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Fly On The Wall - May 2019 - Part 1/16

TheAntropus2:04:27

Transcription

Pouvez-vous m'entendre ? Oui. Laissez-moi voir si euh, d'accord, alors nous avons euh euh, voyons qui d'autre, 11 personnes jusqu'à présent. Et vous me faites un pouce en l'air si vous entendez tout. Génial. Super. Très bien. Je pense que nous pouvons commencer. Il est 9h30 pile. Alors, laissez-moi euh, je vais partager l'écran ici. Et euh, est-ce que vous avez euh, installé euh, ZBrush, tout est prêt à l'emploi ou vous savez ? Génial. Oh, désolé. Désolé. Oh, mon dieu. Ce n'est pas grave. Mais euh, vous allez regarder la vidéo plus tard, n'est-ce pas ? Et le faire. D'accord. Super. Génial. Euh, alors, comme Ven me parlait aujourd'hui en fait et il disait que peut-être ce serait bien si les gens s'introduisaient, mais le truc c'est que je veux vraiment approfondir et et et savoir, nous passons la plupart du temps à faire déjà du travail et euh, nous nous connaissons tous un peu des forums et d'Instagram et d'autres endroits, n'est-ce pas ? Et euh, mais ça ne me dérange pas si vous voulez parler un peu de vous, vous savez, comme une fois que je vous aurai démuté, ça arrivera dans environ une heure et ensuite vous serez démuté et vous pourrez euh, vous savez, nous pouvons passer en revue les choses dont je vais parler aujourd'hui et euh, et peut-être nous pouvons parler un peu de nous ou si c'est trop, nous pouvons juste continuer à travailler, vous savez, quoi que nous décidions ensemble. Euh, laissez-moi voir, nous sommes 12 maintenant. Je vais l'ajouter aussi. Je vais partager mon écran ici. Allons-y et voyons si vous recevez tout d'ici. Alors, euh, aujourd'hui nous allons parler de la ressemblance, n'est-ce pas ? Et, euh, et la première chose dont vous devrez parler pour la ressemblance, ce sont les caméras folles, n'est-ce pas ? Euh, vous avez probablement vu ces images en ligne. Elles sont toutes un peu pareilles, le même genre de chose. Ça montre des portraits de personnes, vous savez, avec des objectifs, différents objectifs. Euh euh, donc, comme entre 24 millimètres, même comme 10 millimètres, 85, toutes sortes de lentilles différentes et euh, euh, la plupart d'entre vous travaillent professionnellement, n'est-ce pas ? Comme dans des studios et ensuite si vous travaillez avec des doubles numériques, normalement ce que nous obtenons, c'est qu'ils prennent une très belle photo sous plusieurs angles en utilisant le même objectif de caméra, parfois c'est comme utiliser une scène lumineuse, n'est-ce pas ? Comme ça vous avez une sorte de dôme de lumières et de caméras et ensuite ils capturent tout, ils capturent le scan et ils capturent toutes ces euh euh, ces images sous différents angles, n'est-ce pas ? Comme ça ils peuvent assembler les textures ensemble plus tard. Et euh, donc tout est assez précis, n'est-ce pas ? Comme si vous obtenez toutes ces images, si vous les transformez en un tas de euh euh euh différentes euh euh images d'arrière-plan, vous savez, c'est comme des plans, vous pourrez reconstruire cette image, ce visage, avec une certaine précision, n'est-ce pas ? Mais c'est comme un environnement préparé et précis que vous allez avoir, n'est-ce pas ? Comme c'est tout avec le même objectif et tout. Mais quand vous travaillez avec des portraits à partir d'images d'Internet, c'est toujours très délicat. Laissez-moi juste admettre tout le monde. Euh, donc c'est très, c'est très délicat de euh, de faire ça. Je vais juste garder la liste ici pour que je puisse réellement voir quand les gens entrent. Euh, c'est très délicat parce que vous regardez différentes images sous plusieurs angles. Donc j'en ai quelques-unes ici. Je vais commencer aujourd'hui par euh, vous savez, travailler avec euh, Stan Winston et j'ai essayé de trouver des photos bien sûr comme de profil, trois quarts et de face, mais si vous pouvez trouver quoi que ce soit comme du bas, du haut, tous les angles sont toujours utiles pour que nous puissions voir les choses plus clairement. Euh, mais dans son cas ici, vous pouvez voir que ces photos sont très aléatoires. Dieu sait quel genre d'objectif les gens utilisaient quand ils prenaient ces photos. Vous savez, il y en a une autre ici. Donc vous pouvez voir comme son visage va d'un peu plus étroit à plus large. Donc, comme quand le visage est un peu plus large comme ça, normalement les oreilles sont très euh euh, vous savez, visibles dans ce cas ici, normalement c'est un objectif très plat, n'est-ce pas ? Si c'est un portrait, normalement vous pouvez essayer de deviner et quand c'est normalement comme une tête et des épaules ou une tête jusqu'à la poitrine comme ça, normalement ce que les photographes utilisent comme pour un portrait professionnel, ce serait quelque chose comme un 85 millimètres jusqu'à, vous savez, jusqu'à 200 en fait s'ils veulent le rendre encore plus plat. Mais je dirais comme entre 85 et 135 serait plus idéal pour ça, vous savez, euh, comme tête et épaules. Euh, ensuite si vous allez jusqu'à la ligne de la taille, alors je dirais comme plus comme un 50 millimètres, comme 60, peu importe, et puis pour un corps entier, comme 50 ou 35, quelque chose comme ça. Donc, euh, par déduction, si c'est quelque chose comme ça, ça ne ressemble pas à une photo de studio. Donc, c'est probablement comme un événement. Et s'il est à un événement comme ça, alors probablement comme il y a des paparazzi ou une personne des médias qui le prend en photo à une certaine distance parce qu'ils ne veulent pas être envahissants. Donc probablement comme dans ce cas ici, quelqu'un a comme, je ne sais pas, comme peut-être un 7000 millimètres et ensuite il est de loin et prend une photo, vous savez, euh, donc vous pouvez voir que c'est un peu plus plat dans ce cas ici, peut-être que la personne était un peu plus proche, n'est-ce pas ? C'est un peu comme toutes des photos prises sur le vif, mais c'est très difficile à dire, vous savez, comme ça peut être comme un 50 à 85 encore, ou ça peut être comme un objectif zoom et dans ce cas, ce sera comme très, voyons, oh, je fais juste attention ici si quelqu'un d'autre rejoint. Euh, donc c'est toujours comme une chose de déduction, n'est-ce pas ? Et le truc avec la ressemblance en faisant ça, c'est en fait, je le fais presque comme un puzzle, n'est-ce pas ? Comme je considère ça comme un puzzle pour moi parce que vous devez continuer à y travailler et ça n'arrive pas tout de suite. Vous allez chasser la ressemblance pendant les prochains jours et probablement jusqu'à la fin, vous allez encore changer, chasser la ressemblance, contrairement à ce que nous faisons, le travail est basé sur un scan, n'est-ce pas ? Comme nous le faisons basé sur le scan, c'est fondamentalement comme si tout était là et vous devez juste projeter les informations et ensuite les affiner et c'est bien, mais dans ce cas ici, c'est toujours une question de trouver des repères comme tout, n'est-ce pas ? Comme si vous travaillez avec l'anatomie du crâne par exemple, vous allez chercher des repères. Et j'aime les visages particuliers. Par exemple, j'aime les visages qui sont un peu inhabituels. Euh, il a ce sourire intéressant qui ressemble presque à un cœur, vous savez, comme il a le la partie supérieure de la lèvre ici. Comme le milieu descend et puis remonte un peu comme un Joker mais avec cette petite fossette là. Et bien sûr, le gros nez qui me rappelle un peu le mien. Euh, j'y arriverai. Je suis encore jeune. Euh, et puis euh, euh, et puis bien sûr, la structure du crâne, n'est-ce pas ? Comme le le front très intéressant ici. Et euh, c'est intéressant, comme si vous commencez à étudier le crâne des hommes et des femmes, vous allez voir les différences, vous savez, comme en termes de la crête ici, comme chez l'homme, elle est beaucoup plus prononcée chez l'homme. Et l'angle aussi du front, vous allez commencer à voir comme dans le cas de la femme, il sera un peu plus plat, n'est-ce pas ? Comme il va vers l'avant. Et euh, dans le cas d'un homme, il est plus incliné. Euh, mais bien sûr, comme il y a toutes sortes d'exceptions pour toutes ces règles. Normalement, vous lisez toutes ces choses dans des livres, vous savez, c'est comme oh, le mâle est comme ça et bla bla bla et puis euh, et puis quand vous commencez à regarder des scans de personnes et il y a un gars en fait qui poste beaucoup de scans. Euh, laissez-moi voir si je peux le trouver ici. Laissez-moi partager avec vous. C'est très intéressant. Si vous ne le suivez pas, je pense que vous devriez parce qu'il n'a pas beaucoup d'abonnés. Mais euh, laissez-moi juste le trouver ici. Regardez, Joe, euh, où est-ce ? Voyons. D'accord, alors je l'ai trouvé. Alors ce gars ici, je vais partager. Alors euh, son surnom est ce Joe's Lockbo, n'est-ce pas ? Et ensuite il a cette collection massive de scans. Donc il continue de poster ces choses comme presque tous les jours. Donc vous pouvez voir comme l'acteur et le et le casting, n'est-ce pas ? Comme le moulage de vie ou parfois je pense qu'ils sont tous des moulages de vie. Je ne pense pas, je ne pense pas qu'il ait ses scans. C'est juste comme des moulages de vie et ils sont tous comme en plâtre. Euh, et ils ont aussi plusieurs angles comme ça. Et il pose toujours comme une petite énigme, vous savez. Donc il poste la la la ressemblance, n'est-ce pas ? Et ensuite il demande qui est cette personne avant qu'il ne poste la photo de la personne, n'est-ce pas ? Dans ce cas ici, révélant qui il est, n'est-ce pas ? Le propre Green Goblin, Will Defoe. Donc, euh, et ensuite il continue de faire ça, il a celui de Bruce Lee, il a tout, il a beaucoup d'acteurs, toutes des personnes célèbres, il a fait beaucoup de travail je pense avec ces gars et il collectionne ces moulages de vie. Donc par exemple, comme ce genre de visage, n'est-ce pas ? Comme vous regardez à quel point elle est belle et vous regardez à quel point elle a l'air bizarre ici. Donc c'est ça, vous savez, c'est comme travailler avec le moulage de vie chez ILM, j'ai appris que vous ne pouvez pas leur faire trop confiance. Je veux dire, comme euh, normalement quand nous obtenons des données, nous obtenons les données de scan qui sont fondamentalement le de la scène lumineuse qui est comme sans contact, n'est-ce pas ? Donc nous allons avoir ce dôme de lumières et de caméras et tout sera sans contact, donc nous allons obtenir une représentation précise du visage à l'échelle un pour un, mais quand vous avez un moulage comme ça, si vous avez déjà vu comment ils créent ces moulages, c'est fondamentalement comme s'ils continuaient à mettre des tonnes de plâtre et de choses accumulées sur le visage afin de prendre ça et de faire un moule et ensuite de le remplir plus tard. Et ensuite quand vous faites ça, quand vous faites ça, il s'avère que vous avez, vous avez quelque chose comme toute cette compression qui se produit sur le visage, ça finit par déformer un peu. Donc vous avez un poids de tout le matériau déposé dessus et ensuite tout d'un coup, vous perdez un peu de la ressemblance. Et bien sûr, comme quand vous parlez de la femme, n'est-ce pas ? Alors euh, vous allez avoir le le maquillage qui est très trompeur aussi. Vous avez vu toutes ces vidéos avec les filles asiatiques, n'est-ce pas ? Qu'elles ont tout ce maquillage et ensuite elles commencent à enlever tout ça et tout d'un coup elles ne ressemblent pas du tout au visage qu'elles montraient avant. Donc le maquillage fait aussi une grande différence. Euh, si je devais la modéliser telle qu'elle sourit ici, je modéliserais probablement ce nez complètement différemment de ce que je vois ici du du moulage, n'est-ce pas ? Et je remarque ça beaucoup. Donc, par exemple, comme je n'ai pas de scan des gars que je modélise en ce moment, mais je suis à peu près sûr que je me trompe quand il s'agit de, vous savez, il n'y a aucun moyen d'être précis sans voir la version réelle en niveaux de gris du visage, n'est-ce pas ? Donc, euh, il y a beaucoup d'ombres qui se produisent, vous savez, comme il y a des taches, par exemple, comme si quelqu'un a un peu de taches plus foncées sous les yeux, par exemple, si le gars est super fatigué, n'a pas dormi, il aura ces cernes autour des yeux. Et ensuite quand vous regardez ça avec une texture, vous allez commencer à dire, "Oh, ça a l'air très profond." Donc, vous allez commencer à essayer de modéliser ça, comme les poches sous les yeux un peu plus profondes que vous ne le devriez, vous savez ? Donc, c'est toujours une chasse. vous allez devoir regarder des portraits sous différentes situations d'éclairage et bien sûr, comme si c'est un portrait fait en studio, l'intention est en fait d'enlever toutes les imperfections et de rendre tout plus plat. Donc fondamentalement, comme vous n'allez pas obtenir des ombres très dramatiques comme dans ce cas ici, n'est-ce pas ? Que vous pouvez voir comme c'est un peu comme un projecteur par le haut, n'est-ce pas ? Et vous voyez tout là-dedans. Mais dans le cas d'un portrait fait en studio, vous allez probablement voir que ce sera très plat dans ce cas ici, par exemple, comme son visage, vous ne pouvez pas voir beaucoup d'ombres ici parce que ça ressemble un peu à la lumière du jour et ils utilisent probablement comme un flash pour remplir, vous pouvez voir le reflet là-dedans pour en fait remplir, mettre un peu d'éclairage sur son visage là-dedans. Donc, euh, pour comprendre les formes ici, c'est très difficile. vous voyez les reflets et toutes ces choses et euh, et ensuite tout d'un coup vous allez regarder comme oh peut-être que ce nez ici, il a l'air plus fin qu'il ne l'est en réalité et il l'est probablement. Donc vous commencez à regarder sous d'autres lumières et ensuite vous allez commencer à voir des choses différentes, vous savez. Donc, euh, donc pour les portraits basés sur des photos comme ça, il n'y a pas de formule que vous puissiez utiliser car tout, comme je l'ai dit, ce sont des angles de caméra différents et c'est toujours une chasse. ce que nous pouvons essayer de faire, c'est d'entraîner nos yeux et je pense que c'est la partie la plus importante de toute cette classe. C'est comme faire de l'exercice, comme entraîner vos yeux, vous savez, parce que comme je l'ai dit, rien ne remplacera jamais les données de scan, n'est-ce pas ? Parce que c'est la représentation précise de la forme là-bas. Mais ensuite, euh, en même temps, parfois vous devez ajouter des détails là où il n'y a pas de détails, comme vous obtenez un scan qui est, par exemple, le visage et la poitrine ou quoi que ce soit, et vous n'avez pas les informations pour le reste. Et si vous n'avez pas un œil entraîné pour observer la forme et essayer de recréer le détail pour combler ces lacunes, ces lacunes, alors vous êtes un peu en difficulté, vous savez, c'est comme si vous alliez être complètement dépendant des scans. Donc, je pense que la partie la plus importante de tout cela est d'entraîner votre œil à observer. Et donc, j'essaie de me forcer quand je fais ces portraits en essayant de le réussir dans l'expression qu'ils ont. Donc, par exemple, comme si je choisis un portrait de euh de euh, Stan Winston, je ne veux pas faire un portrait de lui avec la bouche fermée. C'est pourquoi j'ai modélisé les dents l'autre jour. Je veux pouvoir le représenter parce que c'est le visage le plus emblématique de Stan Winston, vous savez ? Et quand vous essayez de capturer un portrait, vous n'essayez pas simplement de représenter la forme telle qu'elle est. Vous essayez de capturer l'essence du personnage, n'est-ce pas ? Euh, dans le cas de, si je reviens ici à mon euh, à certaines des choses sur lesquelles je travaillais récemment, n'est-ce pas ? Donc il y a différentes choses ici. Celle-ci est un modèle que j'ai commencé il y a longtemps et c'est une ressemblance basée sur une peinture de James Bama. Et puis il y a ce gigger qui est toujours en cours. Comme les cheveux sont assez nuls en ce moment. Je travaille toujours dessus. Et puis il y a ce Michel-Ange, n'est-ce pas ? Et chacun d'entre eux, vous remarquerez qu'ils ont des histoires différentes à raconter. Euh, même si ce n'est qu'une image fixe, j'essaie de garder euh, j'essaie de raconter l'histoire, vous savez, c'est comme basé sur tout ce que j'ai lu sur les gars et bien sûr, comme regarder les photos, euh, dans le cas de Michel-Ange, je veux dire, il y a très peu de choses sur le gars et tout ce que je sais sur lui, c'est ce que j'ai lu sur lui et euh, et euh, et par exemple, comme les quelques photos que vous pouvez voir, comme de peintures et de dessins de lui, y compris quelques autoportraits qu'il a faits. Donc, en fin de compte, c'est toute une idéalisation, n'est-ce pas ? Comme ce ne sont pas des données de scan. Nous essayons de recréer un personnage et spécifiquement un personnage vivant. Nous voulons nous assurer que vous pouvez donner vie à ces personnages, vous savez, sinon nous allons juste faire de la précision, comme de la précision de données de scan, mais sans réellement faire communiquer ces personnages, n'est-ce pas ? Comme parce que c'est l'intention ultime, je pense, quand vous êtes un artiste, c'est d'essayer de communiquer avec votre public. Donc, euh, euh, pour chacun de ces gars, comme je l'ai dit, j'essaie de, vous savez, comprendre un peu l'histoire derrière leurs vies ou quoi que ce soit, et puis bien sûr, combiné avec ce croisement d'informations, vous savez, essayer de trouver un moyen de, laissez-moi juste vérifier ici. D'accord, j'enregistre. D'accord. D'accord. Juste pour être sûr que j'enregistre tout. Euh, et euh, donc euh, à ce stade ici, je ne sais pas si vous avez reçu l'e-mail que j'ai envoyé avec, avec un petit fichier. Euh, c'est totalement à vous de voir si vous voulez l'utiliser ou non. Comme je l'ai dit lors de la première réunion. Euh, donc je vous ai envoyé celui-ci aujourd'hui, n'est-ce pas ? Et euh, et bien sûr, comme ce n'est pas un modèle parfait ou quoi que ce soit, je l'ai un peu précipité pour avoir quelque chose, mais c'est assez bon pour commencer quelque chose, vous savez, idéalement, ce serait comme commencer à partir d'une sphère ou d'un cube ou quelque chose comme ça pour éviter la contamination de la forme et par là, je veux dire, comme quand vous avez quelque chose déjà là, nous essayons de, normalement, notre cerveau devient un peu paresseux, vous savez, vous vous dites, oh oui, l'œil semble être à la bonne position, ce n'est probablement pas le cas, c'est probablement totalement faux, et ensuite nous ne bougeons pas les choses assez. Mais pour accélérer les choses ici pour la classe, j'ai un peu ça et je vous ai donné l'option de commencer par ça aussi. Alors laissez-moi juste admettre Josh ici. Euh, et puis euh, alors je vais commencer avec ce gars ici. Donc ce que je vais faire, je vais juste déplacer toutes mes références sur l'autre écran. Et c'est comme ça que je travaille normalement. Je vais continuer à travailler sur ces formes pendant un peu. Et puis euh, euh, une fois que je serai très, probablement comme peut-être deux jours ou quelque chose comme ça dans la sculpture, peut-être plus longtemps, peut-être trois jours, alors je commencerai à vérifier toutes les proportions, car ce qui se passe, comme quand vous sculptez dans l'argile réelle, n'est-ce pas ? Comme vous devez réussir les formes de base, comme les formes primaires dès le départ. Vous ne pouvez pas ajouter de détails avant d'avoir toutes ces formes bien définies. Mais quand nous travaillons avec le CG, le grand avantage, c'est que vous pouvez continuer à travailler sur vos formes primaires même après avoir commencé à ajouter des détails, tant que ce n'est pas radicalement différent. N'est-ce pas ? Donc, euh, c'est mon intention ici. Je vais commencer à sculpter et euh, je vais obtenir certaines des zones sur lesquelles je vais me concentrer, ce sera comme, bien sûr, les choses principales, ce sera l'expression faciale. Donc, je vais grossièrement bloquer l'expression faciale et ensuite aller élément par élément. Normalement, je vais un peu, je sais que certaines personnes essaient de réussir tout jusqu'à ce que les yeux aient l'air parfaits. Je ne fais jamais ça. J'essaie de les approximer, puis je passe à une autre zone, puis je l'approxime, puis je passe à une autre, et ensuite je continue à revisiter, un peu comme dans un mouvement circulaire, vous savez, en revisitant tout autour du visage jusqu'à ce que j'obtienne la ressemblance plus ou moins. Donc, euh, parce que quand vous vous perdez trop dans une zone, vous perdez la notion du tout, n'est-ce pas ? Donc, euh, donc je vais essayer de faire ça. Je vais garder ces gars ici. Et je dois juste m'assurer que je peux démuter les gens ici au fur et à mesure qu'ils entrent, car j'ai fait ça et je pense que je dois approuver chacun manuellement. Je vais essayer de trouver comment faire ça automatiquement la prochaine fois. Donc, je vais garder sur le côté. Je vais utiliser celui-ci ici qui n'est pas tout à fait un trois quarts, mais qui me donne un peu plus d'informations sur le volume des joues ici. Euh, les zones problématiques, normalement quand vous n'avez pas tous les angles, c'est normalement comme cette arcade sourcilière, l'arcade sourcilière sur le côté, quand vous tournez en trois quarts, c'est parfois difficile de prédire quel est le volume de ceci, vous savez, c'est comme vu de côté, ça ressemble à une chose, vu de face, c'est une autre chose, mais en trois quarts, parfois ça devient soit trop volumineux, soit pas du tout volumineux, et puis bien sûr, comme les joues aussi, vous savez, quand vous tournez, vous commencez à perdre un peu de détail. Donc, au lieu d'utiliser la vue de face, je vais essayer de commencer un peu par le trois quarts. Et puis je vais utiliser celui-ci ici aussi, le le côté. Et euh, ce sera très lâche. Et euh, et nous verrons combien nous pouvons obtenir. Probablement pas beaucoup. Alors, commençons ici. Laissez-moi essayer de prendre, laissez-moi configurer toutes mes brosses. Je suis l'un de ces gars, comme quelqu'un a demandé, je n'ai pas comme une interface personnalisée qui est fantaisiste. C'est juste comme l'interface ZBrush normale. Donc, c'est facile de comprendre ce qui se passe là-dedans. Ce n'est pas comme si vous alliez vous perdre. Donc, tout est là où il devrait être. Et je n'ai pas comme, par exemple, comme mon mon euh, je n'utilise pas le DEM standard parce que euh, il a un peu de pincement et pour une raison quelconque, je deviens toujours paresseux et je finis toujours par faire ma propre brosse. Donc, je commence normalement avec le le standard par défaut. Et puis j'utilise cette alpha 39 ici. C'est mon go-to pour une raison quelconque. Et je crée normalement ce petit point pointu. Pas trop pointu sinon ça devient trop petit, mais à peu près ici. Et puis euh, le trait par défaut est en fait 0.2. Mais ici j'utilise 0.02 pour le pas paresseux. Euh, est-ce la qualité de l'image pour vous les gars ? Pouvez-vous lire tous les menus et tout ? Super. D'accord. Alors, euh, et puis et puis avec ce gars, je peux commencer, par exemple, euh, si je crée comme, je mets une intensité un peu plus élevée ici, peut-être comme 14 ou quelque chose comme ça. Alors quand vous sculptez, vous pouvez obtenir une coupe très nette, comme pointue. Faisons un peu moins que ça, comme neuf. Donc je peux obtenir quelque chose comme facile à bloquer, vous savez, comme si je bloque des formes. Et n'ayez pas peur de vraiment écrire et d'utiliser ça comme une pièce d'argile, n'est-ce pas ? Donc parfois vous pouvez juste comme, vous savez, définir comme des lignes et des choses comme ça pour essayer de trouver les proportions, n'est-ce pas ? Donc, euh, commençons par ça. Donc, euh, l'autre chose qui se passe avec Stan ici, c'est que la plupart de mes photos ont des lunettes. Il porte des lunettes. Alors laissez-moi juste régler mon alarme ici parce que dans environ une demi-heure, je vais vous ouvrir la parole et je vais commencer très lâchement ici. Je vais commencer par les yeux. Euh, ce modèle ici, la topologie n'est pas idéale, mais le truc c'est que nous allons faire du retopologie plus tard. Donc la première chose que je vais essayer ici, c'est qu'il a des paupières supérieures très, un peu comme longues. Donc il commence assez haut là-haut. Donc, je vais relever cette zone. Et je vais devoir la baisser plus tard à cause de euh, il a le, vous savez, c'est comme quand vous vieillissez, la gravité va commencer à travailler contre vous là-dedans. Et euh, laissez-moi juste baisser cette lumière un peu plus, comme frontale, je suppose, pour que je puisse y entrer un peu plus. Une autre façon de faire ça, comme si vous allez dans render et ensuite vous avez les ombres de prévisualisation ici, vous pouvez toujours les réduire pour que vous puissiez voir un peu plus la forme pour qu'elle ne devienne pas trop profonde. N'est-ce pas ? Donc je vais mettre un zéro là-dedans pour que je puisse mieux voir ce qui se passe là-bas. Donc je vais juste ajouter un peu plus de profondeur ici. Vous allez remarquer le modèle que je vous ai donné. Il n'est pas précis du tout. Vous allez devoir, vous savez, déplacer les choses et c'est bien. Oh, une chose avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars à une échelle assez bonne mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? 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Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. 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Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? 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Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. 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Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. 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Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. 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Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. 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Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? 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Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. 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Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. 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Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. 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Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. 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Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle du modèle est importante. Euh, quand vous travaillez dans un studio, par exemple, les studios ont des pipelines différents et à ILM, juste pour garder un héritage avec le vieux logiciel que nous utilisions à ILM, c'était Softimage à l'époque. Si vous regardez des documentaires sur Jurassic Park, ils utilisaient Softimage à l'époque. Donc nous utilisons toujours une sorte de pipeline hérité et cela signifie que l'échelle que nous utilisons n'est pas l'échelle du monde réel. C'est une sorte de conversion. Donc, comme un pied est 1 cm ou quelque chose comme ça. C'est un peu dingue. Mais ça marche dans notre pipeline parce que tous les outils sont conçus pour être utilisés de cette façon. Mais comme nous utilisons des choses prêtes à l'emploi, n'est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que vous avez tout à l'échelle du monde, comme à l'échelle du monde réel. Donc la première chose que nous allons faire, je vais exporter cette tête ici. Et vous pouvez faire de même avec le modèle que je vous ai envoyé. Je vais juste exporter celui-ci. C'est un 386 au deuxième niveau de subdivision. Donc, je vais l'exporter et euh, allons-y, tête. Faisons tête, nouvelle. Très bien. Donc, tête nouvelle. Donc, je vais l'exporter de ZBrush et je vais aller dans Maya. Oh, c'est le rendu que je faisais ce week-end, d'ailleurs. Je travaille toujours dessus. Vous voyez les cheveux sont un désordre en ce moment, mais mais c'est le progrès de Michel-Ange. Euh, alors laissez-moi juste cacher tout ici et euh, voyons, importons d'abord le modèle. Je vais importer la tête ici. Vous allez voir que la proportion sera similaire à ce que j'ai là-dedans. Whoa. Donc je vais prendre ça. Donc c'est la tête. Et puis je vais aller à la vue de face ici dans Maya. D'accord. Et nous allons essayer de voir quelle est l'échelle de la tête. Euh, il y a ce bouton ici dans Maya qui est le, c'est un raccourci en fait pour vos paramètres, préférences, n'est-ce pas ? Donc vous cliquez sur celui-ci ici et puis si vous allez sous settings ici, vous allez remarquer qu'il y a toutes les unités de travail ici et par défaut je pense que c'est en centimètres, mais euh, pour une raison quelconque, depuis que j'ai déménagé aux États-Unis, j'ai commencé à utiliser les pouces, ce qui n'a jamais de sens pour moi. J'aime mieux le métrique que ça, mais vous savez, les mesures et tout, nous apprenons les pouces ces jours-ci, donc euh, donc j'ai changé pour les pouces ici depuis les centimètres, donc si j'ai des centimètres, vous voyez que la grille va changer, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir le nombre de carrés ici est grand, il est plus dense et puis si je reviens aux pouces ici, maintenant j'en ai moins. Euh, et puis mesurons cette tête ici, je vais créer, donc je vais dans create et puis il y a un menu ici, measure tools, et puis distance tool, je vais juste cliquer sur celui-ci ici et le garder. Donc, distance tool et je vais cliquer juste ici au milieu. Un clic et puis avec shift, vous appuyez sur shift et puis vous cliquez à nouveau. Et vous pouvez cliquer juste ici. En fait, ce qui va se passer ici, c'est qu'il a la bouche ouverte, n'est-ce pas ? S'il a la bouche ouverte, cela signifie que sa mâchoire est euh, est ouverte aussi. Donc, sa mâchoire n'est pas verrouillée là-dedans. Les dents ne se touchent pas. Donc, je vais devoir comprendre. Comme, bien sûr, pas avec une extrême précision ici parce que je n'en ai pas besoin. Mais cette distance entre la lèvre supérieure et la lèvre inférieure ici, je vais devoir la déduire juste pour avoir comme imaginer que cette mâchoire est fermée, par exemple. Donc je vais m'arrêter ici, n'est-ce pas ? Et puis je vais sélectionner tout et je vais sélectionner tout ici au milieu pour que je puisse réellement avoir accès juste aux contrôles ici, n'est-ce pas ? La contrainte. Donc, euh, euh, à ce stade ici, vous pouvez voir la hauteur de la tête est de 9,66 pouces, ce qui est un peu trop grand. Donc, euh, euh, le modèle que vous avez là-dedans, vous pouvez continuer à travailler dessus et le faire plus tard, mais ce serait important pour vous de le faire à un moment donné. Je suis en fait content d'en avoir laissé un peu de côté pour que vous puissiez faire ça. Euh, donc, avant de commencer ça, en fait, je peux, faisons quelque chose ici. Euh, j'ai donné ce modèle à vous les gars assez bien à l'échelle mais euh, oh d'accord, laissez-moi l'admettre. Pourquoi tombe-t-il ? Il tombe tout le temps pour une raison quelconque. Joshua tombe en fait, je continue de l'ajouter et il retombe. Huh. Intéressant. Je dois garder un œil là-dessus. Euh, d'accord. Alors, euh, euh, l'échelle

De longs coups comme ça pour la forme, pour définir la forme principale. Donc, comme avec alt et sans out. Donc, en gros, comme un ajout et un retrait de forme, n'est-ce pas ? Et puis, après avoir fait cela, juste pour définir la forme comme une forme large, je viens avec le pinceau dans une direction différente, n'est-ce pas ? Comme la direction opposée. Et je vais juste utiliser la sensibilité à la pression et j'ajoute ce volume très, très soigneusement et euh juste comme une touche très, très douce, vous savez. Vous n'allez pas super fort avec. Donc, toute cette zone ici, je commence à la remplir. Je vais ajouter cette forme, comme nous en parlions. C'est comme un tas de câbles qui tirent tout vers le haut. Euh, donc je vais continuer avec ça. Cela va entourer la bouche, là-bas. Et je vais continuer à ajouter plus de volume ici. Encore une fois, comme la forme, euh, définir la forme avec les larges coups de pinceau, puis aller dans la direction opposée et un peu la remplir un peu plus. Euh, bien sûr, comme le visage, parfois vous pouvez réussir le visage et si le cadre du visage n'est pas correct, alors il ne ressemblera pas au gars. Donc, il est très important, bien sûr, de faire le tour et de vérifier comme le euh la forme du, vous savez, le le la silhouette du visage dans son cas est très, très difficile parce que comme il a toujours cette petite barbe ici. Je regarde, je le regarde ici. Il a cette barbe. Euh, mais je vais essayer de l'imaginer en l'enlevant. Donc ses lèvres ici, par rapport au gars, ses lèvres sont plus fines que ça. Donc nous allons enlever un peu ce volume. Déplacer le pinceau ici. Comme super simple. Je vais juste l'enlever un peu. Et je vais commencer à étirer le coin. Euh, le coin va aller euh et va en fait, si vous tirez juste la partie inférieure ici, cela créera naturellement un petit pli là pour vous. Donc, si vous faites cela intelligemment, vous allez créer une sorte de petit coin naturel là-bas. Euh, mais selon la personne, par exemple, dans le cas de euh de euh Stan, il avait un peu, comme je l'ai dit, un peu une bouche de clown. Donc, nous allons devoir euh en fait enlever un peu de cette profondeur que je viens d'ajouter là-dedans. Mais c'est cool de voir juste pour avoir comme certaines personnes auront exactement ça. Donc, nous allons changer un peu la forme. Euh, la partie intérieure ici, euh, dans son cas, il a comme, c'est un peu plus gras. Donc, nous allons ajouter un peu de euh de rembourrage ici à l'intérieur. Et u je vais garder ça euh à tout moment, vous pouvez en fait redéfinir vos plans. Quand je vous donne ce modèle, j'ai ajouté ces petits plans dans un tas d'endroits ici juste pour que vous puissiez voir la forme plus clairement. Mais, euh, à tout moment, comme le pinceau que j'utilise, c'est le age polish. Vous pouvez en fait les redéfinir. Donc, avec age polish, si vous gardez une intensité comme je ne sais pas, 30, quelque chose comme ça. Donc, si j'ajoute par exemple ici, ça aide vraiment à définir ces plans, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez quelque chose qui est devenu un peu trop lisse, il est toujours bon de revenir en arrière et de redéfinir ces euh, vous savez, ces plans afin que vous puissiez voir la forme un peu mieux. Alors, continuons ici. Euh, comme je l'ai dit, comme pour lui, le cadre de son visage va être délicat parce que c'est difficile à imaginer sans la barbe, mais je sais que sa mâchoire n'est pas aussi forte. Donc, nous allons enlever un peu ici et il a un visage un peu plus fin ici en bas. Euh, laissez-moi voir si je peux juste euh, c'est difficile pour moi de sculpter de côté à côté sur le même écran, mais en même temps, c'est euh, ce sera un peu délicat pour vous de voir ce que je fais ici sans que je montre la référence. N'est-ce pas ? Donc, vous allez voir ça pour l'instant. Je vais juste me baser là-dessus. Et euh, vous allez voir comme euh, je ne suis pas le plus rapide quand il s'agit de ressemblance. Je vois comme certains gars vont super vite et ils réussissent, ils réussissent tout de suite. Donc, ils obtiennent tout comme parfait, tout de suite, mais en même temps, euh, euh, ils s'arrêtent là, n'est-ce pas ? Il y a beaucoup de gens que je vois faire ça, ils sont vraiment bons pour réussir les formes primaires, mais ils ne peuvent pas aller plus loin que ça. Je veux dire, pour une raison quelconque, je ne sais pas s'ils essaient d'éviter de faire plus de travail ou quelque chose comme ça, ou s'ils ont une limitation à cet égard, mais ils s'arrêtent, vous savez, et euh, j'y vais un peu par force brute, donc je ne réussis pas tout de suite, mais par force brute, je continue à y travailler plus longtemps, je suppose, et j'arrive à me rapprocher, euh, à la fin de la journée. Donc, je vais travailler sur le coin de l'œil ici. Et je vais définir le pli supérieur aussi. Le pli supérieur. Je vais juste euh ajouter une petite coupe ici parce que c'est un chevauchement. Et une autre chose que j'aime à propos de ce petit pinceau, comme ce petit pinceau fin, c'est que parfois si je veux créer des lignes juste pour définir au lieu de définir un plan avec euh avec u euh avec age polish, comme je l'ai dit, je peux juste utiliser cette ligne de manière positive comme ça et juste créer ces, vous savez, presque comme la définir sculpturalement, n'est-ce pas ? Donc, je vais juste le rapprocher un peu plus du coin ici. Et euh, il sera un peu difficile d'imaginer ce qui se passe avec cet œil, mais euh, avec l'âge, bien sûr, vous aurez toute cette gravité qui se produit là-dedans. Parfois, la meilleure chose à faire quand vous voulez essayer d'obtenir ces euh ces euh paupières un peu plus profondes, c'est d'isoler les choses et de simplement les masquer. N'est-ce pas ? Donc, je pense que ce modèle, je ne sais pas s'il a une topologie pour cela. Oui, il en a en fait. C'était en fait un Z mesh. Donc vous voyez comme je l'ai un peu là-dedans. C'est bon. Donc, avec ça, je peux juste aller ici avec le pinceau de déplacement et je vais le faire un peu plus profond dans le crâne. Je peux même masquer cette zone ici aussi. Voyons. Je vais passer ici au pinceau de masque. Et je peux masquer. Oops. Je vais masquer cette zone aussi. Assurez-vous juste que je garde ceci. Et je vais juste le faire plus profond avec cette zone entre les deux. Je vais le faire à partir du bas ici. C'est plus facile à voir. Les paupières sont très importantes, mec. C'est tellement euh difficile de bien les faire à cause des plis. Les plis doivent avoir l'air naturels. Je pense qu'avec le avec le thick smmith, j'ai un peu bien compris qu'ils doivent avoir l'air nets. Il faut que ça ait l'air que la peau est assez fine, vous savez. Donc, un peu plus de forme là-dedans. Et bien sûr, comme les paupières, elles suivent simplement la forme du globe oculaire. Donc, euh, vous devez toujours vous assurer que vous savez qu'il s'y conforme. Dans ce cas ici, c'est un peu euh haut par rapport aux globes oculaires, mais nous allons continuer à travailler dessus. Euh, et puis dans ce cas ici, parce qu'il louche, ce qui se passe avec le louchement, c'est que cela élève cette ligne ici. Donc, au lieu d'avoir cette petite ligne euh euh qui est plutôt basse, toute cette zone ici, surtout l'intérieur, va commencer à être un peu plus haute, n'est-ce pas ? Donc, la forme devient un peu plus plate et puis la partie intérieure devient un peu plus haute. Donc, vous allez voir que cela se produit aussi ici. Donc, cette zone va être un peu plus haute. Et encore une fois, c'est comme un exercice d'observation, n'est-ce pas ? Parce que je parle ici, mais vous pouvez voir toutes les choses dont je parle. Comme je parle en fait à voix haute à ce stade. U et puis tout, comme je l'ai dit, ça doit avoir du sens. Euh, quand vous pensez à la forme elle-même, comme vous savez, les choses qui bougent, elles ne sont pas par elles-mêmes. Donc, comme tout quand quelque chose bouge, il y a un muscle, il tire quelque chose et cette chose entre en collision avec quelque chose d'autre et cela crée ces formes. Euh, donc oui, je vais vous couper le son et vous le rendre dans environ neuf minutes. Vous êtes toujours dans le pétrin. Alors, voyons. Je vais ajouter un peu plus de volume ici parce que nous suivons cette structure dont vous parlez. Une chose qui n'est pas très visible là-dedans dans le portrait, mais qui se produit normalement, c'est que lorsque vous avez ce pli qui se produit ici, ce qui se passe, c'est qu'il continue vers le nez. Donc, la forme continue de se propager à partir d'ici. Vous pouvez voir la courbure là-dedans. Donc, je vais ajouter plus de volume là-dedans, n'est-ce pas ? Et puis il s'étend un peu plus ici. Donc, toute cette zone devient plus volumineuse et vous allez commencer à voir une forme un peu plus naturelle se produire là-dedans, n'est-ce pas ? Et puis vous voyez comme il y a cette petite ligne là-dedans. cette ligne ici. Parfois, elle disparaît et parfois, elle est très évidente. Donc, parfois, c'est bien de la renforcer. Donc, nous allons continuer avec ça et je vais garder cette petite ligne là-dedans. Aussi, ce qui se passe, c'est que vous savez, il y a l'os, la structure osseuse qui est en dessous. Si vous regardez le crâne, j'ai mon petit crâne ici, vous voyez. Donc, ce petit crâne est une bonne référence. Euh, ayez toujours comme un, si vous en avez un de taille réelle, c'est super. Mais celui-ci est portable, il vient de Anatomy Tools. Plutôt cool. Euh, donc si vous le regardez, vous verrez le petit, vous savez, la petite crête là-dedans pour le nez. Et puis ce qui se passe, c'est que vous en fait, si je trace une ligne très fortement ici, vous pouvez mieux la voir. Euh, c'est un peu comme ça, n'est-ce pas ? C'est une ligne qui va dans ce sens. Donc, euh, avec l'âge, beaucoup de choses commencent à se dégonfler, n'est-ce pas ? Comme quand vous êtes jeune, euh, comme vous, pas comme moi, euh, les choses sont comme pleines, vous savez, c'est comme, vous savez, c'est comme avoir toutes ces belles formes là-dedans. Tout est très arrondi d'une belle manière. Pas que vous soyez gros. Non, vous êtes tous très en forme. Euh, mais euh, et puis mais avec l'âge, tout se dégonfle, n'est-ce pas ? Donc, vous obtenez ce euh, vous commencez à voir plus de la structure osseuse en dessous. Vous allez commencer à voir plus du crâne en dessous, n'est-ce pas ? Donc, avec l'âge, vous allez commencer à voir plus de ceci, par exemple, vous savez, comme plus de cet os visible là-dedans parfois. Et puis c'est cet os qui parfois, vous savez, comme quand vous ne faites pas attention à ce qui se passe, vous essayez juste de reproduire ce que vous voyez dans les images. Certaines personnes ajoutent juste ça, n'est-ce pas ? Elles font juste cette chose et puis ça ressemble à, oh, oui, c'est ça. Donc, euh, mais vous devez comprendre pourquoi c'est pourquoi c'est pourquoi cela se produit et quel est le bon endroit pour l'avoir parce que c'est essentiellement comme, c'est créé par le, vous savez, il y a une structure osseuse en dessous, n'est-ce pas ? Donc, bien qu'elle ne soit pas là, je peux en fait l'ajouter ici juste comme référence et je peux aussi revenir ici, je dois commencer à construire cette zone ici, je vais lisser un peu et la rendre un peu plus épaisse, mais encore une fois, euh, je regarde en fait et j'essaie de reproduire ce que je vois dans une image qui est complètement plate ou comme très plate et ce sera difficile. Vous devrez continuer à chercher plus de références euh dans les jours à venir et essayer d'obtenir les choses d'une manière que je puisse réellement observer la forme sous différents angles, n'est-ce pas ? Mais pour l'instant, nous essayons juste d'obtenir comme la forme générale de certaines choses à un bon endroit. Donc, nous allons déplacer les lèvres ici un peu plus haut. Il a cette forme très intéressante pour ses lèvres. Comme je l'ai dit auparavant, il a cette zone ici au milieu. Il descend droit et il devient carré. Donc, il a cette petite fossette. Je vais juste tirer celle-ci vers le haut comme ça. Et euh, je vais continuer. Et il y a une arche qui se produit là-bas. C'est une forme très inhabituelle. C'est ce que j'aime chez ces personnages, vous savez, c'est juste trouver ces formes et à la fin de la journée, quand vous faites beaucoup de portraits de sujets très différents, euh, naturellement, vous commencez à construire cette bibliothèque interne, en quelque sorte, dans votre tête et puis, euh, et souvent, vous apprenez qu'il n'y a pas de règle, comme je l'ai dit auparavant, vous savez, c'est comme si ces règles étaient pratiquement brisées quand vous voyez des visages très inhabituels. Donc, je vais rendre cela un peu plus profond ici. Vous devez vous assurer que vous avez suffisamment de profondeur, n'est-ce pas ? Parfois, les choses ont l'air bien de face. Oh, je vais vous démuter tous. D'accord. Yay. Donc, maintenant, euh, je pense que je pense que vous les gars Laissez-moi juste euh configurer cela pour que vous puissiez en fait euh vous muter et vous démuter. Donc, euh, donc nous pouvons jouer comme euh, vous savez, c'est comme si vous pouviez rester muet jusqu'à ce que vous vouliez parler et puis euh, euh, pouvez-vous les gars essayer de voir si vous pouvez vous muter ou vous démuter ? D'accord, cool. Oui. Et puis, euh, si vous voulez poser des questions, vous pouvez simplement euh, vous lancer et nous pourrons en parler. Jusqu'à présent, tout va bien. Comme comment est-ce ? Est-ce un peu confus ou plus clair ? Les gars, ne soyez pas timides. Votre pote est là, mec. Whoa. Qu'est-ce que c'est ? Je pense que c'est moi. Donnez-moi une seconde. Quelqu'un a été enlevé par des extraterrestres. Bel écho. Oui, c'est ça. Oui. Une chose que j'ai remarquée, mec, c'est que certaines personnes réussissent un angle, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, si je continue avec celui-ci, peut-être que je peux réussir ce qui se passe là sous cet angle et puis vous commencez à tourner et vous voyez certains modèles comme whoa, ça s'effondre. Donc, c'est pourquoi il est important de trouver autant que possible, vous savez, des références. Toute cette zone du museau ici doit aller plus profondément. Par exemple, puis-je demander quelque chose ? Oui, s'il vous plaît. Euh, de tout le monde, pouvez-vous s'il vous plaît vous démuter quand vous voulez dire quelque chose, de cette façon. Oui, de cette façon, cela évitera le bruit sale. Oui. Oui. Ça devient très bruyant. Oui. Donc, oui, vous restez muets jusqu'à ce que vous vouliez parler et poser des questions, et alors c'est tout à fait normal. D'accord. Donc, je vais faire ça. Je vais commencer à sculpter un peu cette fossette ici. Et euh, vous voyez comme mon intensité ici. Je garde normalement comme euh entre comme 8 et euh même 20 quelque chose. Tout dépend de la résolution de votre maillage, bien sûr. En ce moment, c'est très basse résolution. Donc, si j'utilise une intensité plus élevée, cela va vraiment marquer mon modèle. Donc, j'essaie de garder bas, comme 8 ou quelque chose comme ça. Mais euh, une chose que je fais à la fin quand j'ai le modèle déjà avec une bonne structure, parfois je réduis l'intensité à quelque chose de très bas comme 3, par exemple, et j'utilise un pinceau plus grand. Vous allez voir ce qui se passe ici. Voyez comme je peux marquer les choses sans mettre une vraie fossette là-dedans. N'est-ce pas ? C'est juste pour mieux marquer les choses. Même après avoir les détails fins dessus, vous pouvez faire ça aussi, vous savez, juste pour marquer certaines zones. Donc, nous allons commencer à détailler cette zone ici. C'est intéressant parce que, comme je l'ai dit, comme si vous avez une pose neutre, les choses, les formes sont complètement différentes. comme vous n'avez pas à vous soucier trop de construire des volumes et des choses comme ça parce que tout est neutre, mais ensuite, à mesure que vous allez à une expression comme celle-là, et c'est bien pour moi comme exercice, vous savez, parce que u je fais beaucoup de visages très neutres, bien sûr, en essayant de les garder vivants, comme je l'ai dit, mais sans trop de souci pour l'expression faciale, c'est pourquoi j'ai choisi ce gars ici juste pour m'exercer un peu, vous savez, et essayer de trouver quelque chose qui a l'air décent. Avez-vous des questions jusqu'à présent sur le processus ici ou Pouvez-vous m'entendre ? Oui. Yep. Puis-je demander quelque chose ? Je suppose que oui. Vous venez de dire que vous pouviez. Nous pouvions. Euh, est-ce aussi basse résolution que vous allez ? Oh, dans ce cas ici, euh, j'en ai une. C'est un peu plus bas ici. Euh, quand je construis mon maillage de base, normalement c'est plus bas que ça, n'est-ce pas ? D'accord. Donc, dans ce cas ici, j'ai, je suis à 96 000, mais je dirais que si vous avez comme 40 000, la moitié de ça, vous devriez être tout à fait bien. Probablement quand je construirai mon modèle final, avec une belle topologie et tout ce qui va avec, je m'assurerai d'avoir moins que ça, n'est-ce pas ? Parce qu'à la fin de la journée, même après avoir tout mis en place, n'est-ce pas, vous avez tous les détails fins, les formes tertiaires et tout, vous pouvez toujours revenir à cette résolution ici et puis une chose que je fais, faisons semblant que c'est plus bas que ce qu'il est ici, je vais juste aller à euh à ma géométrie et je vais activer la subdivision dynamique. Donc, si je clique là-dessus, ça lisse, n'est-ce pas ? Donc, cela crée cette fausse subdivision pour vous, ce qui est vraiment cool à utiliser ensemble avec age polish et puis euh, et avec le clay buildup bien sûr, et vous pouvez construire ces formes et définir, vous savez, des choses à nouveau. sans perdre tous les détails que nous avons en haut. N'est-ce pas ? Une autre façon de modifier les choses sans perdre les détails que nous avons déjà en haut est d'utiliser l'élastique et je n'ai pas beaucoup utilisé l'élastique par le passé, mais ensuite un ami de ILM, il a ri, en fait Frank Gravad, c'est un excellent modeleur, il a utilisé l'élastique et j'ai appris à l'utiliser et je l'aime vraiment. Donc, par exemple, l'élastique ce qu'il fait, c'est qu'il construit du volume sans détruire quoi que ce soit qui soit en dessous, n'est-ce pas ? Donc, au lieu d'utiliser une intensité de 87, je peux réduire à quelque chose autour de 30, par exemple, n'est-ce pas ? Et puis, faisons semblant que ce sont tous des pores ici. Donc, si je fais ça, vous allez voir le volume être construit là-dedans, mais cela modifie juste sans perdre les détails, n'est-ce pas ? Donc, c'est très cool, l'élastique, si vous pouvez l'utiliser combiné avec une faible intensité comme ça, 30. Euh, c'est très, très utile. Euh, oui, merci. Oui, bien sûr. Donc, vous commenceriez quelque chose, disons avec dynamesh, puis projetteriez tout ce que vous avez sculpté sur un maillage spécifique, n'est-ce pas ? Oui, exactement. Oui. Euh, tous ces maillages, ces modèles que vous avez vus, ceux que j'ai là-dedans, comme ces gars ici, n'est-ce pas, ils ont tous commencé comme des sphères ou euh, pas ce cas ici. Ce gars ici, je crois qu'il a été fait comme, j'ai commencé il y a sept ans, je ne me souviens même pas comment il a commencé. Mais ces gars ici, tous ces portraits récents, ils viennent tous de sphères ou ou en fait, le le gigger a un time lapse sur mon Instagram montrant le début avec la sphère. Ce gars ici, je ne me souviens pas si c'était un cube ou une sphère, l'un de ceux-là. Euh, et puis une fois que j'ai un bon état, n'est-ce pas, qui est stable, alors je vais et je travaille enfin sur la topologie. Et euh, mais à ce stade, bien sûr, j'ai une topologie qui est en quelque sorte mon aller-retour. Et probablement certains d'entre vous ont déjà des maillages de base à partir desquels vous commencez. Mais si vous n'en avez pas, ce cours, je pense que c'est une bonne opportunité, vous savez, c'est comme pour travailler sur une belle topologie. Je, quand j'aurai ce gars prêt à projeter, je vais vous montrer la topologie que j'ai et peut-être vous pourrez avoir des idées à ce sujet. Mais ce n'est rien d'inhabituel, vous savez. C'est le genre de choses que j'essaie de garder, de suivre la structure des muscles et d'essayer de l'émuler avec votre topologie parce qu'à la fin de la journée, si vous voulez animer, c'est tout ce que vous faites, n'est-ce pas ? C'est juste que vous étirez les choses, en prétendant que tout ce sont des muscles. Donc, vous gardez la topologie circulaire autour des yeux. Certaines personnes créent une légère différence au lieu d'un cercle, elles ajoutent de la topologie pour suivre la paupière supérieure juste pour créer ce chevauchement là-dedans, n'est-ce pas ? Certaines personnes font juste le cercle et puis elles ajoutent plus de géométrie autour de cette zone aussi. Euh, pareil autour de la bouche, n'est-ce pas ? Comme les muscles sont très circulaires autour de la bouche. Euh, et puis le nez, c'est à prendre ou à laisser. Comme certaines personnes font très propre, certaines personnes ajoutent plus de coupes. Euh, euh, pour moi, quand j'ai commencé à utiliser ZBrush, c'était un peu comme, je suis passé de la planification de tout pour la déformation, en quelque sorte, dans la topologie, à la création de quelque chose de beaucoup plus propre. Oh, d'accord. Quelqu'un d'autre nous a rejoint. Donc, faire quelque chose de beaucoup plus propre, vous savez. Euh, donc je vais juste aller ici. Euh, et puis, euh, dans le cas de ZBrush, si j'ai une topologie, je vais essayer de la garder aussi carrée que possible. N'est-ce pas ? Donc, c'était comme dynamesh. Donc, dynamesh est idéal pour commencer des choses parce que c'est pratiquement comme, il fait un excellent travail, surtout cette nouvelle version. Et c'était pour le maillage de base. Donc, probablement si je fais dynamesh maintenant, il va essayer de trouver ces formes là-dedans. Donc, ça aura l'air mieux. Mais, euh, oui, laissez-moi juste réduire ça. Obtenir un peu plus de volume. euh, désactiver et puis revenir ici. Oui. Donc, euh, il y a deux topologies différentes pour moi. La première est quelque chose pour l'animation où vous serez très prudent et puis, euh, quelque chose pour la modélisation où vous devez éviter autant que possible les coupes et les angles et les changements de direction. Donc, si vous pouvez garder aussi quadrillé que possible, n'est-ce pas ? Comme la grille, c'est pratiquement ce dont vous avez besoin. Donc, pour la lèvre inférieure ici, je vais commencer à ajouter un peu de bas en bas. Puis-je dire quelque chose ? Oui. Oui. Oui. En parlant du modèle de base, euh, est-il possible pour vous de je sais que ce cours ne porte pas sur la création de formes de base ou de modèles de base standard. Oui. Euh, s'il est possible pour vous de préparer par exemple une vidéo rapide de décomposition ou de préparation de votre façon de préparer le modèle de base humain, dans ce cas. Oui. Oui. Euh, je veux dire, je commence normalement avec Ziri Masher, n'est-ce pas ? La chose à propos de Zir masher, c'est qu'il vous donne beaucoup de choses gratuitement, même professionnellement, vous savez, quand je travaille à la construction d'un modèle comme une créature ou quoi que ce soit, j'essaie de commencer avec zir mesher et puis c'est mon point de départ. Je vais obtenir beaucoup de choses gratuitement. Donc, par exemple, il y a beaucoup de choses que Zir mesh va résoudre pour vous automatiquement comme le front. Parfois, vous obtenez de bons résultats et puis bien sûr, vous allez commencer à couper les choses et puis à modifier tout, n'est-ce pas ? Mais ensuite, je peux passer dessus, vous savez, euh, comme vous l'avez dit, ce ne sera pas l'objectif du cours, mais oui, je ne me dérange pas de vous montrer, vous savez, comme certains des outils dans Maya, par exemple, comment couper ces choses. Euh, je travaille normalement sur un seul côté du visage. Je commence toujours symétriquement parce que cela vous fait gagner beaucoup de temps. C'est un autre avantage de travailler numériquement, n'est-ce pas ? Vous avez comme l'avantage de commencer tout symétriquement. Et par exemple, ce serait formidable de voir, vous savez, comment vous créez les paupières. Oh, bien sûr. Les paupières et les plis sont super. Vous savez, c'est difficile pour moi de créer. Oh, oui. Oui. Oui. Ils sont délicats. Oui, ils sont délicats. Et utilisez-vous l'angle de perspective standard ou juste, vous savez, personnalisé ? Euh, qu'entendez-vous par l'angle de perspective standard, vous savez, 50 degrés ? Je suppose que c'était facile dans Z. Oh, vous voulez dire la caméra ? Oui. Oui. Les lentilles, l'objectif. Oui. Parce que vous sculptez en mode perspective. Oui. Oui. Oui. Donc, j'ai le défaut ici à 50. Je peux utiliser comme 85, n'est-ce pas ? Quelque chose comme ça. Mais pour cette image spécifique là-dedans, euh, elle a l'air assez plate, mais pas tout à fait. Je ne sais pas. comme c'est quelque chose. Je ne sais pas si c'est plus vers comme les années 60. Je ne sais pas. Je ne sais pas si vous êtes photographes, peut-être vous en savez plus que moi, mais je ne dirais pas que ça a l'air si plat, n'est-ce pas ? Ça a un peu de. Donc, si je regarde sous cet angle ici, je peux voir les deux oreilles. Donc, ce n'est pas si différent de ça. Donc, je vais le garder à 50, peut-être comme, vous savez, c'est comme, je ne sais pas si je peux aller comme à 60 ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas si ZBrush va réagir à ça. Oui, gardons-le à 60. C'est comme une bonne moyenne là-dedans. Et puis, euh, je vais commencer, bien sûr, je vais devoir enlever beaucoup de volume. Ses oreilles ont aussi une forme différente. Donc, je vais juste le tirer. Et bien sûr, comme tout ce que je fais dans ma tête, je fais en fait une moyenne de tout, n'est-ce pas ? Parce qu'à la fin, à la fin de la journée, vous devrez commencer à ajouter de l'asymétrie et toutes ces choses. Mais euh, pour l'instant, je vais juste faire une moyenne de tout et essayer de prétendre que tout est symétrique et je continue avec l'oreille ici juste un peu plus plate vers le visage. Ce petit gars ici doit sortir. Donc, j'appuie normalement sur alt, n'est-ce pas ? Comme alt, puis je déplace, donc vous pouvez en fait tirer vers les normales pour que nous obtenions ces choses. Et euh, une chose de plus, voudriez-vous considérer de travailler dans ZBrush avec un plan d'image avec le plan d'image ? Oui. Pour nous, vous savez, pour comprendre, vous savez. Oui. Je veux dire, je ne suis pas contre vous les gars utilisant tout ce dont vous avez besoin. Je veux dire, dans mon cas spécifique ici, je suis un peu dans mon propre petit trip de, vous savez, essayer de découvrir la forme au fur et à mesure que je la construis. Donc, comme mon intention n'est jamais de faire un portrait un pour un de, vous savez, c'est comme l'image que j'observe, mais de découvrir ces formes, vous savez, c'est comme chaque fois que je me retourne et que je trouve une nouvelle référence ou quelque chose comme ça, je trouve quelque chose d'intéressant sur la forme que je ne connaissais pas auparavant et cela ajoute à ma bibliothèque interne, vous savez, et puis le prochain modèle, je garde cela à l'esprit. Je veux dire, ne vous méprenez pas, je ne veux pas que vous nous montriez, vous savez, le modèle, juste devant le, vous savez, le plan d'image. Oui. Oui. Juste au lieu de, vous savez, diviser l'écran en deux. Peut-être peut-être pouvez-vous utiliser le plan d'image pour le mettre de côté du modèle. Le mettre de côté du modèle. Oh, vous voulez dire comme le mettre ici à l'intérieur du Oui. Oui. Exactement. Exactement. C'est ce que je voulais dire. Oh, d'accord. Oui. Faisons ça la prochaine session. Faisons ça. Oui. Oui. Faisons ça comme ça. Euh, oui. Pour moi, c'est comme, oui, c'est un peu différent, mais euh, oui, je peux le faire si c'est plus facile pour vous de voir. C'est Oui, définitivement. Donc, je vais, parce que de cette façon, l'interface utilisateur de ZBrush a l'air un peu étrange, vous savez, parce qu'elle est condensée. Oh, mais est-ce que les proportions sont mauvaises ? Non, mais non, mais l'interface. L'interface. Oh, je vois. Donc, maintenant que vous avez vu sur quoi je me base ici, je vais juste revenir à l'autre écran alors, donc c'est en fait plus facile pour vous. C'est tout, c'est notre premier. C'est bien de voir ce qui est le mieux pour vous et je peux totalement m'adapter ici. Pas de problème. Donc, euh, si tout le monde peut m'entendre. Ce que j'ai fait en fait, c'est que j'ai cherché la même photo qu'il avait et j'ai fait un écran. Donc, j'ai un écran où je peux le voir travailler et sur le deuxième écran, j'ai le Sam Winson souriant. Oh, d'accord. Donc, cela vous donne juste une bonne référence. Est-ce que c'est ce que vous demandiez ? Comme si vous vouliez voir une référence. Oui. C'est comme s'il disait, comme si vous aviez quelque chose en arrière-plan ici dans ZBrush, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez ici comme le plan d'image, alors ce serait plus facile de le voir ici dans le contexte de ZBrush. Oui. Mais euh, oui, parce qu'à la fin, nous allons comparer de toute façon. Oh, euh, euh, comme je l'ai dit, comme pour l'instant, je vais chasser ça pendant un moment, n'est-ce pas ? Mais ensuite, une chose que je fais à la toute fin quand j'ai quelque chose qui me convient, pas complètement satisfait mais qui me convient. Je peux simplement faire ça. Je ne fais pas un plan d'image un pour un, précis ou quoi que ce soit. Je l'utilise juste pour comparer et découvrir si mes proportions sont correctes, ce qui n'est pas du tout le cas maintenant parce que nous venons de commencer. Mais le truc transparent ici dans ZBrush est incroyable, n'est-ce pas ? Parce que vous pouvez rendre toute l'interface transparente et ensuite, de cette façon, vous pouvez déplacer votre modèle vers le haut et puis, bien sûr, comme avec ZBrush, si vous cliquez sur n'importe quel point. Si je clique sur le nez ici et que je fais juste pivoter. Donc, maintenant, la rotation sera autour de ce point. Et puis vous pouvez continuer à tourner et à trouver ces angles, n'est-ce pas ? S'il y a une légère rotation sur le côté, vous pouvez appuyer sur shift et juste tourner comme ça. N'est-ce pas ? Donc, à un moment donné, je vais probablement faire quelque chose comme ça. Vous savez, je vais chercher ces angles et ces distances. Mais à ce stade, je vais chasser, vous savez, parce que c'est en fait un exercice pour mes yeux, n'est-ce pas ? Donc, oui, en ce moment, par exemple, si j'essayais de faire correspondre, j'irais d'abord aux yeux, puis, et puis sans connaître l'angle de l'objectif, bien sûr, ce sera toujours super délicat, mais, oui. Donc, oui, mais pour l'instant, je vais ignorer ça complètement. Salut Chris. Oui. Salut. Euh, je me demandais quand vous collectez des références, pensez-vous qu'il y a de la valeur à assembler un collage avec différentes tranches d'âge pour le sujet que vous étudiez, ou vous en tenez-vous généralement à l'âge unique que vous sculptez ? Non, je pense que c'est important, tout ce que vous pouvez trouver, vous savez, c'est comme, je n'ai pas beaucoup collecté, mais l'un de ceux que j'ai vu ici, il était en fait assez, celui-ci ici. Regardez comme il est jeune ici. Regardez celui-ci. Donc, je peux avoir une certaine idée de son visage, n'est-ce pas ? Mais ce n'est pas comme, bien sûr, ce n'est pas quelque chose que je peux, pour Rick Baker, j'ai dû utiliser des références de lui beaucoup plus jeune pour pouvoir voir la forme de son visage, mais ensuite bien sûr, nous ne tenons pas compte de la gravité et de tout ce qui s'est passé après. Mais, oui, tout ce que vous pouvez trouver, vraiment. Je veux dire, je suis à peu près sûr qu'il est à différents âges ici. Ici, il a plus de cheveux, n'est-ce pas ? Et puis quand vous descendez ici, oui, celui-ci a beaucoup de cheveux. Et puis ici, je veux dire, il a une coupe de cheveux, mais il a aussi moins de cheveux. Euh, donc, oui, c'est important. Tout ce que vous pouvez trouver, vous savez, ça peut vous aider, c'est super. Je vais en fait utiliser celui-ci ici. Je pense que celui-ci a un peu, c'est toujours une lumière merdique, mais au moins je peux voir un peu plus les formes. Vous savez, celui-là est un peu trop plat. C'est assez similaire cependant. C'est ce que je veux dire à propos de son sourire caractéristique, n'est-ce pas ? Comme regardez ça. Ce sont des photos totalement différentes, mais c'est un peu le même visage et le même sourire, n'est-ce pas ? Mais vous voyez, par exemple, les informations sur le côté du nez là-bas, ce n'était pas très clair, n'est-ce pas ? C'est un peu comme ce qui se passe là-dedans. Et puis vous voyez ici maintenant vous pouvez voir qu'il y a presque une ride là-dedans. Cela signifie que c'est une zone très large. Toute cette forme que je commence à construire ici, n'est-ce pas ? Elle va presque jusqu'à la pointe du nez et la pointe, vous savez ? Donc, euh, oui, toutes ces informations sont très importantes. Je veux dire ici aussi, n'est-ce pas ? Comme le pont du sourcil aussi. Euh, vous pouvez en voir un peu, mais ici vous pouvez en voir un peu mieux, vous savez, mais à part ça, il y a beaucoup de choses très communes qui se passent avec son visage. Allons-y avec ce gars ici pour l'instant. Passons juste de l'autre côté. Continuons cette chose. Et encore une fois, je veux dire, euh, le cours durera deux heures, n'est-ce pas ? Mais je ne vais pas m'arrêter à deux heures parce que, comme je l'ai dit, je suis un maniaque et je me couche à 2 heures du matin. Donc, je vais probablement travailler dessus pendant au moins deux heures de plus. Euh, et puis, euh, oui, et je vous encourage, bien sûr, à faire de même, vous savez, c'est comme si vous pouviez, pas comme, bien sûr, ne pas devenir trop fou comme moi parce que je vais mourir en premier. Vous allez durer encore 50 ans. Euh, et, oui. Alors, laissez-moi juste maximiser ça. Salut Chris, j'avais une question. Oui. Oui. Donc, ces deux heures supplémentaires que nous ne verrons pas, est-ce qu'elles seront enregistrées aussi ? Euh, ce que j'ai mentionné auparavant, c'est que je ne veux pas vous ennuyer avec des répétitions. Donc, c'est cool. Je pourrais potentiellement faire ça, mais ce serait essentiellement comme faire la même chose en termes de technique. Rien ne sera ajouté. C'est juste plus de travail d'observation, vous savez, plus de peaufinage. Oui. Oui. Oui. Peaufinage. Par exemple, comme avec les détails fins, ce sera la même chose. Au lieu de, disons, si je passe un total de six heures à tout détailler, n'est-ce pas ? Je ne vais pas filmer six heures de moi en train de détailler. Je vais probablement effacer une section entière du modèle et je vais la resculpter complètement jusqu'à ce qu'elle ait l'air assez bien. Et disons que je fais cette zone en environ une demi-heure ou 40 minutes, n'est-ce pas ? Après cela, c'est essentiellement comme, d'accord, donc vous avez vu comment je le fais. Donc, à partir de ce moment, ce sera de la répétition. Donc, je vais juste vous faire comprendre. Oui. Oui. Donc, vous n'allez pas comme, comme passer à d'autres zones. Donc, ce n'est pas totalement différent la prochaine fois. Pas du tout. Pas du tout. Je veux tout couvrir avec vous. Euh, donc, euh, je ne vais pas avancer et montrer la prochaine classe avec tout fait. C'est drôle, j'ai acheté un tutoriel il y a quelques années et il montrait le processus de certaines de ces sculptures traditionnelles. Euh, euh, il montrait beaucoup de blocage. Euh, euh, et tout d'un coup, c'était fini. Oh, qu'est-ce qui se passe ici ? Non, non, ce n'est pas du tout l'intention, mec. Oui, ce serait nul pour vous. Oui, je veux dire, je suis assez honnête et j'étais comme quand je mentionnais, je veux que vous tiriez le maximum de cette chose et bien sûr, nous avons des contraintes de temps et tout, mais dans le temps que nous avons, je suis ouvert aux suggestions sur la façon dont nous pouvons l'utiliser au mieux, vous savez, pour que vous puissiez en tirer le maximum d'avantage. Ce sera, vous savez, toutes ces choses ici, c'est juste de l'observation, n'est-ce pas ? Juste comme continuer à fouiller, fouiller jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose. Euh, mais oui, comme je l'ai dit, comme parfois la différence entre avoir quelque chose qui a l'air bien et quelque chose qui a l'air excellent, c'est juste la quantité de temps que vous y consacrez. Euh, c'est le cas la plupart du temps, n'est-ce pas ? Donc, vous allez voir beaucoup de, vous savez, comme des trucs de dernière minute. Je me moque de ça tout le temps. Vous allez voir mon Instagram ou pas tellement Instagram, mais Facebook est un désordre. Je veux dire, mon Facebook est un désordre et je me moque de cette chose sur la culture du dernier moment et les gens postent comme un modèle est totalement fini, texturé avec la forme tertiaire et tout, dernière minute, comme [Rires] mec. Donc, oui, je ne suis pas ce gars. Je ne suis pas si rapide. Donc, ça me prend du temps, mais en même temps, j'ai assez de patience pour continuer ces choses pendant longtemps, vous savez, et je pense que ça fait une différence à la fin parce que parfois ces gars sont vraiment bons en modélisation, mais ils abandonnent trop tôt et bien sûr, j'ai abandonné beaucoup de mes choses, mais j'y reviens. C'est juste parce que je ne veux pas m'ennuyer, vous savez. Euh, j'ai ce truc à propos de faire le même travail au travail, vous savez, c'est comme pour payer les factures et puis j'ai ce travail que je fais qui est juste pour le plaisir. Et je veux que ça reste amusant aussi longtemps que possible, vous savez, comme toute cette classe, par exemple. Premièrement, c'est formidable d'avoir des artistes incroyables dans cette classe. C'est un peu intimidant aussi parce que je fais beaucoup de choses que peut-être les gens vont dire, "Oh mon Dieu, je ne fais pas ça comme ça." Vous savez, donc c'est un peu intimidant de faire ça, mais mais je suis un peu dans mon endroit heureux, vous savez, comme quand je suis avec des gens qui ont les mêmes idées. Donc, euh, vous savez, c'est tout bon. Chris, juste une question. Euh, j'ai vu que vous travaillez avec un maillage assez haut. Je veux dire, changez-vous généralement les formes générales d'abord avec un maillage plus bas ou travaillez-vous généralement avec un Oui. comme 300 000 polygones ? Est-ce une norme ou, vous savez, j'aime la sensation du clay buildup. Donc, quand je construis des choses, j'essaie d'émuler un peu la sensation de l'argile, vous savez. Oui. Donc, je pense que c'est un peu mon petit trip là-dedans. Mais euh, j'aime aussi travailler à très basse résolution. Euh, il y a un modèle que j'ai commencé, je pense, lequel est-ce ? Laissez-moi voir si je peux, vous vous souvenez probablement de cette chose d'Oracle qui a un tas de pointes et et celui-là était essentiellement comme, j'ai essayé de pousser aussi loin que possible avec un maillage à très, très basse résolution et par très bas, c'était très, très bas, vous pouviez à peine voir quoi que ce soit. Euh, et c'était un exercice intéressant, vous savez, de vraiment filtrer et de voir juste les formes de base. Euh, mais en général, je le garde bas, mais pas super bas. Je veux dire, celui-ci est à 96 000 maintenant. Et je continue de basculer entre celui-ci et 300 000. Mais c'est toujours bas. Euh, je ne sais pas si je me suis habitué à la pipeline que nous avons. euh, euh, comme, quand j'ai modelé Kong pour Skull Island, le maillage de base avait un demi-million de polygones. D'accord. C'est curieux parce que je travaille habituellement avec un maillage assez haut, mais quand j'ai commencé à travailler avec Paloma, elle est vraiment douée pour façonner toutes les choses avec un maillage vraiment, vraiment bas et j'ai commencé à travailler avec des maillages plus bas juste pour essayer de me concentrer sur les formes générales parce que c'est un domaine où je manquais beaucoup avant de la rencontrer. Donc, elle me dit toujours, d'accord, tu devrais commencer avec un maillage plus bas et commencer à faire tout le blocage et oublier toutes ces rides et tous ces détails secondaires et tertiaires. Et ça m'a beaucoup aidé. Mais maintenant, je suis de retour pour travailler avec des maillages de 300 000 polygones à nouveau. Et oui, ça semble plus naturel, vous savez. J'ai étudié les beaux-arts et j'ai commencé avec de l'argile réelle et j'ai l'impression que c'est plus proche de cette sensation, vous savez, quand je travaille avec un maillage un peu plus haut, mais je pensais que c'était faux, vous savez. Oui, c'est ce que je voulais dire quand je dis comme la sensation de l'argile ici quand je fais le truc de clay buildup. J'ai la même sensation, vous savez ? C'est comme si c'était plus naturel d'avoir quelque chose où vous pouvez réellement voir un peu de la forme se construire. Oui. Euh, mais, oui, c'est comme ça va de personne à personne. J'ai vu comme certains artistes, surtout des artistes traditionnels, qui sont tellement bons pour bloquer les formes principales, les formes primaires. Oh, il y a beaucoup de bruit. Qu'est-ce qui se passe ? Euh, euh, donc, bloquer les formes primaires que j'ai vues comme quand ils travaillent sur le maillage de base, parfois c'est super basse résolution et ça a l'air incroyablement bien. Je veux dire, je ne pense pas pouvoir capturer l'expression et tout. Je pense que c'est tout de l'exercice, n'est-ce pas ? Comme quand j'étais à l'université, j'ai aussi fait des beaux-arts et nous faisions beaucoup de dessin de modèles vivants, et nous avions toutes ces poses, n'est-ce pas ? Vous passez de cinq minutes à 30 secondes, parfois 15 secondes, puis vous voyez ce que vous pouvez capturer dans ces contraintes, n'est-ce pas ? Et puis, euh, je pense que pour ce genre d'exercice, le principal est le même. Vous savez, vous allez être comme, d'accord, alors qu'est-ce que je veux pousser ici ? Je veux en apprendre davantage sur mes formes primaires, alors je vais essayer de m'en tenir à des trucs super basse résolution. Si je veux avoir une expérience plus proche de l'argile, alors peut-être que je vais pousser un peu plus haut d'abord ou ou par exemple, d'accord, non, au lieu de ça, je vais le garder super bas pour que je puisse vraiment sentir que je sculpte les formes primaires à la place. Donc, oui, c'est totalement facultatif. D'accord. D'accord. Et et j'ai une autre question. C'est à propos des modèles de base ou de la projection que vous allez faire après avoir terminé tout le blocage. Je ne l'ai pas encore testé, mais il y a un plugin appelé Crap ou quelque chose comme ça. C'est XRP. Oui. Et et je ne sais pas si vous l'avez essayé ou euh, lequel est-ce ? Euh, est-ce le plugin ? Oui, c'est un plugin pour faire un maillage de base, vous savez, comme une retopologie et Oh, j'ai vu une vidéo à ce sujet. Ça a l'air plutôt génial. C'est un peu comme, ça anime, ça anime le shrink wrap, n'est-ce pas ? C'est le meilleur outil de shrink wrap jamais créé. C'est génial de travailler avec. Donc, je le recommande vivement. Oh, vraiment ? D'accord, c'est au moins, au moins, au moins la production avec laquelle nous travaillons tous les jours, tous les jours avec.

C'est donc absolument utile de l'utiliser. Alors, lancez-vous. Je me suis senti comme un tricheur. Vous me corrompez, les gars. D'accord. Donc, nous pourrions l'utiliser pour cette tête, pour le portrait. Je veux dire, est-ce que c'est d'accord, mec ? Tout ce que vous voulez faire. Sérieusement, je veux dire, ce que je fais ici, tout le but de ceci est le truc de la mouche sur le mur, n'est-ce pas ? Donc, c'est ce type qui vous montre essentiellement comment je fais les choses, n'est-ce pas ? Et puis, quand je vais à des cours ou à des conférences et des choses comme ça, je m'assois et je regarde comment différents artistes travaillent. Pour moi, il y a toujours beaucoup de recoupements, n'est-ce pas ? Donc, beaucoup de choses que je sais, d'accord, je n'ai pas besoin que ce gars me dise comment ça marche parce que c'est exactement comme ça que je fais, mais ensuite, entre ces choses, vous savez, il y a toujours des petites aperçus comme de petites astuces que vous obtenez et je pense que c'est la partie importante. Donc, euh, de cette expérience ici, vous aimerez probablement beaucoup de choses, vous direz : "D'accord, j'ai une meilleure solution pour ça." Ce n'est pas, euh, vous savez, je n'utiliserai probablement pas la façon dont il le fait là. Mais ensuite, pour certaines autres choses, vous direz probablement : "Oh, c'est une approche intéressante. Peut-être que je vais l'utiliser." Et je pense qu'à la fin de la journée, j'étais comme, surtout avec le niveau plus élevé, par exemple, vous êtes tous des professionnels, la plupart d'entre vous, pas tous, mais la plupart d'entre vous sont des professionnels ici. Euh, beaucoup de choses se recouperont pour vous, vous savez, mais je suis à peu près sûr qu'il y a des petits aperçus, euh, au fur et à mesure que nous avançons. Pas peut-être pas tellement dans le côté modélisation, mais comme avec l'ombrage et des choses comme ça, vous pourriez obtenir beaucoup de choses, vous savez. D'accord. Merci. Merci. Oui, bien sûr. Oui. Oui. Je voulais demander à Chris. Salut. Euh, salut. Je voulais demander, euh, parce que je suis intéressé par tout, en gros. Je sais toujours qu'il y a quelque chose à apprendre à chaque étape. Euh, mais je suis surtout intéressé quand nous allons dans Arnold et l'ombrage et, en gros, l'application des textures et le rendu. Mhm. Montrerez-vous même la configuration de base ou aurez-vous une scène déjà avec les lumières, le rig de lumière et, euh, et en gros, réappliquer le déplacement et vous partirez de là, ou commencerons-nous même avec "Ok, voici comment vous configurez votre rig de lumière très rapidement, même si c'est quelque chose de basique", puis, euh, "Ok, nous avons le déplacement déjà extrait et maintenant nous allons appliquer l'ensemble et rendre et commencer à tester depuis ZBrush et aller-retour." Euh, comment ça va se passer, comment ça va se passer ? Je suis juste curieux parce que c'est ce qui me manque vraiment et ce qui me fait souffrir, comme, en gros, le rendu, les trucs plus techniques et les trucs pour les pousser vraiment. Oui. Pas seulement la partie sculpture, mais après ça. Oui. Une chose qui s'est passée, je pense, c'était en 2017 quand j'ai commencé à poster sur Instagram et puis en 2018, j'ai commencé cette série de portraits, n'est-ce pas ? Et, euh, mon intention était en fait de créer des choses que je pourrais réutiliser pour pouvoir produire plus, n'est-ce pas ? Donc, mon intention n'est pas de réinventer la roue, mais en même temps, je veux vous montrer l'intégralité du processus. Donc, si je vais par exemple et que je vous montre les shaders, n'est-ce pas ? Je peux, euh, je peux commencer par exemple en montrant, genre, "Ok, je commence avec le standard blah blah blah" et puis, mais à un moment donné, je vais en fait me référer aux paramètres que j'ai qui fonctionnent pour moi. Par exemple, oh oui, oui, bien sûr, le shader de peau par exemple, n'est-ce pas ? Comme j'ai les bonnes valeurs et tout ce qui fonctionne pour mes modèles. Donc, en gros, je vais ouvrir tous ces onglets et montrer exactement comment les choses sont configurées au lieu de courir après ces chiffres à nouveau. C'est un peu comme, "Ok, donc pour tous ces modèles, c'est la moyenne que j'utilise pour eux dans mon, oui." Euh, mais certainement, euh, tous les réseaux de shaders, tout sera ouvert, comme, et comme ceci est enregistré, vous pouvez vous y référer dans la vidéo, n'est-ce pas ? Comme, juste pause et, "Ok, c'est cet onglet et laissez-moi juste le copier et obtenir les résultats et tout ce que je vais faire, par exemple, si je modélise, si je rends ici dans Maya, c'est essentiellement ce que je vais faire. Je vais faire quelques rendus en temps réel pour vous, les gars, et je vais montrer, "Ok, donc c'est ce que vous voyez là, c'est le résultat que nous obtenons." Euh, si le shader a l'air un peu trop diffusé vers l'avant, vous avez la possibilité de changer ce paramètre ici pour le rendre un peu plus diffusé vers l'arrière, vous savez. Il y a une sorte de contrôle dans Arnold, vous pouvez, euh, contrôler un peu plus vers l'arrière ou la diffusion avant, n'est-ce pas ? Donc, euh, oui, toutes sortes de choses, comme, euh, et comme nous allons avoir cette constante, genre, micro ouvert, comme, au moins la deuxième heure de chaque session, vous pouvez poser toutes les questions, vous savez, pendant la session, genre, "Pourquoi, pourquoi avez-vous ouvert comme ça, pourquoi, vous savez", et nous passons par là et, et comme vous n'étiez pas là la dernière fois, euh, euh, il est prévu d'avoir des critiques de votre travail également. Donc, si vous travaillez sur quelque chose en ce moment, cela peut être quelque chose que vous avez commencé avant le cours et vous appliquez simplement ces nouvelles techniques, ou cela peut être quelque chose de nouveau que vous faites pendant le cours. Euh, euh, nous aurons les critiques toutes les deux semaines. Oui. J'ai, j'ai vu la session. Oui. J'étais super frustré. J'ai manqué la première, donc j'ai regardé la session. Oh, pas de problème. Pas de problème. Donc, tout semble, euh, génial. Oui. Oui. Cool, mec. Donc, oui, nous allons faire ça et, euh, oui. Oui. Bien. Bien. Je suis, je suis ravi de vous avoir ici et, euh, et, euh, vous savez, ce serait bien de voir, bien sûr, comme des artistes incroyables comme vous, vous savez, produire des choses et utiliser même un peu de ce que je vous enseigne. Et par enseigner, je veux dire, j'ai parlé de ça dans le passé, comme, dans un de mes cours précédents, je n'enseigne à personne, n'est-ce pas ? Comme, il n'y a aucun moyen de convaincre quelqu'un de changer une opinion politique ou quoi que ce soit, à moins qu'il ne le veuille, n'est-ce pas ? Et Oh, oui, bien sûr. Je pense que tout le monde est ici pour une raison, n'est-ce pas ? Donc, oui, et pour apprendre quelque chose. Essentiellement, vous allez vous apprendre à vous-mêmes et je vais juste être là, vous savez, comme vous soutenir et essayer, vous savez, euh, euh, essentiellement, euh, vous exposer à des choses. Essentiellement, c'est mon travail, vous exposer. Hé les gars, question rapide. Comme nous parlions de résolutions et de choses avant, utilisez-vous une ancienne fonctionnalité de sculptures pro ? Parce que je viens aussi du domaine de l'argile. Mhm. Et pour moi, j'adore ça. Oh, j'utilise des sculptures pour tout, mec. C'est tellement bon. C'est, c'est génial, n'est-ce pas ? Oui. C'est incroyable. Donc, vous avez dit les relations ici, c'est quand nous commençons à avoir des problèmes, n'est-ce pas ? Comme, donc par exemple, le nez par rapport au pli ici est dans un endroit bizarre. Donc, parfois, vous finissez par devoir masquer des choses et alors, c'est la meilleure façon de ramener les choses à leur forme, vous savez. Il suffit de masquer un peu. Laissez-moi juste prendre celui-ci. Oui, ça va être une poursuite constante. Comme je l'ai dit, les choses vont se défaire sous certains angles et alors vous devrez vous retourner et le réparer, puis vous retourner de l'autre côté. Je vais juste ramener celui-ci un peu en avant. Si vous pouvez, est-ce que quelqu'un m'entend ? Oui. D'accord, super. C'est un peu hors sujet. Eh bien, c'est un peu dans le sujet. Je viens du domaine des jeux. Euh, des jeux et quelque chose avec nous, c'est comme, euh, la topologie est comme super sacrée. Oui. Mais nous sculptons comme chaque personnage sur la même topologie. Oui. Euh, est-ce que ça arrive dans les films ou est-ce juste un jeu ? Oh non. Oui, ça arrive, euh, tout le temps. Nous avons une topologie que nous avons. C'est la solution idéale. Donc, j'ai un homme et une femme. Je pense que la plupart des studios ont quelque chose comme ça. Et puis, euh, les créatures, vous savez, c'est comme parfois, euh, vous pouvez avoir une bibliothèque. Si vous travaillez sur un tas de projets, parfois vous accumulez juste une bibliothèque. Comme vous ne voulez pas réinventer la roue à chaque fois. Donc, si vous avez un cheval que vous avez fait pour un certain projet, n'est-ce pas ? Alors, vous voudrez probablement réutiliser, probablement pas un pour un, mais au moins comme une base mesh, comme un point de départ, vous savez, et gagner du temps. Et et à partir de là, comme, disons que vous avez un personnage qui a un détail unique, comme, disons qu'il a beaucoup de rides ou disons qu'il a le nez cassé ou quoi que ce soit. Oui. Modifieriez-vous la topologie pour l'accommoder ? Pour l'accommoder ou ne la modifieriez-vous pas à cause de l'animation ? Euh, comme je l'ai dit, c'est une chose différente, n'est-ce pas ? Comme si vous parlez de production, alors en production, nous allons essayer de pousser aussi loin que nous le pouvons avec la même topologie, parce que tout est déjà réglé, n'est-ce pas ? Vous avez toutes les cartes et tout est réglé pour ce modèle spécifique. Donc, vous ne voulez même pas, même si vous changez des choses, nous voulons être prudents quant à la façon dont vous changez, afin de pouvoir réutiliser beaucoup de choses, mais si c'est un personnage très spécifique, par exemple, comme je l'ai dit, comme Kong, quand j'ai modélisé Kong, la demande était très spécifique, ils ont dit : "Nous voulons nous assurer que Kong a suffisamment de topologie pour que nous ayons toutes les rides, surtout dans le visage, toutes en topologie, n'est-ce pas ?" Donc, ce que j'ai planifié, essentiellement, j'ai planifié la base entière pour avoir. D'accord. Donc, si le modèle va avoir un demi-million de polygones, je veux avoir la moitié de cela juste dans le visage. Donc, comme le visage avait 250 000 polygones. Donc, quand vous regardez le making-of, vous allez voir les wireframes du visage, mec. C'est comme, c'est comme massif. Comme, il y a beaucoup de polygones là-dedans. Donc, selon le personnage, si c'est des gros plans, alors oui, vous devrez bien planifier la topologie, vous savez. Mais si c'est comme des doubles numériques, quelque chose, vous savez, alors vous pouvez réutiliser beaucoup de choses, c'est en fait préférable, mais dans le cas de, euh, du travail personnel, comme ce que je fais à la maison, alors je, je, vous savez, c'est comme, je peux forcer les choses, par exemple, comme si vous avez tellement de résolution, comme j'ai dans ces modèles, avec HD geometry, cela signifie que je peux en fait pousser les choses parfois, je peux avoir un end-gun, pas un end-gun, mais une étoile à un endroit, c'est très, vous, j'étais comme, je n'aurais pas ça là pour une animation ou quelque chose comme ça, mais parce que vous pouvez toujours le forcer, n'est-ce pas, et ensuite le faire fonctionner. Et si vous avez un personnage comme une transformation de loup-garou ? Euh, euh, ou même comme Hulk, le double numérique serait-il la même topologie que Hulk ou le loup-garou ? Oh, possiblement. Oui, possiblement. Oui. Pour les loups-garous, je ne sais pas parce que, comme, il y a toujours comme la magie du cinéma qui se produit, n'est-ce pas ? Je veux dire, comme la magie du cinéma, c'est cette chose, comme, la première fois, c'est une petite chose qui m'est arrivée au travail. Mon premier travail à ILM était de modéliser un transformateur et, donc, ils voulaient que je modélise un transformateur comme test et j'ai commencé et alors ma première question était, genre, "Ok, donc la topologie, devrais-je, devrais-je m'assurer que, pas la topologie, mais les pièces, n'est-ce pas ? Devrais-je m'assurer que tout a du sens, je veux dire, parce que vous allez devoir transformer ça en ça et ce sont des formes très différentes, donc devrais-je, m'assurer que tout tombe au bon endroit et la réponse était non, suivez juste le concept art et rendez-le joli et alors, et alors l'animateur va juste faire la magie, vous savez, pas les animateurs, le rigger va faire la magie et alors tout est entre les mains de ces pauvres gars pour faire la magie, vous savez, et le faire fonctionner. Donc, euh, oui, il y a beaucoup de magie du cinéma qui se passe là-bas. Très cool. Euh, et et je suppose une dernière chose, c'est que venant des jeux, euh, samedi dernier quand je vous ai posé la question sur les UV. Oui. Vous m'avez donné cette réponse de fou qui était au-delà de ma compréhension. Oh. Parce que vous avez dit, j'ai besoin de m'assurer que, vous savez, les nombres et, euh, oui, comme quand nous faisons un visage, c'est juste comme, vous savez, une U dim sur la texture, vous savez, ce n'est pas comme cassé. Donc, donc si, si vous pensez que vous pourriez, euh, couvrir cela un peu plus en profondeur, ce serait vraiment utile pour moi personnellement. Oh, oui. Oui, bien sûr. Euh, donc, oui, essentiellement ce que je fais ici, les gars, ça ne changera pas beaucoup par rapport aux techniques que j'utilise. La brosse sera la même, mais j'utilise le H polish pour définir mes plans de temps en temps. Euh, la brosse élastique, pas encore. Le clay buildup, nous allons continuer à travailler avec et le move. Donc, ce sera essentiellement comme clay buildup, move et un H polish à partir de maintenant et je vais continuer à travailler sur la ressemblance. Mais, euh, pour revenir à sa question, juste pour que vous sachiez, euh, c'est bon, nous pouvons juste alterner ici, ça ne me dérange pas parce que, euh, c'est, c'est tout amusant. Euh, donc je vais revenir ici. Je vais juste, euh, cliquer sur le visage pour mon Michelangelo en cours, là. Donc, si je vais, euh, cachons l'autre gars. Euh, je vais cliquer là-dessus et aller dans le modèle UV, éditeur UV. Donc, ce sont essentiellement mes UV pour ce gars, pour tous, pour tous ces portraits, n'est-ce pas ? C'est juste très simple. Et, euh, oh, de temps en temps, vous remarquerez que je me gratte le nez tout le temps. Ce n'est pas de la cocaïne, les gars. C'est juste que mes allergies sont terribles. Comme, vous savez, c'est une saison terrible en ce moment et je continue, c'est comme, c'est l'enfer. Je pensais que c'est peut-être comme ça qu'il reste éveillé. Oui. Oui. Exactement. Chris Costa, c'est comme s'il allait sortir trois nouveaux modèles ce soir. Oui. Vous êtes comme en train de sculpter et de vous gratter les dents. Comme le gars dort. Quel est son secret ? Bonne couverture, mec. Bonne couverture. C'est cette poudre de talc que j'obtiens de Bolivie de temps en temps. Colombie. Euh, en tout cas, donc mes UV sont ici, les UDIMS. J'ai cinq UDIMS. Et, euh, donc la question qu'il pose, c'est essentiellement, j'ai trouvé une réponse très folle sur la façon dont je planifie mes modèles, n'est-ce pas ? Donc, cette base mesh ici, si j'augmente, voyons quelle heure il est. Il nous reste 20 minutes. Toujours bien. Donc, si j'augmente le nombre de polygones dans ZBrush, n'est-ce pas, ce modèle ici, juste un visage, c'est la résolution moyenne. Ce n'est pas le super bas. Donc, j'ai 69 000 polygones, n'est-ce pas ? Donc, euh, faisons un exercice de calcul ici. Donc, si j'apporte ma calculatrice, prenons le nombre spécifique là-dedans. Donc, c'est 69 304. 69 304 69 304 et je vais multiplier ça par quatre à chaque subdivision, n'est-ce pas ? Quatre quatre quatre. Donc, essentiellement, si je subdivise ce mesh ici plusieurs fois, je peux atteindre 71 millions de polygones, ce qui est essentiellement ce que j'ai pour ces meshes. Euh, c'est le nombre de polygones pour le visage et le cou et les épaules. Donc, essentiellement, c'est en utilisant HD geometry, n'est-ce pas ? Mais si je vais et calculons ce dont j'ai besoin pour, euh, voyons, encore 69 304, je vais multiplier par quatre par quatre et vous voyez, je multiplie deux fois, genre deux niveaux de subdivision. Wow. Quelqu'un vient de tirer la chasse d'eau. Donc, donc un, non, c'était une voiture. C'était une voiture. Donc, 1,1 million de polygones. Donc, c'est ce que j'obtiens si je subdivise deux fois. Et, euh, si vous avez suivi la première leçon quand je parlais de, pas vraiment une leçon, mais j'en parlais. Euh, pour HD geometry, vous ne subdivisez jamais plus de deux millions de polygones. Juste pour être sûr que vous exportez ces cartes super rapidement, n'est-ce pas ? Donc, si j'atteins 1,1 million de polygones avec juste deux niveaux de subdivision, je dois m'arrêter là avant de passer à HD geometry, n'est-ce pas ? Donc, c'est la première chose. Mais vous avez vu que je multiplie ça par quatre plusieurs fois. Donc, une question, pourquoi subdivisez-vous quatre fois dans Maya ? Comme, parce que le rendu le prendra jusqu'à quatre niveaux de subdivision, rendu. Non, non, non, je ne parle pas de Maya. Je subdivise dans ZBrush. En fait, ceci. Oh, d'accord. Oui. Oui. C'est le calcul pour ZBrush. Donc, encore 69 304. Donc, fois un, genre un niveau de subdivision, deux niveaux de subdivision, n'est-ce pas ? Donc, vous voyez, je multiplie juste par quatre, je multiplie par quatre ici jusqu'à ce que j'atteigne ce nombre. Donc, maintenant, je peux en fait faire l'ingénierie inverse, n'est-ce pas ? Donc, disons que vous, vous prévoyez d'avoir beaucoup de résolution dans la tête. Euh, mais je ne dirais pas, ne dépassez pas 100 millions de polygones si vous sculptez une tête et des épaules parce que ZBrush ne peut gérer que comme 30 à 40 millions de polygones à la fois quand vous sculptez en HD, n'est-ce pas ? Donc, disons que vous décidez, "Ok, je vais faire mieux que Chris Costa." Je vais faire 100 millions de polygones pour ma tête et mes épaules, n'est-ce pas ? Donc, vous allez mettre comme 100 millions de polygones ici. Et puis, oops, zut. Donc, 100 millions. Donc, maintenant, je vais faire l'ingénierie inverse, n'est-ce pas ? Je vais diviser ça par quatre. Diviser par quatre. Diviser par quatre. Toujours trop élevé pour une base mesh. Diviser par quatre. 97 000, c'est peut-être encore élevé. Toujours trop élevé. Donc, si vous avez un mesh comme 97,6 millions de milliers de polygones, cela signifie que lorsque vous le subdivisez plusieurs fois, vous atteindrez les 100 millions de polygones que vous voulez. N'est-ce pas ? Donc, je peux aller encore plus loin et diviser par quatre. Donc, si vous voulez avoir une base mesh à très basse résolution, vous pouvez opter pour 24,4 milliers de polygones. Donc, c'est essentiellement ce que vous devez planifier lorsque vous construisez votre base mesh. Il existe de nombreuses techniques que vous pouvez utiliser pour supprimer des arêtes et optimiser les choses pour vous assurer d'obtenir le plus proche possible de ce nombre. N'est-ce pas ? Donc, c'est la première partie de cette question. La deuxième partie est : comment calculez-vous le nombre de UDIMS dont vous aurez besoin pour cela ? Et mon explication est un peu compliquée, mais soyez patient avec moi. Euh, donc chacun de ces UDIMS ici, c'est un carré, n'est-ce pas ? Et chacun de ces carrés, si vous utilisez des cartes 4K. Euh, en théorie, vous pourriez avoir comme 16 millions de points dans ces 4x4K, n'est-ce pas ? Donc, vous avez comme 4K 4 096 par 4 096. Si vous les multipliez, vous obtiendrez comme 4 000 fois 4 000, vous obtiendrez ces 16 millions de polygones, n'est-ce pas ? Donc, 16 millions de pixels d'informations de ZBrush, vous pouvez potentiellement avoir dans chacun de ces UDIMS. Mais le truc, c'est que si vous regardez mon UDIM ici, il n'est pas utilisé à 100 %, n'est-ce pas ? Donc, j'ai juste une partie utilisée et le reste est de l'espace vide, n'est-ce pas ? Vous pouvez en fait faire un très bon travail, un meilleur travail que ça et optimiser et obtenir plus de choses couvertes. Mais dans mon cas ici, je peux juste, genre, "Ok, inventons un nombre et disons, Ok, j'ai comme 50% de l'espace utilisé." Donc, si j'ai 50% de l'espace utilisé au lieu de 16 millions de polygones de polygones possibles, j'ai maintenant 8 millions de polygones, n'est-ce pas ? Parce que 50% des 16 millions, n'est-ce pas ? Donc, euh, donc essentiellement, c'est, euh, en parlant d'une carte 4K, donc c'est essentiellement comme 8 millions de polygones. Maintenant, j'ai comme cinq UDIMS, n'est-ce pas ? Et si je garde cette moyenne, disons que c'est comme 50% de chacun d'eux, c'est 8 8 8 8. Donc, c'est essentiellement comme 40 millions de polygones de détails que j'ai pour mon HD geometry, n'est-ce pas ? Mais ce n'est pas suffisant parce que maintenant nous parlons de 100 millions de polygones, comme nous l'avons dit, comme, vous savez, c'est comme, "Ok, nous allons aller pour 100 millions de polygones." Comment, combien d'UDIMS vais-je avoir besoin ? Euh, donc vous pouvez juste le calculer. Donc, si vous aviez besoin de cinq UDIMS ici et que chacun était à 50% environ, alors vous devrez probablement doubler plus deux cartes ou quelque chose comme ça pour atteindre les 100 millions de polygones, n'est-ce pas ? Euh, ou vous pouvez simplement passer à 8K, n'est-ce pas ? Euh, ZBrush ne se soucie pas trop de la différence entre 4K et 8K. La vitesse à laquelle il divise, euh, il divise ces cartes est très similaire. C'est pourquoi pour ces modèles, je travaille, j'utilise toujours 8K. J'exporte de, euh, de HD et 8K dans ZBrush et la vitesse est presque la même. Donc, ce qui se passe quand vous avez 8K ? Donc, alors vous calculez tout à nouveau. Donc, si vous avez comme, euh, 16 millions de polygones possibles dans chacun de ces UDIMS, maintenant vous aurez quatre fois plus, n'est-ce pas ? Donc, vous aurez 32, 64 millions de polygones possibles dans chaque UDM si vous travaillez avec 8K. N'est-ce pas ? Donc, si c'est 64 millions, la moitié, c'est 32 millions. Donc, si c'est une carte 8K, j'ai 32 maintenant plus 32 plus 32 plus 32 plus 32, n'est-ce pas ? Donc, comme trois fois cinq, 150 millions de polygones, un peu plus que ça, n'est-ce pas ? Donc, disons comme 160 millions de polygones, n'est-ce pas ? Donc, c'est essentiellement ce que vous avez potentiellement en termes de détails que vous pouvez apporter de ZBrush. Donc, essentiellement, comme avec les cinq cartes à 50% d'utilisation pour chacun des dims, vous pouvez potentiellement représenter comme 150 à 160 millions de polygones, ce qui devrait couvrir complètement, comme n'importe quel HD geometry que vous allez obtenir pour vos têtes si vous, vous savez, si vous ne dépassez pas 150 millions de polygones, bien sûr, c'est toujours bien d'en avoir un peu plus pour avoir plus de marge, certaines personnes aiment utiliser Mari par exemple et alors c'est plus agréable si vous avez un peu plus de résolution et vous pouvez juste ajuster des choses dans Mari si vous l'utilisez. Mais dans ce cas, euh, je pense que c'est, c'est le seul calcul que je fais. Comme, est-ce que cela répond à votre question ? Je veux dire, comme, je peux y revenir si vous en avez besoin. Euh, oui, je pense que je vais juste devoir essayer. Je n'ai jamais vraiment utilisé HD geometry moi-même. Euh, euh. Donc, c'est là que vient une partie du flou, je suppose. Euh, une astuce que j'utilise, et je ne sais pas si vous avez déjà essayé ça, c'est dans Substance Designer, j'aime sculpter mon détail de carte de déplacement dans là, et puis la réimporter dans ZBrush. Euh, euh. Et je trouve que, comme, je peux obtenir des détails vraiment sympas là-dedans parce que j'ai l'impression que ZBrush est juste un peu boueux parfois, alors que j'ai l'impression que Substance est un peu plus serré. Et je ne sais pas. Je pense que je vais essayer, je vais évidemment essayer le HDG. Euh, oui. Le truc avec ZBrush, c'est que, quand vous voyez la façon dont ZBrush, quand vous sculptez dedans, vous voyez tous les polygones sont facettés. N'est-ce pas ? N'est-ce pas ? Donc, c'est ça, vous savez, c'est comme, ils ont l'air plus nets qu'ils ne le sont réellement parce que vous voyez comme une base, comme, c'est presque comme du verre, ces petits cubes, comme du verre, vous savez, c'est comme sur la surface. Donc, tout a l'air beaucoup plus net qu'il ne l'est réellement. Mais alors, bien sûr, comme si vous aviez l'option de lisser cette résolution super élevée parce que la machine ne pourra pas gérer ça. Mais si vous aviez l'option, tout aurait l'air un peu plus, vous savez, lisse. Mais, euh, je vais dire, comme si vous sculptez tout en HD, beaucoup de détails parce que vous avez tellement de surface, va ressembler à peu près à ce qu'il y a dedans. Vous savez, c'est comme si je vous montrais mes modèles dans, euh, dans, euh, dans ZBrush et ensuite je montrais côte à côte avec ce qu'Arnold fait, selon bien sûr, bien sûr, le filtre que vous utilisez dans Arnold pour rendre, vous pouvez obtenir super net. Ça peut être très joli, vous savez. Chris, pouvez-vous reproduire, quand vous avez une fois HD geometry ? Comment gérez-vous cela ? Parce que je ne suis pas au courant. Qu'est-ce que tu veux dire ? Eh bien, disons que quelque chose s'est mal passé. Je veux transférer une partie des détails que j'ai déjà sculptés sur une HD geometry de ce modèle. Disons un nez ou quoi que ce soit. Oui. Et j'aime vraiment ce nez ou quelque chose comme ça. Et je veux le transférer peut-être au même modèle, mais je modifie la topologie ou quelque chose comme ça. Donc, je veux reprod les détails de la HD geometry que j'ai sculptée sur le nouveau mesh. Comment faites-vous cela ? Réappliquez-vous le déplacement que vous avez précédemment extrait ? Non. Ou y a-t-il un moyen de, je, j'essaie de ne pas utiliser de déplacement réimporté dans ZBrush parce que c'est un peu arbitraire. Vous n'avez pas comme un bon nombre. Vous devez essayer de deviner. C'est un peu, c'est bizarre. Donc, j'essaie de tout réutiliser de HD. Euh, vous pouvez toujours, vous pouvez toujours projeter HD sur HD si vous voulez. Donc, si vous avez, oui. Donc, si j'ai, mais, une chose que vous devez savoir à ce sujet, c'est que, si vous dépassez 15 millions de polygones, genre de 15 à 15 pour une projection, si vous dépassez ce nombre, il y a une grande possibilité que votre ZBrush plante. Donc, j'essaierais de projeter, disons, entre 10 et 12 millions de polygones à la fois. Donc, si vous avez une zone comme vous l'avez dit, juste le nez par exemple, vous serez en dessous de ça. Probablement pas plus que ça. Mais, euh, oui, vous pouvez certainement, genre, avoir deux, euh, HD geometries. Subtools l'un de l'autre. Euh, une des choses que vous ne pouvez pas faire avec HD, c'est par exemple, vous commencez un nouvel outil tout neuf et ensuite vous voulez importer une HD geometry d'un autre outil, c'est un subtool d'un autre outil, dans ce nouvel outil, dans ce nouvel outil. Ça ne marche pas. Ça n'apporte pas la géométrie avec elle. D'accord. Donc, une fois que vous créez la géométrie, la HD, c'est, c'est essentiellement verrouillé dans cet outil. Mais ensuite, vous pouvez projeter, mais vous ne pouvez pas réimporter ou quelque chose comme ça. Oui. Mais il y a, il y a une astuce cependant. Euh, vous pouvez toujours, par exemple, si vous avez une sélection d'une certaine zone, comme je l'ai dit, si vous la gardez sous, disons, 12 millions ou 10 millions, vous pouvez avoir cette sélection visible en HD geometry et ensuite vous pouvez dire, vous pouvez cliquer sur "make poly mesh 3D" et quand vous faites ça, ça cuit cette zone en non HD. Donc, essentiellement, ça devient un mesh régulier, juste, juste ce morceau. Oui. Et vous pouvez le diviser en différents morceaux que vous pouvez reprod. Oh, parfait. D'accord, c'est génial. Donc, si vous utilisez "make mesh 3D", vous pouvez utiliser cette astuce, vous savez. C'est génial. Oui, ça a beaucoup de limitations, mais ça a beaucoup de petites astuces que vous pouvez utiliser avec, vous savez. Oui. Oui, je pense que, vous savez, une fois que vous commencez vraiment à l'utiliser comme vous le faites, vous apprenez toutes ces astuces et vous pouvez résoudre la plupart des problèmes. Oui. Oui, je pense. Venez avec ça. Cool. Donc, il nous reste environ sept minutes, mais vous pouvez continuer à poser des questions. Je suis là pour vous. Euh, alors je poserai des questions. Euh, donc je vois que vous, vous travaillez la plupart du temps, je pense, sur la ressemblance. Et si je ne veux pas faire de ressemblance et que je veux juste appliquer toutes les techniques à certains de mes modèles que je ne termine jamais et vraiment essayer de les pousser plus loin. Est-ce que, est-ce que ce sera d'accord ou Oui, ce cours ici, c'est que tout le but est le truc du genre "mouche sur le mur", c'est que vous allez observer comment je travaille et ensuite tout ce que vous pouvez en tirer, comme, l'utiliser dans votre propre travail, vous savez. Euh, Van m'a demandé, vous savez, si ce serait bien par exemple pour lui, de suivre avec moi, donc par exemple, il aurait son Maya ouvert et puis ZBrush ouvert et il essaierait d'imiter ce que je fais en temps réel et j'ai dit, vous pouvez totalement faire ça, mais ce n'est pas comme si vous n'aviez pas à le faire. C'est bien, vous savez, certaines personnes, elles obtiennent plus des choses en faisant en même temps. Mais, mais certainement, euh, utilisez autant que vous voulez, vous savez, comme dans certaines choses, comme je l'ai dit, ça va se recouper avec ce que vous savez déjà. Oui. Pour, je vais certainement, euh, texturer et rendre et suivre toutes les étapes. Je veux juste ne pas créer un autre projet et repasser par le, vous savez, les étapes de sculpture et de ressemblance et tout ça. Je veux dire, oui, j'ai déjà quelque chose comme ça et j'utiliserai toutes les techniques pour, comme, des détails supplémentaires et, en gros, donner ce look réaliste et et montrer et, oui, texturer et rendre. Donc, et et le grooming. Donc, je suis super excité. Oui. Oui. Tout cela va être comme une, c'est une expérience tout compris, vous savez. Donc, essentiellement, comme nous allons tout passer en revue et, euh, malheureusement, je peux peut-être plus tard décomposer ces choses, vous savez, c'est comme en modules ou quelque chose comme ça, mais, euh, le truc, c'est que ce qui s'est passé dans un cours que j'ai fait dans le passé, c'est que, euh, mon accord était de faire le cours une seule fois parce que c'était un peu expérimental comme celui-ci, vous savez, c'est comme, je ne sais jamais si ça va bien se passer ou pas à la fin et alors je prends des risques ici, comme faire des erreurs en temps réel devant vous tous et toutes ces choses, vous savez, euh, mais alors, le truc, c'est que le gars a dit, "Oh, pour que ça marche, vous allez devoir le faire plusieurs fois." Et je n'étais pas très à l'aise avec ça parce que j'étais comme, je me sens comme un tricheur, vous savez. C'est comme, je me sens comme si j'arnaquais tout ça et et je ne veux pas faire ça, vous savez. C'est comme, donc mon intention est de le faire une seule fois et bien sûr, comme, euh, avec ce sujet et alors le prochain sera un sujet différent, euh, peut-être une technique que j'apprends, euh, au cours de cette classe, je vais l'appliquer à la prochaine et vous savez, c'est comme très organique, mais essayer de ne pas, vous savez, trop arnaquer, je ne suis pas à l'aise avec ça. Euh, hé Chris, tu m'entends ? Euh, j'ai une question pour toi, euh, au cas où je ne, je ne veux pas faire comme un humain, comme un visage humain ou, je suis sur le point de faire une créature. Yep. Penses-tu que, comment, comment tes commentaires vont s'appliquer à ça ? Je veux dire, je vais suivre tout ce que tu as. Si, euh, si c'est une créature, je veux dire, je vais chercher, ça dépend de ce que tu veux aussi. Vous savez, c'est comme, par exemple, si tu cherches à faire quelque chose qui a l'air crédible, vous savez, c'est comme en termes de shader ou quelque chose comme ça, alors je vais essentiellement te donner des commentaires sur ce que tu veux. Si tu vas pour quelque chose comme, "Ok, alors qu'est-ce que tu penses de l'anatomie ici ? Comme, c'est quelque chose qui est convaincant, vous savez, alors je pourrais, oui. Alors, je vais dire, "Ok, eh bien, l'anatomie est vraiment bonne, mais peut-être que cette chose que tu viens d'ajouter n'a aucun sens, vous savez ?" Euh, peut-être que tu vas devoir déplacer le, l'omoplate, comme vers cette direction ici, pour que ça ait plus de sens en se connectant à ceci ou cela, vous savez ? Mais oui, tout ce que vous voulez. Je veux dire, comme, oui, beaucoup de choses que je, je vais savoir et beaucoup de choses que je ne vais peut-être pas complètement savoir, mais je vais te donner mon opinion personnelle à ce sujet, vous savez. C'est cool. Oui. Oui. Oui. Parce que l'anatomie est sur mon, je ne suis pas, je n'ai pas une petite faiblesse en anatomie. Donc, oui, je pense que passer par une créature irréaliste, mais essayer d'obtenir comme une anatomie comme des proportions réelles, quelque chose comme ça. Oui. Oui. Cool. Génial. Oui, pas de problème. Merci. Sûr. Hé Chris. Oui. Oui, tout le monde. J'ai une astuce pour cet ancien étudiant de toi, Sa. Oh, oui, oui, oui, il est incroyable, mec, oui, incroyable et très bonne astuce, il peut le faire en inverse, il active le double dans les propriétés d'affichage et il fait un pincement sur les côtés opposés du modèle, vous savez. Oh, je vois. Oui. Oui. Oui. Oui. Donc, vous allez à l'arrière du modèle, n'est-ce pas ? Comme si j'avais quelque chose comme ça. Allez à l'arrière. Activez le, voyons. Propriétés d'affichage. Belle façon de faire ça. Double. Oui. Vous savez, j'utilise cette chose, euh, dans le passé pour résoudre, comme, quand vous avez de la géométrie écrasée. Donc, par exemple, comme une géométrie écrasée, c'est quand vous avez quelque chose comme ça et alors, quand j'utilise la brosse gonflable par exemple, j'essaie d'utiliser une intensité très, très faible, comme un ou un ou deux, n'est-ce pas ? Parce que si vous avez quelque chose comme 10, c'est la valeur par défaut et vous allez commencer à gonfler les choses et vous allez obtenir juste dans cette zone ici et vous allez la gonfler, n'est-ce pas ? Donc, je suis juste en train d'exagérer ici, bien sûr, mais alors ça a l'air bien ici, mais alors vous allez à l'arrière et regardez ça, c'est tout écrasé, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, vous allez devoir aller à l'intérieur et vous pouvez juste le lisser de l'intérieur pour l'enlever parce que ce sera tout comme des artefacts quand, euh, dans vos cartes de déplacement et vous devez éviter ça. Donc, maintenant vous l'enlevez, n'est-ce pas ? Donc, maintenant, quand je vais ici, c'est agréable et lisse là-dedans, mais ça ne pénètre plus, n'est-ce pas ? Donc, oui, c'est très, oui, c'est intéressant. Laissez-moi juste annuler ça. Mais les gars, euh, nous sommes à deux heures maintenant et, euh, essentiellement ce que je vais faire, c'est répéter les mêmes étapes jusqu'à ce que j'avance un peu avec la ressemblance. Et alors, comme je l'ai dit, cela nous prendra quelques jours, vous savez, comme pour obtenir quelque chose de mieux. Et alors, euh, euh, en attendant, je veux dire, comme, vous pouvez soit pratiquer avec moi en temps réel et, euh, et juste regarder l'écran et continuer à travailler en même temps, soit juste regarder et essayer de comprendre des choses, vous savez. Euh, d'accord, amusez-vous bien, les gars. Vous savez, je dois aussi prendre l'avion. Oui, mec. Tu dois dormir, mec. À plus, mec. Non, non, c'est déjà le matin. Oh, c'est le matin. Jésus. Oui, je dois aller travailler, mec. Oui, moi aussi. D'accord, les gars. Eh bien, merci beaucoup, les gars. Et, euh, merci beaucoup Chris. Donc, à plus tard, Chris. Très heureux de vous voir, les gars. Passez un bon moment. Au revoir. À plus tard, les gars. Merci. À plus. Bien. Donc, allons-y.