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Ah, tengo 31 años y la mayor parte de ese tiempo está llena de recuerdos. Aprendiendo cosas, más concretamente, aprendiendo cosas por mi cuenta. Por alguna razón, siempre se me ha dado bien aprender y hoy os voy a explicar cómo lo hago. Este vídeo es un análisis sobre cómo funciona el cerebro a la hora de adquirir conocimientos y de cómo ha ido mejorando mis propios procesos de aprendizaje gracias al estudio del propio aprendizaje. Con los principios de este vídeo, puede aprender cualquier cosa: a tocar el piano, a programar, a ganar una pelea, hacer salir a tu pareja o ser campeón de ajedrez. Las posibilidades son infinitas y entre todas ellas, yo he decidido aplicar estos principios [Música] a un videojuego [Música] [Música] [Música].
Hacía muchísimo tiempo que no aprendía algo totalmente desde cero y teniendo en cuenta que cuando empezó la cuarentena tenía que entrenarme con algo y que no jugaba a un shooter desde hacía por lo menos 15 años, pensé que aprender a hacerlo podría resultar interesante. Realmente, este vídeo no trata sobre cómo he aprendido a jugar a Call of Duty, sino de cómo he resuelto los problemas presentados en el videojuego. Programas que se pueden extrapolar luego a otras situaciones y áreas de la vida real. Del escenario con una similitud de evidente, como podría ser verse involucrado en una juntada, por ejemplo, hasta otros completamente distintos donde puede ser útil la velocidad de reacción, el uso de la visión periférica o el entendimiento de cierta estrategia. Elementos relacionados en un ecosistema bajo unas reglas concretas. Toda situación se reduce a eso. Eso es lo primero que tienes que entender. Conocer los elementos de un ecosistema te da la posibilidad de crear conexiones entre ellos y llegar a conclusiones e ideas nuevas que otros no se han planteado. Si en lugar de memorizar la información, entiende su fundamento, dejas de aprenderte el mapa de memoria y empiezas a orientarte por pura intuición.
No quiero entrar en detalles técnicos sobre cómo funciona la psicología cognitiva, porque eso nos daría no solamente para un vídeo, sino para un canal entero. Así que lo voy a resumir muy rápido. Cuando aprendemos cosas, no todas son iguales para nuestros cerebros. Dependiendo de qué aprendemos, esta información se almacena en un sitio o en otros. Dentro de lo que entendemos como memoria, hay varios compartimentos. Uno de ellos, la memoria semántica. En la cama seremos significados. Por ejemplo, si te pongo esto: tu cerebro, de una forma geométrica, un color saturado y un símbolo extraño en el centro, automáticamente entiende: "No puedes pasar". Eso es un aprendizaje semántico. El aprendizaje semántico se construye prestando atención consciente a la información, conectándola para inferir un significado. Un octógono, más color rojo, más "S", más "temas" o más "P" es igual a "no puedes pasar". Creo que hace falta destacar que sería imposible hacer esta relación sin saber primero qué es un octógono o sin poder reconocer cada uno de estos símbolos. Es decir, el conocimiento es axiomático. Se construye de forma ramificada, relacionando conceptos con otro modo básico.
Otro compartimento en la memoria procedimental, que es donde almacenamos cómo montar en bici, cómo tocar un instrumento, cómo leer, cómo hablar o cómo hacer estos procedimientos, tanto físicos como cognitivos. El aprendizaje procedimental se construye mediante la repetición y fijación de acciones, ya sea en un orden concreto o dependiendo de cierto papel. Por ejemplo, para montar en bici, no solo debes aprender a coordinar tu brazo para cambiar de dirección, o cómo coordinar tus piernas para pedalear, o podemos coordinar tus dedos para frenar, o cómo hacer todo eso mientras mantienes el equilibrio, sino que debes aprender cómo y cuándo hacerlo. Cómo realizar cada una de esas acciones, porque no mantienes el equilibrio del mismo modo cuando vas en línea recta que cuando haces una curva muy cerrada. La manera de realizar las cosas depende del contexto. Estos conocimientos son también axiomáticos. Montar en bicicleta es una combinación de varios procedimientos, pero una vez la empaquetas todo en un solo aprendizaje, puedes colocar ese procedimiento en un sistema más complejo, como el de circular por la ciudad, por ejemplo.
Te explico todo esto porque lo interesante de entender cómo funciona la memoria es que si entiendes su proceso, puede facilitarle el camino a la información que quiere asimilar. Es decir, puedes optimizar los procesos de aprendizaje. Con lo que tienes que quedarte de todo esto, y todo lo que tenga que ver con significado, se aprende antes poniéndola en práctica y especialmente conectándolo con algo que ya sabes. Por otro lado, el aprendizaje procedimental se puede acelerar aislando parte de ese sistema en un entorno sin tiempo, donde pueda repetir las acciones tantas veces sean necesarias hasta conseguir lo que se conoce como memoria muscular. Dicho de otra forma, automatizar el proceso para hacerlo sin pensar en ello y de esa forma poder destinar tus escasos recursos mentales a un sistema más complejo. Hay más tipos de memoria, hay más tipos de información. No interesa el último. Sigamos con el vídeo [Aplausos].
Hay una diferencia enorme entre entender algo y dominarlo. Cuando habla entre los tipos de memoria, mencioné la memoria semántica y la procedimental, que forman parte de tu memoria a largo plazo, la cual podremos decir que es como tu disco duro. Sin embargo, tenemos otro tipo de memoria más pequeña, rápida y en la que volcamos temporalmente información de nuestro disco duro para trabajar con ella de manera consciente. Podremos decir que nuestra memoria RAM se conoce como memoria de trabajo. Y aquí viene algo interesante. Piensa en lo que haces cuando caminas por la calle, por ejemplo. No estás pensando en todo lo que haces: que si enviar una señal al glúteo para que se contraiga y hacer que empuje tu cuerpo hacia adelante, al mismo tiempo que envía otra señal al muslo para que levante la pierna hacia adelante y de siempre peso de tu cuerpo. No estás pensando activamente en todo eso. Lo que hace es pensar activamente en la dirección en la que quieres caminar y todo tu cuerpo reacciona para conseguir ese objetivo. Estás gracias a que todo el proceso complejo que supone andar ha sido empaquetado en una especie de instinto que se activa de forma automática e inconsciente cuando es necesario. Esto es posible porque lo hace almacenado en tu memoria procedimental. Nuestro objetivo al adentrarnos en un área nueva es reconocer qué procedimientos tienen lugar en ella, aislar los, aprenderlos, automatizar los y que se procesen con una especie de instinto. Por ejemplo, si quieres tocar un instrumento, debe entrenar distintas posiciones de los dedos para emitir acordes concretos. Con el paso del tiempo, en lugar de pensar en dónde poner los dedos para emitir una nota concreta, solo tendrás que pensar en los sonidos que quiere emitir y todo tu cuerpo reaccionará para ejecutar sin ni siquiera pensar en las notas que estás tocando o en la postura que tienen tus manos. De la misma forma que cuando hablas, no piensas en la posición de tu lengua o en la atención de tus cuerdas vocales, simplemente habla. Entrenar para buscar la automatización es especialmente importante. Decir, como en este caso, aunque sea un simple videojuego, están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo. Nuestra atención y la memoria de trabajo tiene una capacidad muy limitada, por lo que para resolver una situación multitarea, la única forma que tenemos de hacerlo, decir, cargando información nueva en nuestra memoria de trabajo, pero sustituyendo la anterior. A veces puedes pensar que está haciendo varias cosas al mismo tiempo, pero no es verdad. Al menos, y esta es la clave, no de manera consciente. Da igual si hablamos de un deporte como el fútbol, nos vemos envueltos en una pelea callejera o estamos jugando al Call of Duty. Si tienes que pensar en el gesto de apuntar, no estás pensando en el entorno o dónde está el enemigo. Si estás pensando en cómo golpear el balón para darle efecto, no estás pensando en cómo dirigirla hacia la portería. Si tienes que pensar en cómo alinear el puño con el antebrazo para no romperse la muñeca al golpear, no estás pensando en ese otro puño que va directo hacia tu cara. En un entorno complejo donde ocurren muchas cosas simultáneamente, por muchas cantidades cada una de ellas, solo puedes prestar atención consciente a agua. Sin embargo, como hemos visto, cuando un proceso o un significado se integran en la memoria procedimental o semántica, pasan a ejecutarse de forma automática en segundo plano y de manera inconsciente, de ocupar nuestra atención y nuestra memoria de tomar. Dicho de otra forma, puede destinar sus recursos al proceso bailar al ritmo de la música, tocar una canción, leer los movimientos del contrario, circular por la ciudad y un sinfín de ejemplos más. Ojos, practicar sin saber lo que necesita aprender es un error garrafal y es precisamente el que más comete la gente. Por ejemplo, en Wharton puedes perder por un montón de razones: por no estar bien posicionado, por no saber reconocer dónde se esconden enemigos [ __ ], por apuntar en condiciones, por disparar a parte del cuerpo donde no hace daño, mientras el amigo te convierte en un colador. Apoyo, existen infinitas formas de hacer algo malo. El problema es que si te dedica únicamente a practicar y esperar a que tu habilidades mejoren por arte de magia, no está aprendiendo. Que cada situación es una combinación de factores distintas y es difícil saber si hay algo que aún no comprende o hay un proceso que aún no domina. Te suena el concepto de sinergia, ¿no? Cuando el conjunto es mayor que la simple suma de sus componentes, precisamente porque estos actúan conjuntamente. Ya lo dijo un filósofo español hace muchos años [Música]. Con los problemas pasa lo mismo, pero a la inversa: producen antienergía. Varias programas por separado son gestionables, pero juntos conforman el caos. Después de la manera de aprender y de entrenar es analizando todos los factores implicados en cada situación, detectar cuál de ellos supone el problema y aislarlo en un entorno sin riesgo, donde puedas practicar su solución una y otra vez, automatizar la y que esta se convierta en un reflejo, en un instinto. Como ya hemos visto, el conocimiento y los procedimientos son axiomáticos y esto ocurre en todas las áreas de conocimiento. Todas las disciplinas tienen fundamento. El problema es que el dicho fundamento no suelen ser muy obvios, no tienen una señal luminosa diciendo que soy un axioma, a partir de aquí se desarrolla todo el resto de conceptos. Me temo que se suelen deducir analizando a los elementos de esa teoría de forma lógica. Si tienes la suerte de contar con un mentor que pueda señalarte los conceptos fundamentales sobre algo, pues es lo que te lleva. Pero cuando aprende de forma autodidacta, muchas veces no suele darse el caso y no te queda otra que buscar estos axiomas por tu propia cuenta. La pregunta es: ¿cómo encontramos los socios? ¿Cómo encontramos los fundamentos del estudio que estamos implicados? 4 eléctrica. Este libro tiene una de las mejores estrategias que aprendo en mi vida para rastrear y analizar cualquier tipo de problema que quiera resolver. Y si eres periodista, esto va a resultar de familiar. Seguro que quién, qué, cómo, cuándo, dónde y por qué. Seis preguntas que nos van a ayudar a extraer y detectar información relacionada con distintos tipos de problemas. Por ejemplo, imaginemos que queremos aprender a jugar al ajedrez. ¿Quién y qué nos da información sobre el elemento y sujeto implicado en el ecosistema? ¿Qué es esto y esto otro? ¿En qué se diferencian? ¿Quién empieza la partida? ¿Qué técnicas existen? Etcétera. ¿Dónde nos da información sobre el ecosistema y la relación del elemento en el mismo? ¿Dónde se coloca cada pieza, por ejemplo? ¿Cuánto nos da información sobre cantidad, obviamente? ¿Cuántos peones hay? ¿Cuántas casillas? ¿Cuántos movimientos pueden hacerse de seguido? ¿Cuántas casillas puedo avanzar esta pieza? Blablabla. ¿Cómo nos da información sobre procesos en funcionamiento? Intento de cada elemento, ¿cómo se mueve esta pieza? ¿Cómo gano la partida? Etcétera. Y ¿por qué nos da relaciones causales entre todo lo anterior? Lo más importante que tienes que entender a la hora de resolver un problema, especialmente si es complejo, es que este se compone de un conjunto de problemas más pequeños y cada uno de esos problemas pueden encontrarse gracias a esas preguntas. Aunque el objetivo final no es encontrar los problemas, sino desarrollar una solución para cada uno de ellos. Y adivina qué: la solución suele ser un concepto o un proceso. En mi caso, al adentrarme en este videojuego, me hice preguntas como: ¿Esto quién es el enemigo? Os parece una tontería, pero me costaba horrores distinguir quién era de mi equipo y quién no. Yo que luego fuente contigo. El problema estaba en que por defecto, el color por el que se muestra los nombres de cada uno de los personajes, digamos que no está muy pensado para daltónicos. Así que la solución fue simplemente hacer un cambio a los ajustes y todo resuelto. ¿A quién me está disparando? Resulta que al recibir daño, no solo se mancha la cámara de sangre, sino que además aparece un semicírculo rojo que indica la dirección. Esta mañana, desde arriba, a líneas apuntan además a que es este objeto o qué es este otro. Un momento [Aplausos] desplegado [Aplausos] ahora [Música] ¿qué es ese destello a fondo? [Música] Ok, francotirador. Clarísimo. ¿Qué dado? ¿Qué categoría o fases podemos definir? ¿Dónde están los enemigos? ¿Cuánta vida me queda? Es matado un poquito porque he perdido esta partida, porque he ganado esta otra, porque no consigo apuntar en condiciones. Estas de la gorda, eso dijo ella. Cuando rastrea información con preguntas como anteriores, la mayoría de las veces suele encontrarte con soluciones inmediatas a problemas relativamente simples. Pero a veces da de lleno con uno de los fundamentos de la área que quiere aprender. Y aquí es cuando la cosa se pone realmente interesante, porque tienes que aprender todo un sistema primario, como no montar en bici, antes de aplicarlo al sistema complejo, como el de circular profesional. En este caso, Watson es un FPS (First Person Shooter) y como en toda FPS, la puntería es una habilidad fundamental. En el mejor de los casos, si está aprendiendo un área sobre la calle, investigación previa, es posible que haya literatura, cursos o mentores que puedan guiarte o darte una solución a medida sobre el problema que quiere resolver. En el peor de los casos, es un área nueva y eres de los pocos que se ha aventurado a excavar en ella. Me temo que no te queda otra que desarrollarla asturias propia. Y esto es justo lo que han hecho los grandes pensadores de la historia. Afortunadamente, las FPS tienen un recorrido suficientemente grande como para que no solo haya literatura y vídeo explicando sobre cómo mejorar la puntería, sino auténticos programas de entrenamiento. Y para alguien que no sepa absolutamente nada sobre el tema y cuya puntería era peor que la de una escopetilla de feria, estos perfectos porque no tengo que lidiar con la presión del juego y puedo entrenar cada uno de los aspectos implicados. En el caso de la puntería, aprendí que hay varios conceptos clave que tenía que trabajar por separado. Por ejemplo, uno de los primeros conceptos que hay que adquirir es el de dejar de apuntar con la mira y apuntar con la mirada. Lo que le ocurre a la mayoría es que sus ojos se centran en ese pequeño puntito de que la pantalla está literalmente hablando. Lo único que miraba en mis primeras partidas era eso. Pero lo peor es que cuando quería apuntar a algo, lo que hace eran mover el ratón hasta que el punto estaba por el simple y entonces disparaba. Claro, este proceso no solamente muchísimo más lento a nivel de reacción, sino que es terriblemente complicado si el objetivo al que está apuntando no para de moverse, que justo lo que ocurre en el juego. Sin embargo, apuntar con la mirada es olvidarte de ese puntito. En lugar de eso, miras al enemigo y mueves la cámara para centrar la pantalla. Se puede aparecer lo mismo, pero es un concepto totalmente opuesto. Es como si al caminar, en lugar de pensar que eres tú el que se desplaza a una posición concreta, en realidad estuvieses girando la tierra hasta acercar ese punto a ti. Es entender que no eres tú el que se mueve por el mapa, sino que tu posición es fija. Que cuando algo aparece en la pantalla, giras la cámara hasta centrarlo en el puntito aniquilador. Parece lo mismo, pero es totalmente distinto. Teniendo esto en cuenta, el centre en el la acción de moverte por el mapa, centrándote previamente los lugares en los que puedes traer enemigos. Y para esto, previamente tienes que estar familiarizado con el mapa y tener la suficiente energía psicópatas. Gente lejos. Una de las cosas que más ayuda en un juego como este, o hacia el flicking, es la habilidad de dar un latigazo con el ratón para colocar el objetivo sobre la orilla. Stoner habilidades que se benefician muchísimo de la memoria muscular, ya que tu cuerpo con el tiempo automatiza la distancia de dirección de cada movimiento según la posición del objetivo en la pantalla. Algo interesante es que en estos sistemas de entrenamiento, el flicking está dividido en distancia y ejes para entrenar cada uno de ellos por separado. De nuevo, esto no es simplemente aplicable a un videojuego, es un entrenamiento que puede servirte para mejorar tu habilidad de dibujo, por ejemplo. Al final, para dibujar líneas, tienes que hacer movimientos verticales, horizontales, curvos, etc. El tracking es la acción de perseguir a alguien con la mirilla, lo cual no es fácil porque no solo tienes que dominar todo lo anterior, sino que además tienes que predecir el movimiento del contrario, lo cual añade el componente extra de la experiencia en el juego. Y además, tener que compensar el retroceso del propio arma, que hace que se mueva en una dirección distinta, ya que no es algo sencillo en absoluto y lleva muchísimo ahora de práctica. Apuntar como de vido. Estos son solamente algunos de los aspectos de toda una habilidad procedimental que no habías querido jamás. De hecho, la primera vez que es el entrenamiento, mi puntuación estaba por debajo de los peores jugadores del mundo. Pero después de un par de semanas practicando, entendí que era mejor controlar los movimientos generales desde el codo y los micro movimientos con los dedos. Trabajé en ello, teniendo en cuenta todo lo anterior, y bingo. Gracias a entender los procesos de aprendizaje, mi desempeño en el juego se disparó por la nube y pasé de ser el peor jugador de todo el equipo a quedar sin enfrentó los primeros de la vela. Para verdad, papá, en una semana, en un área que no había tocado en mi vida, estaba obteniendo mejores resultados que amigos míos que llevan jugando años al Call of Duty [Música].
Cada ecosistema o área de estudio tiene lo que ya conocemos como fundamento. Pero dependiendo de la profundidad, los que estos se encuentren, pueden estar presentes en otras áreas parecidas. Por ejemplo, la puntería, una habilidad fundamental en Call of Duty, pero la están bien en cualquier FPS. Sin embargo, hay otro fundamento, algo menos profundo, que operan sobre humana concreta y en el mundo de los videojuegos puede verse reflejado en su mecánica, que puede hacer que dos FPS sean dos juegos completamente distintos. En Call of Duty, el retroceso de la arma es una de estas mecánicas importantes. Saber controlar el retroceso del arma puede suponer la diferencia entre salir airoso de una pelea o ir directo a alguna. Así que dije bastante tiempo. En resumen, después de ver como los más pro analizaban las armas y de hacer mis propias pruebas, entendí que el retroceso se puede descomponer en dos elementos: un recorrido general y un ruido aleatorio. Alguna arma se levanta más, otras se envían hacia un lateral o realizan un recorrido en ese, y en otra ocasiones son totalmente impredecibles. Y esto, algo que en teoría depende de la potencia del arma, del calibre de sus balas, de su cadencia, de bla bla bla, pero a efectos prácticos, esto en el juego se reduce a que se ha programado el trazado general junto a una especie de ruido aleatorio. No tiene más. Lo único que podemos es con este ruido es amortiguar lo utilizando accesorios. Y cada se sobre tiene sus propias características: una venta en el daño, otro al alcance, otros reducen el retroceso vertical, otros reducen el trato horizontal. Hay material suficiente para sacarse un máster, pero lo importante es que con los accesorios, cambiando el comportamiento básico del arma, dentro del cual está el retroceso, lo realmente interesante es que se puede ver el recorrido general del retroceso simplemente disparando una pared y observando la línea dibujada. Y por qué no interesa observar esto, pues porque se amortigua es el ruido con los accesorios correctos y conoces el recorrido general que realiza tu arma principal, puedes usar tu habilidad recién aprendida sobre cómo gestionar los micros movimientos para hacer ese mismo recorrido a la inversa. El resultado tullock ametralladora pasa a ser un punto radio nacional. En esta posición estoy hablando de los mercados con respecto a la amarilla. Aprendí algo interesante, especialmente si la que viene de ser con el arma dificulta la visión, lo cual es una putada a la hora de apuntar. Personalmente, casi siempre usaba una mirilla que se llama réflex mini, básicamente porque se la veía muchos profesionales en su gameplay. Pero después de hacer algunas pruebas por mi cuenta, me di cuenta de que el campo de visión que ofrece esta mini allá, que en principio parece más grande por se mancha, es realmente mucho más pequeño que el de otra amarilla réflex. Y esto no solo depende de la mirilla, sino del modelo de arma que esté usando. Por ejemplo, con la réflex de monóculo, se puede observar que el círculo con el que apunta es prácticamente igual de grande que con la réflex bay, pero con la diferencia de que gracias a su construcción, tenemos bastante aire alrededor, con lo que podemos ver si nuestro objetivo sale corriendo a su lateral o si hay algún enemigo a su lado del que tengamos que estar pendiente. Pero es que además, el ángulo con el que se sujeta el arma hace que esta ocupe menos espacio en la pantalla, por lo que el propio chasis del arma es mucho menos masivo. Ahora me gusta una de las mejores medidas que hay para rifle de largo y medio alcance. Sin embargo, con la reflex bayter, la silueta es mucho más simétrica y hace que las propias líneas del arma apunten directamente a los, por lo que a una mirilla mucho mejor si suele apuntar usando tu visión periférica. En este caso, es mejor para armas de corto alcance que vayas a usar para, por ejemplo, asaltar un edificio o el asalto. Me alegra que saque ese tema. El asalto podremos decir que otro de los fundamentos principales de cualquier FPS, bueno, realmente uno de los fundamentos de cualquier terreno militar. Pero lo mejor es que los conceptos del asalto pueden aplicarse a cualquier terreno donde exista competencia. Busqué por internet y digo en el canal de un instructor militar en el que explicaba algunos conceptos básicos sobre cómo asaltar a difícil, precisamente porque la mayoría de veces que me mataban en el juego eran situaciones de asalto a un edificio. University formen por ese vuelo y want to be the vault fight watkins y en otro 15 buena the words imagen no tiene windows, windows one person que están guardando en sudor healing hands on want to the door en austin y hayan cometido es soft 30 vengo muchas que notando y cool max jones. Este concepto es crucial para asaltar un edificio, pero puede traducirse en algo más abstracto que no funciona en otras áreas: enfréntate únicamente a aquello que pueda gestionar y evita exponerte a problemas que te sobrepasen. En la práctica, dentro de Wharton, esto se traduce: posición estratégica y aquella que te cubre del ángulo que no puede gestionar, pero al mismo tiempo te permite tener una posición ofensiva ante una sola amenaza simultáneamente. Si cruza una esquina, si hay dos enemigos, una a cada lado, solo puede enfrentarse a uno de ellos, por lo que lo más normal es que el problema general que sobrepase. Sin embargo, si te posiciona en un lugar donde pueda gestionar los problemas uno a uno, la balanza se equilibra y tus posibilidades a un nivel y grado. No solo sirve cuando hay varios enemigos en una sala, sino también cuando un enemigo puede sorprenderte por varios ángulos distintos, que es lo que ocurre precisamente en el Gulag. Si te colocan en el centro, si sabes dónde está tu oponente, este puede sorprenderte por tres ángulos distintos y eso te coloca en desventaja. Pero si te coloca en un lugar cuya única línea de visión sea aquella que puede gestionar, se giran las tornas. Mientras tu gestión es una única amenaza, él está gestionando varias posibles. No sé si te das cuenta, pero aunque esté hablando de Wharton, no estoy hablando de Wharton. Este concepto puede aplicarse al día a día. No huyas de toda la masa de problema. En lugar de eso, con lo que tengo una posición donde pueda enfrentarte a ellos uno a uno, al mismo tiempo que te protegen del resto. No resuelve lo que pueda gestionar y repite el proceso hasta que todos tus problemas sean historia. Como muro, siempre en YouTube, cuando veas un vídeo, las cookies te van llevando de uno a otro constantemente. En este caso, me llevaron a un podcast donde Jordan Peterson y Yoko Hui Ling, que un marine americano que sirvió a los Navy SEALs, hablaban de una integración de la sombra y de la agresividad. Y Yoko dijo algo súper interesante: "en [Música] mi edad efe weiss". Este concepto es un cambio total de perspectiva. Adquirir un rol ofensivo te hacen jugar de una forma totalmente distinta a la de verte como la víctima que huye del enemigo. Tiene la presa, no te queda otra que prestar atención a todo lo que puede ocurrir y estar preparado para reaccionar a tiempo. Pero adivina qué es lo que ocurre casi siempre: tenía por sorpresa. Sin embargo, con un rol ofensivo, lo eres tú el que provoca los cambios y es el resto del que tiene que reaccionar. Arena paso a paso, por delante y eso te pone una ventaja competitiva brutal. Vas a tener más confianza, hacer más efectivo y hacer quién decide lo que ocurre en el terreno de juego. Y como he dicho, estos conceptos no solo se aplican al terreno de juego. Demuestran la importancia y la ventaja de ser pro. Recuerdo lo que dije al principio: elemento relacionado en un ecosistema bajo unas reglas concretas. Bueno, pues en cierta ocasiones, en el ecosistema se producen lo que yo llamo anomalías. En Carlos de ti, por ejemplo, podemos encontrarnos con zonas del entorno donde puedes ver al enemigo, pero él no puede verte a ti. Es un efecto conocido como "head glitch" y que puede suponer una ventaja competitiva enorme. Obviamente, otro ejemplo gracioso es que independientemente de donde esté situado, al interactuar con un vehículo y entrar en el, tu personaje aparece automáticamente en el lado del conductor. Y esto puede parecer una tontería, pero si eres consciente de ello, puede suponer una defensa brutal en situaciones muy cortas. Es básicamente un teletransporte inmediato a una cobertura. En mi caso, cuando aprendo un área, intento encontrar tanta anomalías como sean posibles. La putada es que no hay una forma lógica de dar con ellas, como ocurre colocación a los fundamentos. Más bien te encuentras con la anormalidad por puro accidente y lo único que puedes hacer con ella es aprenderla de memoria. En realidad, parecido a lo que ocurre con los verbos irregulares, por ejemplo, cuando rené muy bien, no siguen las reglas comunes del lenguaje, sino que viven como dentro de su propia burbuja y tienes que aprender de memoria. No te queda otro. Todo lo que hemos visto hasta ahora son formas distintas de decisiones. Un área de estudio, analizar sus problemas internos, diseñar producción adaptada. Pero lo interesante de verdad cuando dejamos de pensar en esos elementos como secciones separadas dentro de un área. Eso es algo útil temporalmente, pero únicamente para su estudio y aprendizaje. Lo emocionante empieza cuando lo tienes todo en cuenta y empieza a desarrollar estrategias. En este caso, Watson, en un ecosistema muy complejo, como cualquier videojuego moderno, donde se dan un sinfín de situaciones que podremos analizar. Y cómo podremos crear un canal entero solamente de estrategia, voy a centrarme en dos situaciones en las que todo jugador va a enfrentarse a un gancho. Vas a pasar por el regular hasta la alta líder. En algún momento de la partida, las cosas van a torcerse y acabará luchando por una segunda oportunidad. Así que vete preparando. Y hablo en sentido literal. La mayoría piensa que el enfrentamiento ocurre cuando está en las duchas, pero no comienza en el momento en el que sale de tu celda. Cuando muere en el juego, hay varios bugs en los que te pueden encerrar y cada uno supone un terreno distinto con diferentes coberturas y puntos calientes. Esto algo que puede estudiar previamente si espera tu turno o tiene un friki como yo, literalmente puede estudiar te los mapas desde la web oficial de Call of Duty. Por cierto, el guaje es un sitio oscuro y la mayoría de personajes visten de oscuro. Puede ser una buena idea utilizarlo spray del juego para pintar de amarillo fluorescente. Pero si quiere un ejemplo gráfico de cómo establecer una estrategia instantánea en tiempo real, creo que tengo el tipo perfecto. Valorado, estudian las tres mal hecho que tiene más y los laterales televisión directa. ¿Qué armas tengo? Pero no tengo 95 para este de corto alcance. El mapa pequeño y que moverse rápido y aún no tengo esos vídeos, así que mejor mantén una vista que no es una torre de obra. Gente que es explosivo. ¿Dónde está el enemigo? En la esquina opuesta. Miramos el derecho que se indica que posiblemente vaya a subir [ __ ] [Música]. Obviamente, este diálogo interno no lo tengo de manera consciente, ocurre de manera instantánea en mi subconsciente, para eso entrenado su automatización. Pero como puedes ver, las preguntas no ayudan a enfocarnos en distintos tipos de información, revelar problemas y soluciones, incluso en cuestión de segundos. La pregunta es: ¿qué hay de situaciones más complejas, como el aterrizaje? Uno de los escenarios más caóticos que te pueden encontrar en los juegos, especialmente si acá es lo que se conoce como un punto caliente. Estos puntos suelen estar repletos de gente, precisamente por la cantidad de recursos que contiene: casi armas, que sin munición, que si tiendas cercanas, las que podrá adquirir un montón de ventajas, etcétera, etcétera. Obviamente, le interesa acá en estos sitios. Así que, ¿qué tal si ponemos en práctica los principios que hemos visto? En el peor de los casos, pues que se hace el último en caer en un escenario totalmente desconocido y que tendrás que enfrentarte a varios enemigos armados hasta los dientes. En el caso de que consigo un arma, esta va a ser seguramente una con la que no esté familiarizado, ya sea porque no conoce el retroceso, el valor ya se, no sepas que asesores tiene o directamente no puedan diferenciar si se trata de un francotirador o una escopeta. ¿Qué pasa a la mente? ¿Cómo podremos prepararnos para una situación así? ¿Cómo podemos elaborar una estrategia? Pues analizando elementos, siendo las preguntas, encontrando un cierto tipo de problemas y diferenciando aquellos que dependan de algo externo de aquellos que dependan de nosotros. Básicamente, porque solamente esto último son aquellos que podremos practicar. Sobre el resto, pues propiamente no tenemos capacidad de tiempo. ¿Qué armas tengo? Una pistola básica con un daño suficiente para matar un enemigo con dos tiros a la cabeza o cuatro tiros al pecho. ¿Dónde estoy? Al comienzo del juego, en un avión, este tras una trayectoria aleatoria que no puedes controlar y que determina a qué zonas pueden llegar antes. ¿Cómo matar eso? Pues en caída libre y con un para caridad. ¿Cómo funciona? Puede abrirlo y cerrarlo tantas veces como quiera, pero abrirlo te permite aguantar en el aire alrededor de dos minutos y cortarlo te permite caer ante algo totalmente inesperado. ¿Por qué me interesa que el primero? Bueno, hay armas por el suelo y [ __ ] una antes de que caiga el resto de enemigos puede ponerte en una posición de ventaja en lugar de luchar con una pistolita de juguete. ¿Dónde es mejor caer? Bueno, está claro que hay zonas con mucho más recursos, pero está mal hacer también aquellas con más enfrentamiento. Así que sería inteligente aterrizar en un entorno conocido en el que sepa dónde están las mejores armas y conozcan los ángulos y coberturas para aplicar lo aprendido en cuanto a saltos se refiere. ¿Cómo pudo familiarizarme con una zona en concreto? Bueno, resulta que muchas zonas del mapa son literalmente adaptaciones de otros mapas del multijugador, mapas en los que puedes jugar una y otra y otra y otra vez, tanto con tu amigo como con votos. Teniendo todo esto en cuenta, ¿crees que podremos establecer un sistema de entrenamiento adaptado a una situación como el aterrizaje? Uno, para empezar, está claro que podríamos practicar nuestra habilidad con esa pistolita de broma hasta convertirla en una extensión más de nuestro cuerpo. Además, podremos practicar en el multijugador en uno de los mapas que luego están en Warzone y utilizar modos de juego por equipo con armas aleatorias. Básicamente, estaría recreando el peor escenario posible. Acaba de enfrentarte e inconscientemente vas a practicar todos los fundamentos que ha ido adquiriendo por separado en un entorno sin riesgo. Sin riesgo, en este caso, significa que si mueres, vuelven directamente la partida en lugar de perder 20 minutos de tu vida. Pero una vez que enfrente al mundo real, que sería una partida en Wharton, vas a competir en una situación que para ti no suele familiar, sino que las convertido en tus dominios. Por mucha ventaja que tenga el enemigo, tú estás jugando en casa. Conoces los rincones, los atajos, las mejores coberturas, los lugares donde suele estar la gente. Ha convertido el caos en tu zona de confort. Ahora tú eliges dónde comienza la partida. El enemigo solo donde acaba. Si concebimos un FPS como un simple videojuego de disparos, parece que no tiene relación con otra área. Sin embargo, si baja las profundidades y extrae sus principios, tratará cuenta de que hay mucho más en tu cabeza de lo que cree. No hemos visto cómo apuntar, hemos visto cómo mejorar la coordinación óculo-manual, la misma que utiliza al dibujar o al tocar el piano. No ha hablado de cómo asaltar un edificio, hemos hablado de cómo enfrentar una amenaza desconocida en solitario. No he visto cómo estudian la arma o cómo usar la mecánica a nuestro beneficio, hemos visto cómo analizar elementos relacionados de un ecosistema bajo unas reglas concretos. Y ojo, abstraer el conocimiento del contexto en el que lo aprende no es fácil y no hay mucha gente que lo haga de forma natural. De hecho, uno de los aspectos esenciales de la multi potencialidad de la cual habló en el canal, así que si no conocen término, date un paseo por el mismo. Pero aún así, aunque sea algo difícil de hacer, no quiere decir que no puedas aprender de él. Yo espero que con este vídeo entiendan mejor cómo sin miedo o bien mi cabrón todos se apaguen bajo [Música] ah bueno determinados m [Música] por qué a tomar por culo de la nación [Música] me pone 9 muerte hoy es haber sabido hacer las palabras i para cual pero no [Música] [Música] abatido uno mejor lo tiramos [Música] jajajajaja muy bien muy bien