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如何开发一款游戏?一个小型工作室,一腔热血,用尽全力打磨出的一个实机演示预告片,然后引爆国内外视频平台。随后潜心研发4年,发售卖出2000万份,营收预估10亿美金的“黑神话:悟空”。
但故事也可能是,全球顶级工作室,研发7年,烧掉数千万美金,却仍然没有明确的核心玩法,项目最终被毙的暴雪的“泰坦”。为什么会这样?一个游戏的诞生究竟会经历哪些环节?又会面临哪些生死关卡?
大家好,我是锻造师。今天就让我们一起,探索游戏的开发流程,看看那些顶级工作室踩过的坑,以及他们如何应对。
首先声明,单机和网游,欧美日韩和中国,甚至不同公司,开发流程都可能存在差异。我会从逻辑架构层面,梳理一个通用的简化模型,帮你理解核心骨架。
游戏开发主要划分为5大阶段,分别是立项阶段,前期制作,正式开发,测试阶段,和制作后期。其中,正式开发阶段通常是耗时最长的“攻坚战”,可以吃掉整个开发周期的60%-80%。但是,决定游戏生死的关键战略决策,往往在正式开发之前,就必须拍板定案,甚至需要写成文档。
下面我们来深入挖掘这五大阶段。
立项是游戏开发的从0到1。国外单机项目通常叫“提案”或者“概念阶段”,但核心目标一致:调研市场,提出想法概念,拿到启动资金。
举个“理想化”的例子:假设我是一个游戏开发工作室的制作人,“锻造”。为了获得启动资金,我会先找到愿意出资的发行商,然后演示演示自己项目的构想。我的项目计划:瞄准回合制赛道,目标用户是对高复杂游戏规则感兴趣的硬核玩家。核心玩法是CRPG规则,融合肉鸽元素。相比竞品,游戏含有更丰富的剧情分支,并且工作室的自研引擎,支持高效的无缝过场动画。团队本身经验丰富,熟练运用自家引擎,可以保证高效的开发。成员本身该类型死忠粉,并且开发的前作销量爆棚。
发行商一看:靠谱,给钱,启动。当然,这里只是一个方便大家感受过程的演绎,实际情况肯定没有这么简单。通常还需要严谨的数据支撑,可验证的市场分析,例如竞品销量,社区活跃度,Steam各项指标等。并且发行商通常不会一次性支付所有开发资金,而是会将项目划分成一个个里程碑,分批次提供项目资金。
上面的这个演绎例子,开发商给发行商画大饼的过程,就是典型的推介(pitch),通常也是第一个里程碑。通过后,发行商只会提供少量的启动资金,签订合同。后续的每个里程碑完成验收,才能拿到下一笔钱。隶属于大型游戏公司的内部工作室,在概念立项时,流程框架上也差不多。
到这里,你可能注意到了,在这种模式下,发行商承担了大部分风险,但代价是,游戏发售时,独立开发商的分成比例往往很低,甚至没有。游戏大卖,开发团队也获得不了太多的收益,很容易发展成为发行商的打工仔。
典型案例就是拉瑞安的“血泪史”。开发“博德之门3”的知名工作室,早年通过合同方式,为发行商CDV开发游戏。2002年完成的游戏“神界”,评价和销量都不错,但拉瑞安几乎没有获得销售分成,甚至在游戏发行的5个月后,工作室从30人缩减到3人,到了几乎破产的地步。
难道就没有其它的方式,来获得项目启动资金了吗?有,众筹。还是拉瑞安。在与发行商CDV多年的合作中,收入大头被拿走,自己一直游离在破产边缘。为了摆脱依赖发行商提供开发资金,到了2013年的“神界:原罪”项目,创始人斯文·文克在 Kickstarter 上发起众筹,目标40万美金,结果狂揽近100万。
但这只是杯水车薪。项目最终预算高达450万欧元,斯文甚至抵押了自己的房子。最终凭借着社区众筹的支持,以及创始人自己赌上的一切,终于完成了游戏。最终“神界:原罪”大获成功。拉瑞安真的是一家经历非常传奇的公司,后面故事中它还会登场。
除了签约发行商和众筹,其实还有一种比较罕见的方式来获得资金:股权投资。开发“黑神话:悟空”的游戏科学,后面简称游科,就是获得了英雄互娱的大额投资。在2024年TGA颁奖现场,“黑神话”团队的“翻译”,就是主导投资的核心。英雄互娱的创始人吴旦,早在游科开发“黑神话:悟空”之前,就通过股权投资的方式,提供了6000万人民币的资金,并且在“黑神话”项目上,至少又追加投资了1亿人民币。
解决了启动资金问题,项目就可以进入到制作前期了。虽然听上去像是准备环节,但这可能是整个开发流程中,最重要的一环节。它甚至可以决定项目的生死。
前期制作通常需要对核心玩法,以及技术做可行性验证。如果这两项没搞定就冒然推进,进入烧钱如流水的正式开发后,一旦发现玩法无聊,体验松散,或者被关键技术卡死,项目就可能面临,推倒重做,无限期冻结,甚至直接取消的灾难性后果。
例如开头提到的暴雪的“泰坦”项目。从2007年立项开始,始终没有明确的核心玩法,也没有清晰的游戏方向。在超级英雄和模拟养成之间,“既要又要”,导致开发团队不断在多种玩法之间摇摆。开发历时7年,最终在2014年取消。据媒体估算,该项目损失超过8000万美元。
但是神奇的转折点也是在这里。原始的140人团队保留40人,在最后的绝境中,6周内迅速定好新的核心玩法:FPS + MOBA。在随后不到两年的时间,用“泰坦”的遗产做出了“守望先锋”,一炮而红。这波操作也完美诠释了,前期定好玩法有多重要。
而关于技术可行性的验证,有一个更极端的案例:“永远的毁灭公爵”。该项目从1997年启动,最初计划使用quake 2引擎,不久更换为虚幻引擎,后来升级到虚幻2,然后更换物理引擎。一段时间后,又传闻要换到Doom 3引擎。三年后,又透露正在使用特别定制过的虚幻引擎。这导致游戏不断的跳票,整整经历了14年44天,才在2011年最终发售,当时创下了开发时间最长的,吉尼斯世界纪录,堪称史诗级的反面教材。
因为玩法和技术可行性验证非常重要,像开发网游的米哈游和单机的育碧,甚至会将这些环节提前到立项阶段。
那该如何验证玩法和技术可行性呢?最主要方法就是开发游戏原型,用简陋的占位符快速搭建,验证功能是否可行,玩法循环是否成立。但毕竟人类是视觉动物,美术风格通常也需要在制作前期定调。所以有些公司会在原型的基础上,替换部分真实的美术资产,将视觉元素和玩法结合。此时的游戏原型有了新的名称:首次可玩版。
更有甚者会替换上所有美术资产,打磨到接近最终品质,基本上完成了一小段完整的游戏关卡。这就是传说中的“垂直切片”。它就像从最终蛋糕上切下的一块,包含了完整风味。例如在“战神4”(新战神),在2016年E3演示视频中的内容,就是典型的垂直切片。
3A厂商非常喜欢将垂直切片,制成实际演示类的预告片。2014年,小岛秀夫制作的“寂静岭P.T.”,直接将垂直切片对外公开,玩家可以直接下载游玩,在社区中迅速引发热议。这样在游戏的早期,就可以建立起与社区的连接,获得市场得关注度。并且随着流媒体平台的崛起,不只传统大厂,中小型的工作室,也越来越多的使用这类宣发策略。例如“黑神话:悟空”,不仅在早期,就通过实机演示预告片,带来了关注度,同时也为工作室带来了知名度,吸引了很多行业人才加入开发团队。
垂直切片也是游戏开发流程中,一个重要的里程碑节点。验收完成后,通常会触发一笔来自发行商的,较大资金到账,用于后续的正式开发。
进入正式制作之前,还有件大事要做:编写游戏设计文档(英文简称GDD)。基于原型或垂直切片,把核心玩法,美术、音效、剧情、技术需求、资源规划、时间安排等,固定在文档中,作为后面正式开发阶段的指导性文件。中大型团队甚至会把技术部分单独拎出来,编写成独立的技术设计文档TDD,专注解决技术难题。
前期制作结束时,意味着有了核心战略,稳定的框架,消除了不确定性,并且梳理汇总了标准文档,准备就绪。项目就会进入到正式开发环节。开发“铁三角”开始全力配合:美术团队创建美术资产,策划团队在核心玩法框架下,完成角色能力,战斗机制,技能树,AI逻辑,关卡构建等实际可游玩的方方面面。程序团队将这些玩法功能一一实现。
虽然正式制作,占游戏开发过程中的大部分时间,但是在前期,我们已经做好了充足的规划,一切正在有条不紊的开发。但是!这是只最理想的情况。现实情况是,各种情况频出。最可怕的要数,行业公认的三个噩梦。
我们先来看第一个噩梦:团队协作困难。在正式开发阶段,任务量,团队规模,都会越来越大。高度并行的任务,和协作沟通的成本,都会快速上升。特别是人数众多的大型开发团队,项目管理难度会呈指数级上升。
第二个噩梦是:技术债务。在截至日的压力下,团队为了节省时间,用“临时方案”救急,会埋下隐患。虽然想着以后修,但随后的新功能需求,更大的时间压力,接踵而至。技术债务就会越堆越高,最终在某个时刻集中爆发,引发灾难。
第三个噩梦是:玩法中途推翻。即使前期规划再好,也可能因高层变卦,核心人员离职,或市场风向突变,导致核心玩法大改。项目就会陷入混乱。
知名的例子就是“赛博朋克2077”。它的开发商CDPR,将团队规模膨胀到500人,是之前作品“巫师3”的两倍。但组织力薄弱,开发速率并没对应翻倍。他们遇到了,团队协作困难的噩梦,导致游戏发售窗口一再延期,社区不满情绪不断堆积,甚至在最后一次延期,收到了死亡威胁。
但是匆忙的发售,又导致游戏在首发时,bug层出不穷,运行卡顿,口碑不佳。特别在第8世代主机(PS4)上,帧率低到几乎不能游玩的程度。索尼在游戏首发不久后,甚至下架了该游戏。
CDPR在随后发布的,危机公关视频声明中,联合创始人马尔钦·伊温斯基,透露了开发团队在游戏发布前,内部遇到的一些技术问题,并指出,当时的重点是让PC版看起来“史诗级”,之后再针对主机平台进行调整。而这个错误的决策,导致CDPR不幸同时遇到了第二个噩梦:技术债务爆发。为了追赶发售日,将资源集中于PC和次世代主机优化,刻意降低了上世代主机的投入优先级,导致适配工作被压缩到后期仓促完成。之前积累的主机适配的技术债,在这一刻集中爆发,演变为了一场灾难。
庆幸的是,“2077”虽然在首发时缩减了一些功能,但是核心玩法没有改变。但另一个例子就没这么幸运了。“堡垒之夜”开发起源于2011年,最初计划是建造玩法融合射击类的游戏。核心玩法是确定的,但是开发过程中,核心主创离开了团队,后面经历美术风格转变,引擎换代,并加入了轻度RPG元素。最后在射击游戏的框架下,又加入了大逃杀模式。到这已经是2017年了。正是因为经历了玩法更换的噩梦,导致项目一度难产。
但有趣的点也是这里,也正是因为这个大逃杀模式,才让“堡垒之夜”火了。个人认为,“堡垒之夜”是在线服务型游戏,游戏需要长期运营,才能够支撑玩法的不断调整。并且开发商Epic本身拥有商业引擎业务,自家引擎不会仅针对某款特定游戏研发,通用性更强,需要接受大量三方工作室的检验。这使得引擎研发团队,相对不会累计太多技术债务。所以即便经历核心玩法摇摆,最后也能幸免。
克服了这三重噩梦,或者项目本身进展顺利没有踩坑,终于到了接近成品的阶段。核心系统功能实现完毕,游戏中主要的,基础的可玩功能都已具备,核心流程能够完整跑通。这个就是游戏的Alpha版本,通常是一个重要里程碑,意味着项目风险显著降低,证明了核心概念可行。此时发行商会支付新一期的资金,主要用于支持后续的开发,打磨和测试工作。
进入测试阶段。开发团队和QA测试团队,首先会进行项目验收。为了保证游戏玩法功能完善,开发团队在此阶段会深度参与,确保项目是他们想要的样子。项目通过验收后,随后会进入到内部测试环节。
首先会由QA团队主导,进行阻断性缺陷清单检查,流程打通,兼容性测试,回归测试,不断迭代出一个基础功能稳定,核心流程可用的Alpha版本。然后会组织自家员工试玩,进一步测试玩法感受,易用性,以及之前漏测的场景。同时也能收集早期的主观体验反馈,比如好不好玩,引导清不清晰,哪里让人玩的难受。并利用公司内部不同设备,和使用习惯的员工,发现更多兼容性问题,或特定操作路径下的Bug。
当内部测试修复了大部分关键缺陷,游戏达到相对稳定的状态,核心体验也经过初步打磨后,就具备了对外测试的条件。此时游戏版本会进入到Beta阶段,开始邀请外部玩家,如媒体,KOL,以及招募的测试用户,进行更大范围的测试。
Beta测试的主要目标是,将游戏交到外部玩家手中,在更接近真实环境中测试。在传统模式下,开发商会邀请少量外部玩家参与测试。对于单机游戏,这种Beta测试通常不会持续很久,根据项目规模,可能从几周到几个月不等。测试重点是,发现内部测试时遗漏的Bug,收集玩家对平衡性,易用性,以及整体体验的反馈,为最终发售做准备。
不过,游戏测试的方式并非一成不变。有些公司选择了更开放,更激进的路径:发布抢先体验版,下面简称EA版本。游戏公司通常会以最终零售价,销售EA版,并且收集玩家反馈,然后用较长时间优化调整游戏,直至正式版推出。
以我们前文提到的拉瑞安工作室为例,他们在开发“博德之门3”时,就在2020年,通过Steam平台推出了EA版本。这个策略非常成功,超过250万玩家付费购买了EA版本。这不仅为工作室提前带来了收入,注入了项目开发所需资金,更重要的是,获得了海量真实玩家的深度反馈。拉瑞安团队根据这些反馈,在EA期间,持续打磨和调整游戏内容。最终“博德之门3”在2023年正式发售时,取得了现象级的成功,成为年度话题之作。即便到了现在(2025年8月),它的售价依然保持在高位,可见其品质和口碑之高。
这么看来,又能提前销售回笼资金,还能够获得大量真实玩家的反馈,用来打磨调整优化游戏。EA版听上去比beta测试优势更多,那为什么不是所有工作室,都采用这种方式呢?让我们深入挖掘下原因。
首先,并非所有游戏都适合EA模式。最适合EA的游戏,通常是那些重复玩价值较高的类型,比如沙盒游戏,策略游戏,Roguelike,或拥有大量分支和自定义内容的RPG游戏。玩家可以反复体验不同的策略,路线或内容。而线性叙事驱动的单机游戏,往往不太适合。原因很简单,玩家通常只会体验一次核心剧情,不太会有动力再次游玩。
另一方面,EA模式风险极高。一旦开启EA,你就相当于将“半成品”公之于众,但是玩家会用正式版的标准来评判它。开发者必须持续投入巨大精力,积极与社区沟通,快速响应各类反馈,并定期发布包含新内容或重大修复的更新。如果承诺无法兑现,更新缓慢或质量不佳,玩家的热情会迅速消退,口碑可能崩塌,导致游戏在正式发售前就凉了。
相比之下,传统的封闭Beta测试,风险更可控。测试规模较小,玩家通常签署保密协议,反馈更集中,对开发进度的公开压力也小得多。
除了单机游戏,需要长期运营的网络游戏,它们的Beta测试,往往有着不同的逻辑和更长的周期。以米哈游的“绝区零”为例,它从2022年起,就开始了多轮封闭测试,整个内测周期长达2年,直到2024年7月才正式上线。因为网游需要模拟海量玩家同时在线,验证服务器的承载能力和稳定性,这是单机游戏不需要考虑的。并且还需要长时间测试,游戏内货币,资源获取,道具抽取或购买等经济系统的平衡性,以及玩家付费的意愿和体验。这需要大量玩家数据和迭代调整。
经历了所有严格的测试环节后,网游会全面开启公测。值得注意的是,对于许多网游,特别是像米哈游这样的厂商,所谓的“公测”往往就是游戏的正式上线运营。就像米哈游在其招股书中也明确提到,“公开测试即游戏正式上线运营”。这时游戏对所有玩家开放注册,不再有门槛限制。
而对于准备发售的单机游戏,在成功完成Beta测试,并进行了最后的打磨后,就迎来了一个重要的里程碑:“金盘”。代表游戏已经开发完成,达到了完整可交付的状态。“金盘”这个行业黑话,来源于唱片行业,也可以叫母盘。这个最终确认的版本会被送到工厂,批量压制成实体光盘,然后铺货到全球各地的线下商店。同时,它也是数字发行的基准版本,会用于生成数字版,上传到Steam、PS商店等线上商店的后台,供玩家下载购买。
金盘的交付通常也会触发发行商,按合同支付最终的款项,标志着主要开发工作的结束,和商业回报的开始。
不过,游戏开发的旅程到这里就真的结束了吗?以前可能确实如此,尤其是主机游戏压盘后,发售时存在的Bug,可能就此伴随游戏一生,除非推出移植版,增强版,或者强化重制版。但
在网络环境高度发达的今天,情况完全不同了。即使游戏已经,正式发售或公测上线,开发团队的工作远未停止。他们会进入到制作后期阶段,就是游戏发售后,提供的各类支持。开发商会发布修复Bug补丁,游戏平衡性补丁,以及包含新内容或功能的DLC。
前文提到的2020年,首发灾难的赛博朋克2077,正是通过后续长达将近3年的时间,进行了数十次的更新修复补丁,并随着2.0版本,与后续DLC“往日之影”的推出,口碑慢慢上升。Steam好评率达到了85%以上,“特别好评”这个级别。通过长期不断的修复,实现了口碑的逆转。
而对于网游来说,这才是刚刚完成了开头。例如米哈游会在游戏正式上线后,定期推出新的版本更新。策划会在核心玩法框架下,开启新一轮技术可行性分析,并且加入时间可行性分析等动作,然后进行开发,测试,新版本上线这样的循环,保证游戏能够在固定的周期内,稳定更新新的版本内容。开发团队甚至会根据玩家社区的集中反馈,对核心玩法进行了迭代优化。例如“绝区零”通过不断的版本更新,移除了主线流程中,评价存在争议的“走格子”玩法系统,大幅提升了剧情推进的流畅度。
到这里,游戏开发的流程就已经相对完整了。但是,还没完。还有一项重要动作不得不提,那就是游戏发行。前面从立项提案阶段就提到的发行商,到目前为止看上去就像是甲方,或者说出资人。但这并非全部。发行商有三大支柱作用:除了前面提到的提供资金,还有市场营销,渠道分发这两大职责。
在以前,传统发行模式,营销和分发这两块,高度依赖线下展会,实体渠道和大众媒体广告。但这些传统渠道正在慢慢萎缩。前提到的“战神4”登录的E3,后来在2023年宣布永久取消。再来看现代发行模式,则转向线上社区,数字商店直达,和开发者直面玩家。
而像开发了“黑神话:悟空”的游科这样的中小型工作室,选择直接通过视频演示,展示给玩家,无需发行商铺货。首周销量就能够破千万。尽管实体版因分销经验不足而延后,但数字分成的利润,就已经给团队带来的巨量的收益。
还看看老朋友“拉瑞安”。他们在“神界:原罪”项目上,决定摆脱对发行商的依赖,自己融资开发并发行。销量大爆的励志故事中,其实还有一个可以补充的点:腾讯在2018年对其进行了战略投资,获得30%股权,但拉瑞安保留了创作主导权。这和英雄互娱投资游科案例都说明,外部资本与开发者自主权,其实可以找到平衡点。
开发游戏其实是一件极高风险的事情,资金需求大,开发周期长。发行商的项目筛选,里程碑审核,预算控制等一系列的严格管控,本质是应对游戏开发,极高风险性的理性商业行为。毕竟90%项目可能亏损。而且我并不希望在本视频中,呈现出发行商很邪恶的观感。
相比以前传统的游戏发行商业模式,行业已从“发行代理”转向“开发发行一体”。例如我们现在比较熟悉的,育碧,EA,卡普空,世嘉,以及拉瑞安等,都是自己开发,自己发行的大型游戏公司。现在,单纯靠发行作为核心的商业模式,已经比较罕见了。虽然细分领域下,还有专注独立游戏发行的商业模式,但是分成比例也更加灵活。并且独立游戏发行商,除了资金,营销,分发这三大作用外,还会提供QA,本地化,社区运营等方面的服务支持,降低独立开发团队的负担。
无论行业如何转变,游戏产业的终极目标是一致的:让优秀的开发者获得匹配的回报,得以持续产出,使游戏可以顺利走完,我们今天详解的这一整条开发流程,并且成功发售,让玩家可以玩到更多优秀的游戏作品。