Transcription
什么游戏是第一个真正脱颖而出的?幸运的是,我们开发的第一款游戏是 Ludo Star,它在巴基斯坦病毒式传播,收入超过 1000 万。当你觉得“哦,我们作为一个游戏工作室已经成功了”的时候,我记得是 2017 年或 18 年,我们看到了 1 亿卢比的收入,这对我们来说太大了。归根结底,这都是心理学。不,这都是关于货币化模式,它们真的源于人们的心理和行为。但如果我为 PUBG 开发一款简单的 RPG,需要多少钱?我想 1 亿也差不多是 8 亿卢比。在美国,每月 100 万次下载也能给你带来大约 1 万美元,甚至更多,我是说 2 万美元。Subway Surfer 已经在这个市场存在了 13 年,该公司最近以 1 亿美元的价格被卖给了 minp。考虑到它吸引了多少全球关注,它应该是一款更大的游戏。Genshin Impact 不是一款印度游戏,但它显然在印度 Play 商店上赚取了数百万美元,对吧?我非常惊讶 Genshin Impact 表现如此出色,因为我想“等等,女士们,先生们,欢迎来到另一期分级榜单。今天我有一位非常特别的嘉宾,来自 Gameberry,你知道我有很多关于 Gameberry 的话要说,但首先,我会告诉你我们要评测什么,我们要评分的是不同类型的游戏类型,更多的是作为一名游戏开发者。所以,如果你是一名对制作游戏感兴趣的游戏开发者,你想知道,你想知道,好吧,如果我在印度开发一款街机游戏,我能赚多少钱?如果我在印度开发一款像 Among Us 这样的游戏,我能赚多少钱?它的前景如何?竞争如何?你想知道所有这些。你可能是一名开发者,并且对这些有价值的信息感兴趣。现在,我之前玩过一些游戏,我之前制作过一些游戏,通常是短演示。我们制作了卡牌游戏 Overpower,我们制作了 Mumbai Make Hada,但我从未大规模制作过手机游戏。所以我想,如果我要做这个视频,我需要找一个大规模制作过游戏的人。所以今天我请到了一位做过这件事的人。你经营 Gameberry,今年我认为你将实现超过 5 亿卢比的收入。你从 2017 年就开始了。在我们开始之前,我想了解你的故事。我认为他们肯定想了解你的故事,然后我们会介绍这些标语。谢谢 Vun,谢谢你邀请我来。很高兴和你在一起,并在某种程度上分享同一个舞台。所以我的故事,我觉得它始于 2010 年,大二的时候,当我感觉更像我自己时,我遇到了当时出现的网络技术。Facebook 出现了,或者可能已经过去了。当我看到 Facebook 时,我开始觉得这是我可以做到的,而且很有可能构建这样的东西。所以,我开始学习那些技术,试图构建一些我觉得对人们来说会非常有趣的东西。在我大学的接下来的三年里,我一直在尝试构建各种东西。我每六个月就尝试构建一些东西,到了六个月结束时,我意识到这行不通。所以我回去,开始做别的事情,然后又回去,就这样做了六七次。然后,企业生活开始了。我作为一名软件工程师去了 Capillary,但那种创造东西的同样行为,同样的本能从未消失。所以我和我的联合创始人一直在讨论,我们接下来想做什么?我们接下来想做什么?我们一直在尝试各种东西,从 2014 年开始。在 2014 年,我决定辞职,全身心投入这项事业,我想为人们构建一些东西。在那时,我很难思考我接下来该做什么。但是,大学的学长给了你很大的信心,你可以做到这一点,你可以出去筹集资金,然后开始做一些事情。感觉这件事情是可以做到的,所以我想,好吧,让我们开始吧。所以我们搬了出去,两天后,我们一直在思考的那个想法,我们觉得它行不通。我们当时在市场上,处于一种脆弱的境地,你开始觉得你所想的一切都行不通。但是,我们又重新振作起来,我们开始着手于一个想法,我们提供你想要烹饪的任何食材的配料盒,我们称之为 Half Teaspoon。订单来自很多地方,Belandur, RSR,等等。我们觉得这会奏效,这很有趣。所以我们开始和很多风险投资家交谈,风险投资家对此很感兴趣,因为这是印度的一种新事物,有人在尝试做。快进六个月,它并没有奏效。我们有订单,但没有重复订单。那一年年底,我们开始意识到,我们之所以没有辞职,并不是因为我们想做这件事,而是因为我们开始变成风险投资家希望我们成为的样子。是的,我认为那是一个根本性的转变,当时的心态。然后,我们当时有很多时间,因为我们没有接到订单,而且基本上没有什么可做的。直到那时,我开始玩很多游戏。我们有了新的平板电脑,我们开始玩很多游戏。当我看到我们正在玩的手游时,我突然想到,这是我们可以构建的东西,而且并不那么难。所以,我于 2015 年 1 月开始制作一款名为 Rocket Romeo 的游戏,花了两个月时间完成,发布到 Google Play,看到人们在玩这款游戏。然后我意识到,这是我真正想做的事情,因为艺术、设计、技术汇聚在一起。你有一个空白的画布,你可以做任何你想做的事情。有了这个画布,你可以走向用户,如果你的创作是独特的,用户会喜欢它。我想我就是在这个时候进入了游戏行业,我觉得我将在这里待很多年。我决定,好吧,让我花一些时间在一家专业游戏公司的正规环境中。我做到了,然后最终决定我想创办一家游戏工作室。这就是我的故事。你的第一个爆款是什么?什么游戏是第一个真正脱颖而出的?幸运的是,我们开发的第一款游戏是 Ludo Star。它病毒式传播了,是的,在六个月内。一开始,我们觉得印度的人们在安装 Ludo 游戏,他们想玩 Ludo 游戏,但他们没有得到他们应该得到的东西,社交体验并不丰富。所以我们认为我们可以开发一款很棒的 Ludo 游戏,我们就是这样开始的。六个月后,它引起了观众的共鸣,人们开始玩它,人们开始邀请其他人来和他们一起玩。它在巴基斯坦病毒式传播,然后又在沙特阿拉伯、科威特、阿曼病毒式传播,我们无处不在。到那时,我们每天有 2 到 3 百万活跃用户。那一年,我们每天有 2 到 3 百万活跃用户。我们第一年就创造了超过 1000 万的收入。我从与许多创始人交谈中获得的一个见解是,尤其是在他们获得第一个爆款之前,他们尝试了很多东西。你做过外卖,你在一家公司工作过,你尝试过一款游戏,然后又回到一家公司,又回来。这似乎是一条非常混乱的道路,在那个东西起飞之前有很多的转型。我见过很多次了。这是观众并不真正理解的事情,那就是要达到一个成功的地方,你需要尝试很多不同的东西,而且整个过程看起来非常混乱和混乱。所以,再次听到这个故事非常有趣。所以,如果你正在想,“哦,你正在做的事情今天行不通”,尤其是作为一名企业家,因为我认为在工作中情况略有不同。作为一名企业家,你完全依赖市场。在工作中,你完全依赖你的老板,但它是可预测的。你从第一天起就被设定了期望。但对于市场,你不知道市场想要什么。有时你可能会构建一些东西,认为它会奏效,而市场会说“不”。有时你可能会开发一款 Ludo 游戏,然后六个月后,它会在巴基斯坦病毒式传播,对吧?所以生活中有些事情是不可预测的。所以听到这个故事非常非常有趣。随着我们继续进行这些,我们会深入探讨更多内容,但我会告诉你我们今天有什么。我会告诉你我们通常的流程。所以今天我有很多游戏类型,对吧?我们会主要谈论手机游戏,但我敢肯定,PC 上也存在同样的基因。所以希望你能给我们一些见解。你已经大规模地构建了这些。我知道你已经构建了许多不同的游戏,所以你知道哪些游戏表现良好,哪些游戏赚钱。像 Among Us 这样的游戏有什么挑战?你知道所有这些。所以希望你能为我们揭开谜底。我们将根据有多少钱以及今天对于游戏开发者来说,构建这款游戏和构建这类游戏是否有好的前景来对它们进行排名。对,这就是我们要做的。这些是你的观点。你可以有某种感觉,观众不同意也没关系。在我们的频道上完全没问题。所以,事不宜迟,让我们开始第一款游戏。我们有街机游戏,对吧?像 Subway Surfers,Mobile Control。你认为这会走向何方?你对街机游戏有什么见解吗?是的,我会给街机游戏打 C。你必须把那个条子拿掉。抱歉,你所有的街机游戏开发者。这里有一个悲观主义者。如果你问我,我认为街机游戏注定要消亡。因为我提到的第一款游戏是我自己说的,Rocket Romeo,它是一款街机游戏。非常简单,深受早期街机游戏的启发。但另一方面,手机的形态非常不同。我认为,出于我们童年的本能,我们会倾向于街机,但手机有不同的形态,你与手机互动的方式与街机完全不同。所以街机就是那些机器,对吧?通过点击。而手机的形态可以提供更深入的互动,因为你手头只有几个控制键。所以这种形态不适合这类游戏,这就是为什么货币化也不一定真的奏效。但怀旧感在这种情况下会发挥作用,这就是为什么你会获得 Subway Surfer 的大量下载。Subway Surfer 已经在这个市场存在了 13 年,它仍然获得大量下载,每月超过 500 万。但即便如此,他们也没有赚很多钱。那家公司最近以 1 亿美元的价格卖给了 Miniclip。Miniclip 仍然存在。是的,他们以 1 亿美元的价格卖给了 Miniclip。我认为这个数字是。考虑到它吸引了多少全球关注,它应该是一款更大的游戏。但想想看,即使是那款游戏的成本本身就是 1 亿美元。为什么制作 Subway Surfer 要花费 1 亿美元?不,是花费 1 亿美元购买 Subway Surfer。好吧,好吧,而不是构建。他们购买它是为了获得如此大量的有机下载。所有这些下载都是针对该游戏的有机下载。再次,街机带来有机下载,但不是钱。但不是钱。非常有趣。所以,如果我是一名初级开发者,我正在开发一款街机游戏,我应该有什么样的期望?我应该直接进去说,“我会开发游戏,然后希望我能获得下载量,然后我会投放广告”,比如,如果我有一款游戏,我获得了 10 万次街机游戏下载量,然后我开始投放广告,这是主要的货币化方式,对吧?你认为我能赚多少钱?关于街机,我认为收入的功能将取决于地理位置。它是否击中了印度?如果它击中了印度,并且你每月获得 1000 万次下载,比如说 10 万次下载,那将一无所获,字面意义上,每天连 100 美元都赚不到。如果通过广告,那相当令人沮丧。是的,所以你需要达到 1000 万次下载,作为一款街机游戏,才能赚到任何钱。有趣的是,因为你的地理位置在印度。有一种怀旧感会在这里发挥作用。但新市场游戏不会有那种怀旧感。但如果我在美国获得同样的 10 万次下载呢?那将截然不同。在美国,10 万次下载每月可以给你带来 1 万到 1 万美元。好吧,甚至更多,我是说 2 万美元,也许。收入。所以地理位置真的很重要。所以,如果你正在开发一款街机游戏,如果有人在印度开发一款街机游戏,比如说 Gully,某种 Gully。你说即使这听起来像一个非常崇高的想法,它可能不会让你赚那么多钱。最好是瞄准一个全球性的概念。非常有趣。让我们继续下一个。下一个格式是益智游戏。所以我们有像 Royal Match、Candy Crush 这样的游戏。我喜欢玩益智游戏,尤其是在我感到压力大的时候。我只是想,你知道,我快速打开手机玩一些益智游戏,尤其是在我年轻的时候。现在情况不同了。现在我玩游戏时,我玩一款叫做 Dota 的游戏,它让我压力更大。所以它违背了它的目的。但我知道我妈妈玩很多 Candy Crush 和其他益智游戏来缓解压力。这个市场很大吗?是的,益智游戏非常庞大。我会把它放在 S 级。但由于这个类别中有大量的金钱,竞争非常激烈。这使得成为 S 级非常困难,因为竞争非常激烈。任何大工作室都希望进入益智类别。所有这些游戏,Royal Match,Candy Crush,它们每年都是价值十亿美元的生意。Royal Match 刚刚超越了 Candy Crush,它们每年收入约 20 亿美元。哇,太大了。所以,因此,我不会把它评为 S 级。你能告诉我为什么益智游戏比街机游戏赚更多的钱吗?这让我头晕。我以为街机游戏可以随意玩,理论上应该比益智游戏赚更多的钱。这对我来说是新闻,对观众来说也可能是新闻。所以,我认为游戏中的货币化是如何运作的?应用内购买(IAP)总是比广告更重要。IAP 是什么?应用内购买总是比广告更重要。因为广告展示给用户是因为你想让他们进入一个有 IAP 的游戏。所以你说你可能有多个游戏,你的第一个游戏会有广告,然后是第二个游戏,第二个游戏会有一些应用内购买,你买一些不同的球或其他东西,对吧?人们在 Candy Crush、Royal Match 中花钱。在 Royal Match 中,整个生意就是重玩一个关卡。你越能说服玩家重玩一个关卡而不离开游戏,你的货币化就会越好。所以这些机制说服他们这是可以实现的,如果可以实现,那么他们无法通过这个关卡就是他们的错误。所以他们通过内疚感让你购买。你觉得,“好吧,我只是为这个关卡付费,而不是为其他关卡付费”,这在技术上是会发生的。我的意思是,你倾向于,你失败了一个关卡,它说“从头开始”,除非你付费,否则你无法再次玩这个关卡。所以你说那是正在出售的资产?我以为是珠宝之类的?不,是这样的,是生命,是机会。你想通过那个关卡,你不想甚至生命也无所谓,它们不会很好地货币化。因为人们不想说,“你告诉我你可以玩五次机会,这就是为什么我尝试了五次,如果我想要更多机会,你必须付费。”人们不喜欢这样。人们喜欢,“好吧,我失败了,让我得到这个帮助,这样我就可以通过它。”心态略有不同。是提示心态。是的,是提示。提示心态,确切地说。所以,当那种机制出现时,人们相信这是一个很好的关卡,他们想通过它,他们会进行货币化。街机游戏则不会。街机游戏有很多技巧在起作用,因为你依赖的是灵巧性。你不能玩弄游戏本身,这就是为什么货币化在这里上升,竞争也在这里上升。而且我认为大多数游戏公司都想分一杯羹。我不知道这每年价值数十亿美元的收入。这比 Subway Surfers 这样的游戏要大得多。这对我来说是新闻。这是我在这次谈话中学到的东西。这就是为什么这个格式如此有用,对吧?因为当你让一个行业专家来排名时,他靠这个谋生,他大规模地做这件事,然后你让他排名,你就会学到细微之处。你就会学到,“哦,好吧,这很有道理。”所以我觉得这对每个人都很有用,对我,我敢肯定,对所有观看的人。接下来,让我们来看看我认为印度很多企业家都有问题的格式,赌场格式。Monopoly Go?Bingo?Monopoly Go 是赌场格式吗?它是一款社交赌场游戏。它借鉴了老虎机机制,但更休闲和社交。我会给赌场打 B。对我来说,原因是赌场更经典。我们看到的机制,老虎机、宾果、Tula 在印度,Tinpat 也是如此。所有这些机制,或者扑克也属于赌场。扑克是赌场。我猜这个会更大,对吧?在现金方面,它很大。但因为它非常经典,所以这个类别的早期玩家将始终占据主导地位。所以 Zinga 的扑克或 Platica 的扑克已经存在了 12 年。你不能在扑克上加入足够的改变。你是说要开发一款新游戏?就像在街机中,你有 Subway Surfers,你可以让同一个人戴上帽子,称之为 Temple Run,在寺庙里。但你不能对赌场这样做。你不能说“Teti”,但在一个不同的桌子上,因为这不够有区分度。接下来,让我们来看看模拟器。Roblox,Talking Town。我假设有很多不同的模拟器。你能举一些做得好的模拟器的例子吗?你能给它们排名吗?我会给模拟器打 S。真的吗?不是因为它们赚了很多钱,而是因为我个人觉得模拟器有很多机会,尤其是在印度。你会看到很多卡车模拟器、巴士模拟器、印度铁路模拟器被下载。观众总是在寻找玩一些更真实的东西,他们可以体验。你想成为印度铁路车厢里的飞行员。你想驾驶它。我想告诉你一个非常有趣的轶事。我曾经有一个员工,很多年前,他曾经玩过一款叫做 Job Simulator 的 VR 游戏。他会逃避工作去玩一款叫做 Job Simulator 的 VR 模拟器。我当时想,“你到底怎么了?如果你想在这里模拟工作。”但他却说,“不,我喜欢回家,在模拟器里做工作,在那里完成任务。它让我感到平静。”这里有点压力,可以理解。但我不知道模拟器游戏有多大,直到我每天打开 Steam,有时会看到 Goat Simulator、卡车模拟器、农场模拟器、警察局模拟器。然后我想,“等等,人们怎么了?你可以在现实生活中找到工作,然后去做。”但人们却说,“不,不,我想坐在沙发上玩。”所以看到这一点非常令人惊讶。我认为你把它说成 S 级,是因为你可以模拟一切,所以竞争很低。竞争很低,需求很高。这个类别可能唯一的负面因素是货币化不太清楚。所以你可能需要创新。你能给我一个例子吗?以卡车模拟器为例。它们货币化效果不太好,参与度很高。但你如何货币化呢?你想卖更多的卡车,但这并不像“我会花钱买不同类型的卡车”,除非它真的对游戏玩法或我的体验有很大影响。有趣。所以这就是为什么货币化在这里会下降。所以我认为开发者需要创新和思考。我认为创新将永远是成功的驱动力。你有模拟器游戏吗?不,我们没有。我给你举个例子。当我们开始 Ludo 时,那时没有 Ludo 游戏通过 IAP 进行货币化。但我们的业务是 0% IAP 驱动的。任何玩 Ludo 游戏的人都会觉得 Ludo 不可能货币化。所以我们与其他所有人不同的是,我们融入了一个叫做“掷骰子”的机制。所以一旦你掷了骰子,我们就允许你重新掷。如果掷得不好,你不喜欢你得到的位置,你花一些钱,然后重新掷。你可以在多人游戏中这样做吗?还是只在个人游戏中?多人游戏也可以,因为对手也有重新掷骰子的能力。所以每个人都在一直掷骰子?是的,每个人都在掷骰子。从这个角度来看是公平的。你有一点控制感。从这个角度来看,这通常是缺失的。我的意思是,你想要的就是那种控制感。我认为这就是你提到的 Job Simulator 的那个人,我觉得那个人可以控制很多事情,并对此感到兴奋。外部因素并没有让工作令人不满意。归根结底,这都是心理学。是的,这都是关于货币化模式,它们真的源于人们的心理和行为。这不是功能考虑,而是人类大脑如何思考。人类大脑想要掷骰子,还是想要控制感?这更多地决定了有多少钱进入这些行业。有趣。还有一个问题要问你。考虑到你制作了其中一些游戏,并且大规模地制作了它们,并且你谈到了你的 IAP 购买。有没有一个时刻让你觉得,“哦,我们作为一个游戏工作室已经成功了”?那是多少收入?当我们,我记得是 2017 年或 18 年,我们收入超过 1000 万到 1200 万。我们觉得那是 1 亿卢比。是的,是的,那已经足够大了。我认为我们当时赚的钱是,每年 20 万卢比。当你还在工作的时候。是的。我们看到了 1 亿卢比的收入,这对我们来说太大了。我们从未想象过,因为我们周围的人都有风险投资。我们不是自筹资金,我们不是风险投资。对于一家公司来说,赚取 1 亿卢比,没有人听说过。所以我们赚了 1 亿卢比,我们觉得我们已经足够大了,直到有人说,“你手中有巨大的机会,你可以让它变得越来越大。为什么我们要限制自己在这 1 亿卢比上,并对此感到满意?”我想那就是我们心态的根本转变。我们开始问自己,“我们哪里出了问题?我们还能做得更好吗?”因为世界各地都有游戏公司做得比这更好。谷歌 Play 是否说过,“嘿,看看这家其他公司,他们已经扩展到这个程度了,你应该……”是的,他们有很多选择。我的意思是,他们可以借鉴。比如,在美国奏效的东西。沙特阿拉伯可能如何看待我们,与我们如何看待它不同。但你有时会错过这些点。所以,我认为像谷歌 Play 这样的外部人士的帮助很大,帮助我们弥补了这些盲点。自从那时起,那是多少年前?三四年前?那是在三四年前。从那时起,你从 1 亿卢比增长到 5 亿卢比。不错,不错。听到这样的事情很奇怪,嗯,你已经做得很好,但你有一个催化剂,电影规模扩大了 5 倍。是的,就是这样。在人生的任何阶段都可能有一个催化剂。现在,梦想在哪里?现在你有了 5 亿卢比,下一个催化剂在哪里?你认为接下来会走向何方?我认为我们的心态已经发生了巨大的转变。现在,我们的雄心是成为那个 50 亿卢比的企业。我们觉得我们可以实现,因为我们开始以一种非常不同的方式学习。以前我们看着它说,“这可能会很大,这看起来足够大了。”但在我们的团队中聘请了聪明人之后,他们开始告诉我们,“不,我们今天所做的,这是 50 亿卢比,不仅仅是 5 亿卢比。”他们会给你很多理由说明为什么会发生这种情况。然后你就可以说,“是的,我想投资于此,我想花更多时间在这上面,围绕它建立更多的团队。”这很有帮助。我非常有信心,我们迟早会达到 50 亿卢比。有趣。让我们回到过去。让我们来看看下一个格式。下一个是 RPG。你知道,我读过关于 Genshin Impact 的一些东西。Genshin Impact 不是一款印度游戏,但它显然在印度 Play 商店上赚取了数百万美元。我如此惊讶于 Genshin Impact 表现如此出色,因为我想,“等等,它是一款 RPG,而且不是一款印度 RPG。为什么它会做得这么好?它在印度赚了这么多钱?人们在这款游戏中花钱?”所以,我想让你给它排名。我会给 RPG 游戏打 A 级。因为它的机会很多,但也因为让 RPG 游戏成功非常困难。人们会非常喜欢玩 RPG 游戏,尤其是因为它的叙事感。Genshin Impact 具有那种叙事感。你进入那个开放世界,你可以做任何你想做的事情。再次,控制感在你手中。你可以玩它。所以 Genshin Impact 在印度之所以奏效,就是因为那个事实。总的来说,艺术非常出色。总的来说,游戏是跨平台,跨手机和跨平台的。你可以在手机上玩,你可以在 PC 上玩。印度通常比 PC 用户有更多的手机用户。但 RPG 总的来说货币化效果非常好,因为投入 RPG 的人可以花更多的钱。IAP 游戏,因为它是故事。是的,因为故事和你想获得的能力。RPG 游戏是如何货币化的?你将从 Level X 升级到 Level 10X,到 100X,到 1000X,无论你想去哪里,你都可以去。而且这些游戏的故事情节通常有能力让你去那里,这不会给任何人设置支付的限制。所以很多货币化实际上是游戏的能力,让付费玩家在几秒钟内从 0 到 1000 美元。如果它能做到,它就能赚更多的钱。我们内部经常说,IAP 玩家是 VIP 玩家。那些能花很多钱的人。如果他们能花很多钱,那么你的游戏就会货币化。这就是为什么 RPG 游戏如此受欢迎。它们货币化得非常疯狂。一个人可以花 10 万美元。顺便说一句,RPG 是角色扮演游戏的缩写。一旦有了角色扮演游戏,就有了故事。我听到的关于 RPG 的一件事是,与其他所有游戏相比,它们制作成本高昂,对吧?因为你必须存储,你必须创造角色,故事。如果我今天在印度开发一款手机 RPG,需要多少钱?如果你要开发一款 Genshin Impact,我认为我们现在在印度还做不到。尤其是在技术方面,以及获得成功的学习过程。我认为任何印度工作室都需要时间来开发它。我认为复杂性非常高。另一方面,你可以开发更多简单的 2D RPG 游戏,它们也会奏效。但如果我开发一款简单的 RPG,需要多少钱?大约需要 1000 万到 2000 万美元。所以大约是 1 亿到 1.6 亿卢比,我们姑且这么说吧。是的,RPG 非常昂贵。Genshin Impact 会是它的 10 倍,所以他们花了 10 亿卢比来开发它。是的。我的天,这太贵了。所以没有风险投资,你无法做到。自筹资金非常困难。有趣,有趣。接下来,让我们来看看桌面游戏。你实际上有一款桌面游戏,对吧?Ludo 是一款桌面游戏。Tic Tac Toe,Uno。你会把它放在哪里?我会把它放在 B 级。但你有一款这个类别的游戏。你为什么会给它打 B?再次,与赌场非常相似。桌面游戏通常会有非常经典的游戏。所以,如果有一个用户来玩 Ludo,Ludo 的一个变体,这个人不太可能喜欢玩。所以行为非常相似。所以这就是为什么你在印度没有病毒式传播,你在一个新市场病毒式传播。因为印度市场已经挤满了人。是的,印度市场已经在玩 Ludo 游戏了。巴基斯坦则没有玩 Ludo 游戏。所以他们有很多选择来选择 Ludo 游戏,他们选择了 Ludo Star。这个选择也来自于 Google Play 在发布和允许人们在 Play 商店探索方面做得非常好,这带来了大量的有机下载。所以告诉我,你从制作桌面游戏中学到的最重要的见解是什么?你有很多,对吧?我觉得在桌面游戏中,参与度通常非常高。用户粘性很高。所以如果有人开始在你的游戏中消费,他们肯定会消费未来 10 年。这是一个很好的 LTV。你只需要让他们消费一次。是的,是的。LTV 代表什么?用户的终生价值,意味着他们多年来总共在你身上花费了多少。在这个特定的类别中,大多数游戏公司没有货币化模式。这也意味着这里可能有一个机会。如果你选择 Uno,Uno 是 Mattel 的知识产权,你不能开发 Uno 游戏。但比如说,你正在开发类似 Uno 的东西,并且你能够对其进行货币化,那么这款游戏与人们保持联系的可能性非常高,因为他们会继续玩 Uno,他们会把它看作是 Uno 游戏或卡牌游戏,与 Uno 非常相似。但如果你能对其进行货币化,他们就会留下来,甚至可能忘记 Uno。接下来,让我们来看看派对游戏。Stumble Guys,Among Us。你有一个 Among Us 的竞争对手,它叫什么名字?我们有一个叫做 Traitor Labs 的游戏,我们试图开发。沿着类似的思路。你会把它放在哪里?我会把它放在 A 级。尤其因为这个类别是新的。这个类别随着手机的出现而出现。而且由于 2020 年的疫情,人们在手机上进行了大量的社交。所以你会看到 Stumble Guys 或 Among Us 被青少年大量玩耍。这意味着你的受众群体还没有接触过这个类别。所以这些都是老年人。你看到益智、赌场、街机,他们是老年人,他们是 30 多岁、40 多岁。这是 18、19 岁。我猜他们钱比较少。钱比较少。这是真的。这就是为什么这个类别的货币化会下降。但他们是疯狂的粉丝。一旦他们喜欢上它,和他们的朋友一起,他们就会一直留下来,一次又一次地回来。在 Traitor Labs 中,我也看到了一群青少年。有一群 10 个人,他们会回来玩游戏。如果你做错了什么,他们会给你发邮件说,“我们做不到这个,我们做不到那个。”他们会非常热情地分享他们的经历。所以这个类别。他们也经常直播,对吧?他们经常直播。是的。即使 Traitor Labs 不那么大,我们也有一些 YouTuber 试图直播它,这让我们非常感兴趣,因为我们。然后那个人会回来,说,“好吧,我想从这里成为一个大 YouTuber,基于 Traitor Labs。”我们也为此感到非常高兴。你为什么关闭游戏?我看到的那个类别最大的差距是,即使我们做得很大,我们也看不到我们如何能超越 Among Us。我们尝试了一些非常不同的模式。我们有一个僵尸模式,非常有趣,人们开始喜欢它。有一个僵尸,僵尸把所有人都变成僵尸。唯一没有变成僵尸的人获胜,并让非僵尸类别获胜。所以那是一个非常有趣的模式,人们喜欢它。但它并没有像 Among Us 那样吸引人。所以说 Among Us 已经捕获了这个类别的品牌,而且一旦有人完全捕获了一个品牌,对于所有冒充者或团队类型的游戏来说,这都非常困难。现在唯一的获胜方式就是做一些像 Stumble Guys 这样的事情,或者 Fall Guys,这是不同的。但仍然是一款派对游戏。是的。Stumble Guys 也是如此。我的意思是,当你看到那款游戏时,它的深度并不大。是你和你一起玩的人,你和他们一起玩得很开心。就像我们说话一样。你不知道会发生什么。你会摔倒,我会说“哈哈”。这就是游戏的趣味性,而不是游戏本身的特色。是我看着你在玩游戏时的反应,实时地,反之亦然。想象一下,我敢肯定你一定看过 Nickelodeon 的节目《Takeshi's Castle》。确切地说,就像《Takeshi's Castle》一样,或者有一个叫做《Legends of the Hidden Temple》的节目,我想你肯定还记得。是的,这是怀旧的。我的意思是,我们小时候看电视时,我们想象着我在玩。是的,这就是这款游戏提供的感觉。因为小时候,你想在那个空间里和别人竞争,但又不是那么严肃,不是那么严肃。这是非常好的说法。这是一款派对游戏。这是一款派对游戏。所以,我认为这个特定的情感,对于青少年来说,我认为这个类别捕捉得非常好。人们可以做得更多。我认为人们在这个特定类别中做得不够。有趣。让我们来看看体育。FIFA,Cricket League。我敢肯定有很多板球游戏。你有体育游戏吗?不,我们没有。我们只专注于桌面游戏和益智游戏。那是你的强项。但你会把它放在哪里?我也会把体育游戏放在这里。货币化不是很多。非常经典。所以 EA Sports 的游戏会比你制作的板球仿制品好得多。是的,是的。而且在这个领域表现好的游戏通常会给你带来整体的体育体验。你会看到很少有体育游戏货币化得很好。我能想到的几个游戏是 FIFA 货币化得很好。Golf Clash 货币化得很好。这些游戏货币化得很好,但它们很难达到那个领域,因为人们喜欢随意地玩体育游戏。你可能想打出六个球,然后转到其他游戏。类似这样。所以你的留存时间更短?是的,留存率也略低。而且他们不断更换游戏,不断尝试不同的变体,他们觉得自己的技能已经饱和了。你在这个游戏中货币化什么?就像你不能向人们收取新的彩色球或球棒的费用,或者别的什么?就像在 FIFA 中,我认为货币化就是游戏本身。你买游戏,对吧?这是一款付费游戏。但我认为,如果它是一款免费游戏,我很难弄清楚我到底要货币化什么。就像大多数体育游戏一样,我认为至少作为消费者,作为玩游戏的人,我没有动力为任何东西付费。这就是为什么像 WWE 这样的游戏,它实际上不是一款体育游戏,但 WWE、FIFA、NBA,你首先要为游戏付费,然后你就可以玩了。你想玩多久就玩多久,你想做什么就做什么。即使是解锁,比如在 WWE 中购买 The Rock,它仍然是通过游戏内货币,你并不真正付费,除非你想。但我看不到有人付费购买游戏内货币来解锁 The Rock。他们宁愿通过游戏来获取,然后,你知道,为它付费。这是有点印度的思维方式。好吧,好吧。因为在美国,你会看到很多人这样做。只是解锁,因为他们想体验那个特定的球员。而在印度,我看到的是微交易在过去五年中有所增长。一旦你被其中一款游戏吸引住,我会举我自己的例子。我想到的第一个游戏是 Homecapes,它让我付费。原因是,我太投入那个游戏了,我觉得现在我需要它来解锁其他故事或我想看的内容。我只付了 100 卢比。但然后我脑子里有什么东西被触发了,我非常……现在你的钱包打开了。是的,是的。所以我开始非常舒适地玩 Clash of Clans,还有一些板球游戏。我付了大约 2 万卢比。在其中一款游戏中,Clash of Clans 我可能花了 5000 到 6000 卢比。所以,我认为一旦被其中一款游戏触发,它就打开了。所以印度普遍对这一点持开放态度。你会看到越来越多的游戏在印度获得越来越多的 IAP,人们也开始意识到这一点。你说 IAP?IAP 是应用内购买。好的。接下来,让我们来谈谈射击游戏。PUBG 和 Call of Duty 等等。当然,PUBG 有作为大逃杀的次要元素。我不知道,让我检查一下我们是否有大逃杀。它是一样的。好吧。所以我认为我们有射击游戏,我们会将大逃杀视为射击游戏的一个子集。非常受欢迎。我看到这些人一直在直播,但我不知道从金钱的角度来看会怎么样。你会把它放在哪里?再次,从金钱的角度来看,它就在那里,货币化非常高,尤其是因为它的虚荣因素。人们喜欢在你玩的时候炫耀,当其他人看着你玩的时候。因为人们在直播或展示剪辑,他们想打出那个漂亮的爆头,他们想展示漂亮的枪支状态。所以你买一把金枪,因为有地位。但它不是很有竞争力吗?它非常有竞争力。但另一方面,因为这是较新的手机。手机的 RAM 越来越大,这意味着可以做的事情越来越多。对于小型开发者来说,我认为很难进入。但对于那些可以投资更多的人来说,我认为有很多不同玩射击游戏的方式的需求。Palworld 是一种大逃杀,但带有宝可梦类型的动物生物。所以有很多游戏以不同的方式出现,在未来五年、四年内,会有很多游戏以非常非常不同的方式出现,我认为它们将是第一人称射击游戏。仍然是第一人称射击游戏,但带有宝可梦或其他东西的稍微不同的衍生品。所以,所以,所以,就像模拟器一样,有无限的范围可以进行变体。但你觉得人们玩射击游戏一段时间然后就停止玩,然后转向其他游戏,还是粘性非常高?射击游戏的粘性也很高。就像人们玩得很投入,尤其是再次因为社交元素。我认为 PUBG、Free Fire 有非常强的社交元素。所以,只要你能和你的朋友一起玩,我认为它就更吸引人。它在某种程度上与派对游戏有重叠。它在某种程度上与 RPG 游戏有重叠。它在某种程度上甚至与体育和街机游戏也有一定的重叠。它感觉像一场比赛。你五人队对阵其他五人队。感觉像战争。它制作起来昂贵吗?它当然非常昂贵。就像我之前谈到的 RPG 一样昂贵。在印度制作它需要花费 1 亿卢比,甚至更多。
不仅如此,对于绝地求生,我想它可能也会花费一亿美元,那大约是八亿卢比,是的。但是对于,呃,比如说一个它的较小版本,你可能可以做到,并且会有很多下载。人们甚至下载狙击手3D,那里有一个狙击手和你在一起,然后你在周围射击,是的,非常单人游戏,但是,但是给你那种狙击手体验。所以它是一个非常,你可以把它分解成非常小的子类型,只是擅长狙击,这就是为什么我把它放在了,呃,小型开发商那里。我认为选择一个利基市场非常重要,他们可以从利基市场开始,大型开发商显然可以做大。
有趣,所以我们还剩下两个,接下来是策略,部落冲突,皇室战争,我确信PC上的帝国时代也会适合这里,你会把它放在哪里?我会再次把它们放在一个,呃,我应该放吗?当然,好的,A,我们会把它放在这里,是的,好的,所以在策略游戏中有很多钱,一旦你把游戏做对了。我认为也有很多创新的机会,呃,大型游戏能赚多少钱?大型游戏再次,部落冲突每年肯定赚十亿美元,而且他们已经做了十年了。所以如果你的策略组成部分在游戏中是正确的,那么游戏就有更多的可重玩性,当我说可重玩性时,它意味着玩家能否以不同的策略一次又一次地体验相同的事情?如果存在,那么你的策略是正确的,策略机制是正确的,这将使游戏与观众保持更长时间的粘性,而且他们总是在寻找新的东西。所以从观众的角度来看,它总是很热门,呃,如果有什么新东西,他们会喜欢跳上去,他们的口袋很深,他们可以花很多钱,因为他们希望他们的军队越来越强大。
呃,这就是为什么我有点,呃,把它评为不错,如果你必须在策略和益智游戏之间选择一个,让印度的新开发商来制作,他们会选择哪一个?我会选择益智游戏,呃,特别是因为我觉得策略游戏,呃,技术比益智游戏复杂得多。你能给我一个例子吗?想象一下部落冲突,所以如果,如果你正在派出你的军队,呃,你想要确保军队已经摧毁了基地,因为其他,基地的基地是为其他玩家准备的,玩家的其他基地,如果错了他们会抱怨。是的,如果它不匹配,它就会稍微偏离,如果你能,如果玩家能破解手机,那么它又会出错。所以你想要非常非常确定元素的放置是正确的,这意味着服务器和手机之间的实时通信应该绝对准确。多人复制,它的多人方面使其复杂得多,而在益智游戏中,呃,那种复杂性不存在,益智游戏真的是一个单人独玩,所以复杂性降低了,在构建它、发布功能方面更容易得多。
所以我这里有一个关于你们游戏的问题,你们用什么?我们是多人游戏,但我们的多人游戏再次复杂得多,因为不,我的意思是,你们用Unity还是Unreal,或者?我们,我们有些游戏用Unity,有些游戏用Coco2dx,呃,它是一个C++,呃,引擎,它不是很流行,但是一个非常硬核的引擎,我们,我们自己在2017年就用过。现在我们已经转向Unity,Unity对于一些游戏来说,随着所有抽象的出现,它是否随着时间的推移变得更容易了?如果你今天想要一个资产包,你可以买它,这在Unity中,游戏开发肯定容易得多。呃,呃,Coco2dx要难得多,它是开源的,嗯,它本质上更原始,但我感觉以你现在的规模,你不在乎某样东西是否原始,对吧?你会更关心易用性,比如你会使用Unity,因为它很容易让下一个游戏启动并运行,然后如果它真的有效,你会以一种新的方式从头开始重新构建它。非常有趣,你们今天有多少员工?我们有300人,其中有多少是Unity工程师?大约60人。大部分不是Unity工程师,呃,有些会是Unity,10到12个,呃,但我们通常将他们归类为游戏开发人员和软件工程师,呃,不是专门的Unity,因为我们觉得任何擅长,呃,编码或编程的人都能搞清楚,能搞清楚。是的,这,这,这是互联网上一个奇怪的套路,如果你擅长编码,那么你只擅长React,或者你有一个特定的GitHub提交历史,或者其他什么,人们还没有习惯它,特别是刚毕业的大学生,他们还没有习惯软件非常广泛。游戏肯定属于,游戏开发属于软件,Unreal,Unity,当然你仍然编写C或C++,但它,它仍然与传统工程非常不同。但是如果你在一个地方是一个优秀的工程师,你可以很容易地转过来,对吧?你是一个工程师,所以你可能做过,你构建过应用程序,你在凯捷工作过,然后你做了游戏,所以作为一个人,你能做的事情有很大的差异。
嗯,我还有最后一个,你知道的游戏类别,那就是赛车,赛车,我会,它实际上非常有趣,因为人们喜欢赛车,但这里的变现再次非常困难。为什么?因为你再次不能给予,呃,很少有游戏能够将其变现,CSR 2是其中一款游戏,我想他们做的叫做CSR 2,呃,他们每年变现大约7000万美元,但那是我听说过的赛车游戏的最高值。那不是很好,那不是很好,是的,呃,那特别是因为,呃,你再次不能玩弄它的机制,你要去比赛,你不能让它如此不公平,以至于你开着一辆梅赛德斯,而我开着一辆塔塔Sumo,你不能让那种事情发生。所以为了给所有玩家提供非常相似的平等访问,所以可能变现会开始出现,类似于射击游戏,可能汽车的皮肤会很重要,或者整个游戏可能是一个非常基于故事的游戏。再次,那样它就变得更像是RPG遇到了赛车,在这种特定情况下,因为那时你是单人,那么在单人游戏中你可以花更多的钱,得到更好的车,然后你可以打败反派,那,那是一个非常不同的事情。你会把它放在哪里?我会把它评为B,呃,但我感觉人们普遍对赛车游戏很感兴趣,人们喜欢尝试医生驾驶,也喜欢竞技赛车,呃,比如地平线和极限竞速,我在赛车游戏上花了很多钱,对,对,比如更多的是买游戏,然后你知道,我喜欢肝和解锁它,即使我能。你说得对,这是一种印度人的心态,比如我不想为一辆车付费,我喜欢肝和得到它,但是是的,比如单人游戏,但我可以理解,除了世界上的极限竞速和可能两三个顶级赛车游戏,我不会尝试新的,因为我需要最好的图形,我需要最好的,你知道的功能,我没有必要尝试一个二线或三线赛车游戏,因为我想,你知道,最好的反正都会有所有这些,反正都是一样的车,对吧?而且汽车的授权实际上很重要,你知道在EA Sports,比如板球,你有很多那些东西的假名字,在赛车中我也看到了一些,所以看到这个被评为B,呃,非常有趣,也很高兴听到最好的赛车游戏只赚大约7000万,对吧?那是你说的移动端顶级游戏赚7000万。
我有一个最后一个问题要问你,我们已经完成了,你知道的,分级列表,你为什么选择做手机游戏而不是PC游戏?我感觉,呃,对我来说,呃,特别是我刚进入游戏行业的时候,我觉得我喜欢做一些结果更快的事情。我感觉PC游戏,呃,结果本质上更慢,你想要为之构建一些东西,构建那些游戏需要时间,呃,人们喜欢非常精美的游戏。在手机上,观众本质上更休闲,所以你可以更快地得到结果,这,这是一种精益创业的心态,你快速推出东西并得到,而且像Play商店有分发。就像PC游戏,你可能会去Steam,然后你仍然需要推广它,诸如此类,而在手机商店,你知道,如果你达到一定的规模,或者如果你能够推动它,比如你知道,你会在某种程度上得到推广,是那种心态吗?那是百分之百正确的。呃,事实上,那可能,那是为什么有那么多游戏公司存在的原因之一,因为Play商店通常会分发并给你曝光度,否则你不会得到,你不会得到,所以,所以我认为那,那肯定会增加整体效果。有趣,是的,这可能是我很长一段时间以来最富有启发性的对话之一,因为我了解了整个布局,比如现在我明白了,如果我将来要押注一个游戏项目,或者,你知道,构建一个完整的游戏,或者其他什么。呃,我个人并不是手机游戏的忠实粉丝,所以它不符合我的兴趣,这就是为什么我从未构建过一个完整的手机游戏,我更喜欢构建PC演示,或者像我们构建的这个叫做“超能力”的卡牌游戏,但我们希望它能在PC上玩。这,这只是其中之一,我真正做它是因为我想赚钱,我只是想玩得开心,我觉得我现在对手机游戏有了全面的了解。我知道如果我要花钱,我会花在哪里,我知道有些对我来说太贵了,我什么都知道,我也知道哪些是坏主意,所以非常感谢你,我欠你一个人情,这是一堂大师课,我确信到目前为止一直陪伴我们的观众也学到了不少,嗯,是的,我的意思是,在你离开之前,你有什么最后想对观众说的吗?
我实际上可以在这个特定类别中再补充一点,我认为它对很多开发人员都会有用。我之所以,呃,也把模拟器放在这里的原因之一是因为Roblox,呃,Roblox本身为你提供了一个开发很多东西的小窗口。我的意思是你可以,你可以在Roblox里面制作游戏,制作世界,所以我认为这对于那些试图进入游戏行业的年轻开发人员来说特别有用,因为,呃,Roblox是你可以去的地方之一,并且可能在那里构建一些小东西并获得一些初步成功。
非常有趣,所以允许玩家在你的游戏内部构建本身就是一种解锁,对吧?然后他们投入更多,它有角色扮演的元素,所以你扮演角色,因此你最终会在游戏上花费更多。非常非常引人入胜,感谢你和我们在一起,感谢你启发我们,这是一堂大师课,这就像一个MBA课程或类似的东西,对吧?但是对于游戏。这就是这个系列的价值所在,我可以请来像那些收入达到100亿、50万亿卢比的专家,让他们来到这里,然后说,听着,你知道,为我剖析你们的行业,我是一个门外汉,我有很多这些东西,请为我分解这个行业,我认为这非常非常有用,对我个人来说,我相信对观众也是如此,谢谢你的到来,谢谢,我玩得很开心,是的。