako akcję dodatkową zamiast akcji. Jest to przydatne, aby pozwolić ci rzucić wiele zaklęć w tej samej turze.

* **Zaklęcie subtelne:** Pozwala rzucić zaklęcie nawet wtedy, gdy jesteś uciszony. Jest to przydatne przeciwko wrogom, którzy cię uciszają, co normalnie uniemożliwia ci rzucanie zaklęć.

Czarodzieje zdobywają jedną cechę z listy cech na 4. poziomie. Mogą wybrać Ulepszenie Atrybutu, zwiększając Charyzmę do 18, co wpływa na dialogi i trudność zaklęć. Czarodzieje nie potrzebują Odporności na Kondycję, jak wielu innych rzucających zaklęcia, ponieważ już mają biegłość w rzutach obronnych na Kondycję. Czujność jednak nie jest złym wyborem, aby pomóc ci szybciej rozpocząć turę w walce, pozwalając ci wyeliminować wrogów zabójczymi zaklęciami obszarowymi, zanim zdążą nawet wykonać swoją turę.

Na 5. poziomie czarodzieje uzyskują dostęp do zaklęć 3. poziomu i zdobywają sloty na zaklęcia 3. poziomu, a także mogą ulepszać zaklęcia 1. i 2. poziomu za pomocą tych slotów, jeśli mogą być.

Na 6. poziomie wszyscy czarodzieje zdobywają kolejną cechę podklasy opartą na wybranej podklasie. Omówimy je w sekcji podklas, więc nie będziemy się nimi tutaj zajmować.

Na 7. poziomie czarodzieje uzyskują dostęp do zaklęć 4. poziomu i zdobywają sloty na zaklęcia 4. poziomu, a także mogą ulepszać zaklęcia 1., 2. i 3. poziomu za pomocą tych slotów, jeśli mogą być.

Czarodzieje zdobywają kolejną cechę z listy cech na 8. poziomie. Ponownie, Ulepszenie Atrybutu jest dobrym wyborem dla większej Charyzmy, lub możesz wybrać Czujność. Żywiołak Adept również nie jest zły, jeśli planujesz specjalizować się w jednym typie obrażeń.

Na 9. poziomie czarodzieje uzyskują dostęp do zaklęć 5. poziomu i zdobywają sloty na zaklęcia 5. poziomu, a także mogą ulepszać zaklęcia 1., 2., 3. i 4. poziomu za pomocą tych slotów, jeśli mogą być.

Czarodzieje wybiorą swoją ostatnią meta-magię na 10. poziomie z tej samej listy, z której mogli wybierać na 3. poziomie. Daje im to łącznie 4 meta-magie.

Na 11. poziomie czarodzieje uzyskują dostęp do zaklęć 6. poziomu i zdobywają jeden slot na zaklęcie 6. poziomu, a także mogą ulepszać zaklęcia 1., 2., 3., 4. i 5. poziomu za pomocą tego slotu, jeśli mogą być. Jest to najwyższy poziom zaklęć, jakie czarodzieje mogą poznać w Baldur's Gate 3.

Wszyscy czarodzieje zdobywają swoją ostatnią cechę podklasy opartą na wybranej podklasie na tym poziomie. Omówimy, czym są w sekcji podklas, a czarodzieje zdobywają swoją ostatnią cechę z listy cech na 12. poziomie. Mogą wybrać Ulepszenie Atrybutu, zwiększając Charyzmę do 20, jeśli jeszcze tego nie zrobili, lub nadal wybrać Czujność lub Żywiołaka Adepta.

A teraz przejdźmy do wyposażenia. Wyposażenie, którego używają czarodzieje, będzie się znacznie różnić w zależności od tego, jaką rasę wybrałeś podczas tworzenia postaci. Zazwyczaj nie noszą pancerza, ale ponieważ mogą rzucać zaklęcia w dowolnym pancerzu, w którym mają biegłość, jeśli masz biegłość w lekkim lub średnim pancerzu dzięki rasie, zdecydowanie powinieneś go używać, jeśli możesz. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy grasz czarodziejem Smoczej Krwi, który zyskuje bazową klasę pancerza 13 bez pancerza, więc może nie potrzebować lekkiego lub średniego pancerza.

Jednak czarodzieje powinni używać tarcz, jeśli mogą. Więc jeśli masz biegłość w tarczach dzięki człowiekowi lub półelfowi, zdecydowanie powinieneś jej użyć, aby zwiększyć swoją klasę pancerza.

Jeśli chodzi o broń, nie jest to super ważne, ponieważ czarodzieje prawdopodobnie będą rzucać sztuczki, gdy nie chcą używać slotów na zaklęcia, a nie atakować bronią. Jednak szukaj czegoś, co daje ci zaklęcie, którego możesz użyć, lub może jakiś pasywny bonus do rzucania zaklęć.

Następnie przejdźmy do podklas. Wybór podklasy czarodzieja w BG3 zależy od kilku czynników. Czy przeszkadzają ci losowe efekty dziejące się w twoim świecie gry w zamian za większą kontrolę nad walką w ogóle? Czy planujesz nosić pancerz dzięki rasie lub wieloklasowości? Czy chcesz zwiększonej mobilności i planujesz skupić się na zaklęciach piorunów lub grzmotów?

Jeśli odpowiedź brzmi tak na pierwsze pytanie, to Dzika Magia jest właściwym wyborem. Jeśli planujesz nosić pancerz, Smocza Krew jest mniej optymalna, ponieważ ma wyższą bazową klasę pancerza niż inne podklasy. Zarówno Smocza Krew, jak i Burzowa Magia poprawiają mobilność, ale Burzowa Magia robi to znacznie wcześniej, a Burzowa Magia jest idealna, jeśli planujesz skupić się na zaklęciach grzmotów i piorunów.

Wszyscy czarodzieje w BG3 zdobywają początkową cechę podklasy na 1. poziomie, kiedy wybierają swoją podklasę, ponownie na 6. poziomie i wreszcie po raz ostatni na 11. poziomie. Te cechy podklasowe odróżniają podklasy czarodziejów od siebie, chociaż Burzowa Magia zdobywa więcej zaklęć niż pozostałe dwie podklasy.

Przyjrzyjmy się najpierw Dzika Magia. Na 1. poziomie czarodzieje Dzika Magia zdobywają cechę klasową Dzika Magia, która daje im szansę na wywołanie Dzikiego Szału Magicznego podczas rzucania zaklęcia 1. poziomu lub wyższego, zasadniczo każdego zaklęcia, które zużywa slot na zaklęcie. Dzikie Szały Magiczne mają losowe efekty, a niektóre z nich są świetne, jak uzyskanie efektów Tarczy, a niektóre nie, jak zamiana w owcę. Obecnie szansa na wywołanie Dzikiego Szału Magicznego wynosi 5% na każde rzucone zaklęcie 1. poziomu lub wyższe. Należy pamiętać, że barbarzyńcy również mają tę podklasę, z tym że wywołują dziką magię za każdym razem, gdy wpadają w szał i nie ma w tym szansy.

Fale Chaosu to kolejna cecha podklasy, którą czarodzieje Dzika Magia zdobywają na tym poziomie i pozwala im uzyskać przewagę w rzucie ataku, teście atrybutu lub rzucie obronnym raz na krótki lub długi odpoczynek. Większość czarodziejów nie będzie używać broni do rzutów ataku, jednak wiele sztuczek wykonuje rzuty ataku. Obejmują one Ognisty Pocisk, Promień Mrozu, Uścisk Szokujący i Kościany Chłód. Wszystkie te zaklęcia mogą wywołać Fale Chaosu, podobnie jak Płonący Promień. Więc jeśli chcesz użyć Fal Chaosu na rzucie ataku, są to najlepsze zaklęcia do użycia z nim. W przeciwnym razie użyjesz go defensywnie lub całkowicie poza walką.

Po wykorzystaniu Fal Chaosu, następne zaklęcie, które rzucisz, używając slotów na zaklęcia, będzie miało znacznie większą szansę na wywołanie Dzikiego Szału Magicznego. Obecnie szansa na wywołanie Dzikiego Szału Magicznego po użyciu Fal Chaosu wynosi około 45%. Oznacza to, że im więcej używasz Fal Chaosu, tym więcej nieoczekiwanych rzeczy wydarzy się podczas rzucania zaklęć za pomocą slotów na zaklęcia. Więc spodziewaj się nieoczekiwanego, jeśli używasz tej cechy klasowej, co powinieneś, ponieważ jest to dobra cecha. Upewnij się, że skonfigurowałeś Fale Chaosu w swoich reakcjach na "włącz i pytaj", aby być proszonym w walce, gdy spudłujesz rzut ataku lub nie przejdziesz testu obronnego, abyś mógł go użyć w razie potrzeby.

Na 6. poziomie czarodzieje Dzika Magia mogą zginać los. Ta cecha podklasy pozwala im zużyć dwa punkty czarodziejstwa i użyć reakcji, aby dodać lub odjąć 1k4 od rzutu ataku, testu atrybutu lub rzutu obronnego dowolnej istoty. Oznacza to, że możesz użyć tego ofensywnie lub defensywnie, w zależności od potrzeb, dając czarodziejom Dzika Magia moc zmieniania wyników w walce. Należy pamiętać, że Złe Szczęście może być używane tylko raz na turę, dopóki masz punkty czarodziejstwa i nie jest to cecha raz na krótki lub długi odpoczynek. Dodatkowo, nie zwiększa to szans na wywołanie Dzikiego Szału Magicznego.

Na 11. poziomie czarodzieje Dzika Magia mogą czasami powodować, że przeciwni użytkownicy magii wywołują Dzikie Szały Magiczne, gdy ci przeciwnicy rzucają własne zaklęcia.

Następna jest Smocza Krew. Na 1. poziomie czarodzieje Smoczej Krwi zyskują 1 punkt życia, zwiększając się o dodatkowy 1 punkt życia na każdy poziom czarodzieja, a także poprawiają swoją klasę pancerza do 13, gdy nie noszą pancerza. To czyni ich nieco bardziej wytrzymałymi niż inni czarodzieje i jest dobrym wyborem, jeśli martwisz się, że twój czarodziej jest zbyt delikatny. Należy pamiętać, że zwiększona klasa pancerza Smoczej Odporności nie kumuluje się z obroną bez pancerza barbarzyńcy wśród klas i nie kumuluje się z zaklęciem Magiczny Pancerz.

Również na tym poziomie czarodzieje Smoczej Krwi będą mogli wybrać smoczego przodka, który wpływa na ich wygląd, ale także pozwala im nauczyć się jednego zaklęcia opartego na ich wyborze, a także typu obrażeń, z którym zdobędą Afinitet Żywiołów na 6. poziomie.

Na 6. poziomie, jak właśnie wspomniałem, czarodzieje Smoczej Krwi zdobędą Afinitet Żywiołów z typem obrażeń swojego smoczego przodka, pozwalając im dodać swój modyfikator Charyzmy do obrażeń zaklęć rzuconych, które zadają obrażenia tego typu. Dodatkowo, jako reakcję, mogą wydać jeden punkt czarodziejstwa, aby uzyskać odporność na ten typ obrażeń do następnego długiego odpoczynku. Upewnij się, że ustawiłeś to na "pytaj" w reakcjach, aby móc efektywnie korzystać z tej cechy.

Na 11. poziomie czarodzieje Smoczej Krwi mogą latać, pozwalając im poruszać się znacznie dalej niż normalnie i pozwalając im poruszać się w górę lub w dół po elewacji. Pozwala im to na idealne pozycjonowanie, co pomaga w odpowiednim umiejscowieniu zaklęć.

I następna jest Burzowa Magia. Na 1. poziomie czarodzieje Burzowej Magii mogą latać jako akcję dodatkową bez podejmowania ataków okazyjnych, jeśli rzucą zaklęcie 1. poziomu lub wyższe. Pomaga to w ich mobilności i pozwala im łatwo wydostać się z niebezpiecznych sytuacji, w których mogą być zaangażowani z trudnym do zabicia wrogiem lub być może otoczeni.

Na 6. poziomie czarodzieje Burzowej Magii uzyskują odporność na obrażenia od piorunów i grzmotów, zmniejszając je o połowę. Dodatkowo, za każdym razem, gdy rzucą zaklęcie 1. poziomu lub wyższe, które zadaje obrażenia od piorunów lub grzmotów, zadadzą obrażenia w małym obszarze wokół nich równe połowie ich poziomu czarodzieja, zaokrąglone w dół. Upewnij się, że skonfigurowałeś to w swoich reakcjach, aby móc z tego efektywnie korzystać.

Czarodzieje Burzowej Magii uczą się również pięciu zaklęć automatycznie na tym poziomie, a są to: Błyskawica, Burza Śnieżna, Podmuch Wiatru, Woda i Fala Grzmotu. Jeśli wcześniej nauczyłeś się Burzy Śnieżnej, Podmuchu Wiatru, Fali Grzmotu, zdecydowanie sugeruję, abyś zastąpił je innymi zaklęciami, abyś mógł znać więcej. Dodatkowo, należy pamiętać, że wrogowie, którzy zostali oblani wodą, będą podatni na obrażenia od piorunów i zimna, co oznacza, że zadajesz im podwójne obrażenia.

A na 11. poziomie czarodzieje Burzowej Magii zadają obrażenia od piorunów atakującym z bliska, którzy ich uderzą, równe ich poziomowi czarodzieja. Jest to miłe, ale idealnie byłoby, gdybyś nie był trafiany przez jednostki z bliska.

W tej sekcji nasz poradnik po klasie czarodzieja w Baldur's Gate 3 przyjrzymy się wieloklasowości czarodzieja w BG3 i z jakimi innymi klasami możesz się wieloklasować. Pamiętaj, że nie jest to kompletna lista, ale raczej pomocne sugestie, które tworzą dobre pary.

Pierwszym najbardziej prawdopodobnym miejscem, w którym czarodziej może się wieloklasować, jest po 1. poziomie, chociaż może się tak nie wydawać. Czarodzieje zdobywają swój pierwszy bonus podklasy na tym poziomie i wszystkie są całkiem silne. Fale Chaosu na przykład mogą być świetne dla paladyna lub czarownika, którzy używają tradycyjnych ataków lub Eldritch Blast, dając im przewagę, gdy tego potrzebują, a Burzowa Magia daje ci latanie jako akcję dodatkową, gdy rzucisz zaklęcie 1. poziomu lub wyższe, co jest świetne. Jest to oprócz biegłości w Kondycji, którą mają czarodzieje, która pomaga w rzutach obronnych na koncentrację.

Następnym najbardziej prawdopodobnym miejscem do wieloklasowości jest 3. poziom, jeśli nie na 1. poziomie, ponieważ będą mieli trzy punkty czarodziejstwa i trzy wybory meta-magii na tym poziomie, wraz ze slotami na zaklęcia 2. poziomu. Najlepsze meta-magie kosztują trzy punkty czarodziejstwa, więc nie możesz ich nawet użyć, jeśli nie osiągniesz co najmniej 3. poziomu.

Jeśli nie wieloklasujesz na 3. poziomie, następnym miejscem może być 6. poziom, a czarodzieje zdobywają kolejną cechę podklasy na tym poziomie, i ponownie są one całkiem dobre. Na przykład Burzowa Magia zdobywa pięć zaklęć i Serce Burzy. Zginanie Losu jest również naprawdę, naprawdę dobre, jeśli wybrałeś Dzika Magia, i możesz go używać do trzech razy przed długim odpoczynkiem.

Wreszcie, jeśli nie wieloklasujesz tam, prawdopodobnie będziesz miał 11 poziomów czarodzieja, aby zdobyć kolejną meta-magię, więcej punktów czarodziejstwa, zaklęcie 6. poziomu i ostatnią cechę podklasy. Pozostawia to jeden poziom na zdobycie biegłości z innych klas.

Paladyni, bardowie i czarownicy wieloklasują się wyjątkowo dobrze z czarodziejami ze względu na Charyzmę jako ich zdolność rzucania zaklęć. Jednak możesz również mieszać i dopasowywać z niektórymi klasami wojowników, aby zdobyć pewne cechy i biegłości. Sześć poziomów Paladyna i sześć poziomów Czarodzieja daje ci Boski Cios, ciężki pancerz (jeśli wybrałeś Paladyna najpierw) lub biegłość w Kondycji (jeśli wybrałeś Paladyna drugi). Zdobędziesz również dodatkowy atak lub ochronę serca burzy, zginanie losu lub afinitet żywiołów i mnóstwo slotów na zaklęcia dla twojego Boskiego Ciosu, chociaż przegapisz zaklęcia wyższych poziomów.

Jeden poziom Czarodzieja Dzika Magia i jedenaście poziomów Barda Kolegium Lore daje ci biegłość w Kondycji i Fale Chaosu, które możesz wykorzystać do manipulowania walką. Połącz to z Bardem Kolegium Lore, który ma Cięte Słowa, pozwala ci absolutnie kontrolować wszystko, lub możesz wybrać sześć i sześć, aby uzyskać również Zginanie Losu, dając ci jeszcze więcej kontroli. Jedyną wadą jest Dzika Magia.

Trzy poziomy Czarodzieja i dziewięć poziomów Czarodzieja dadzą ci mnóstwo zaklęć, dwa sloty na zaklęcia Paktycznego Magii, twoją Pieczęć Paktu i dostęp do Eldritch Blast oraz dwie inwokacje, które możesz wykorzystać do jego wzmocnienia, oprócz wszystkich innych cech i zaklęć czarodzieja. Pamiętaj, że Eldritch Blast zwiększa promienie wraz z poziomem postaci, a nie poziomem klasy, więc jest to świetna para, ponieważ klasy wojowników nie mają prawdziwego powodu, aby wybierać czarodzieja jako drugą klasę, ponieważ zazwyczaj nie będą miały wystarczająco wysokiej Charyzmy do rzucania zaklęć. Zazwyczaj wybierasz większość poziomów czarodzieja podczas wieloklasowości z nimi, zanurzając się na jeden lub dwa poziomy w klasach wojowników, aby zdobyć coś przydatnego, jak biegłość w pancerzach lub inne cechy klasowe.

Na przykład, możesz wybrać jedenaście poziomów Czarodzieja Burzowej Magii i jednego Kleryka Burzy dla biegłości w ciężkich pancerzach. Kleryk Burzy daje ci również reakcję, która zadaje obrażenia od piorunów lub grzmotów raz na turę, więc jest to świetne dopasowanie do Czarodzieja Burzowej Magii. A to oprócz Fali Grzmotu i Mgły, które otrzymują za darmo.

Jeśli zdecydujesz się na dwa poziomy Kleryka Burzy i dziesięć poziomów Burzowej Magii, możesz sprawić, że jedno zaklęcie zadające obrażenia od piorunów lub grzmotów zada maksymalne obrażenia raz na krótki odpoczynek, co może być druzgocące z odpowiednimi zaklęciami.

Dziesięć poziomów Czarodzieja i dwa poziomy Wojownika daje ci przypływ akcji, a także dodatkową klasę pancerza z stylu walki obrony, jeśli go wybierzesz, i mnóstwo biegłości. Możliwość rzucenia trzech zaklęć w danej turze może być absolutnie zabójcza, a możesz to osiągnąć, używając Zaklęcia Przyspieszającego na jednym zaklęciu, a następnie rzucając dwa inne zaklęcia z dwóch dostępnych akcji. Możesz najpierw wybrać Wojownika, jeśli chcesz, ponieważ ma on również biegłość w Kondycji. W ten sposób uzyskasz biegłość w ciężkich pancerzach, jeśli wolisz.

Tak więc kończymy nasz poradnik po klasie czarodzieja. Mam nadzieję, że uznałeś go za pouczający i użyteczny, i mam nadzieję, że wyjaśnia on, jak grają czarodzieje w BG3. I jak zawsze, jeśli masz inne wskazówki dotyczące czarodzieja, proszę zostaw je w komentarzach dla nowych graczy, a jeśli masz pytania, również je zostaw, a ja postaram się na nie odpowiedzieć tak szybko, jak to możliwe.

[Muzyka]