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The BEST bezier curve tutorial for new Blender users.

Christopher 3D31:20

Transcription

Las curvas Bézier son fundamentales para el trabajo de los profesionales de gráficos modernos y Blender tiene una implementación robusta de ellas que es similar a cómo Adobe Illustrator maneja sus curvas, pero también tiene algunas convenciones muy diferentes que pueden ser desconcertantes si simplemente intentas sumergirte y aprender Blender. En Blender, los puntos de control y los manejadores se pueden ajustar de diferentes maneras para cambiar cómo la curva se dobla y fluye, y Blender ayuda codificando los manejadores por color para diferenciar visualmente la funcionalidad.

Así que, cuando abrimos un nuevo archivo, lo primero que quiero notar es que estoy usando el tema claro porque las curvas Bézier se ven mucho mejor en este modo que en el tema negro estándar. Así que, por si acaso, vamos a ir a preferencias, tengo Blender claro y vamos a bajar a complementos. Hay un par de complementos integrados que queremos habilitar por defecto. Así que, si simplemente escribes "curve", "add curve", "curve tools" y "add curve extra objects", ambos son necesarios para lo que estamos a punto de hacer. No actives nada más.

Voy a hacer que eliminemos todo. Y lo primero que quieres hacer cuando trabajas con curvas Bézier es ser consciente de que Blender considera que las curvas Bézier son 2D o 3D. Y vamos a cambiar a la vista superior y voy a desactivar la perspectiva para que esencialmente estemos mirando hacia abajo sobre una combinación de los ejes X e Y. Así que eso es crítico para entender. Lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a bajar a Curvas y vamos a implementar una curva Bézier, que es la primera opción. Y voy a hacer un "view frame selected" (encuadre de vista seleccionado).

Ahí está. Ahí está nuestro punto de entrada básico para editar curvas. Cuando insertamos un objeto de curva Bézier en Blender, si bajamos a las propiedades de datos del objeto para la curva Bézier, hay una forma 2D y una forma 3D. Y queremos saltar a la forma 2D porque hemos creado la curva Bézier en su forma predeterminada. La ha creado de forma que está plana en el plano creado por los ejes X e Y. Así que eso es muy importante de entender. Las curvas Bézier pueden ser 3D, pero algunas funciones no están disponibles dentro de las curvas Bézier tridimensionales en Blender.

Los manejadores están coloreados según la función: automático, alineado, vector, libre y uno llamado "toggle-free aligned" (alternar libre alineado). Vamos a ver el automático primero. Presionemos la tecla Tab y entremos y miremos esto. Puedes ver de inmediato que vemos la colorización. Por defecto, ha puesto lo que llamamos curvas alineadas. Si presionamos la tecla V, aparecerá este menú que nos dará estas cinco opciones.

Así que lo primero que quiero hacer es decir que mi deseo es crear una especie de forma de disco de hockey que suba como una forma de L acostada de lado. Así que lo que quiero hacer es extruir otro segmento hacia arriba aquí. Así que voy a seleccionar esto. Lo que queremos saber de inmediato es el hecho de que estaremos principalmente dentro de la herramienta Mover. Y Blender también tiene una herramienta de pluma de curva algo más nueva que veremos un poco más adelante, pero principalmente aprenderemos en el sistema de edición de curvas Bézier original de Blender porque ahí es donde será mejor entender estos diferentes tipos de manejadores y funcionalidad.

Con esto seleccionado, lo que voy a hacer es subir a puntos de control y vamos a hacer una extrusión de curva y mover, que es la tecla E. Así que vamos a mover eso hacia arriba y simplemente lo voy a poner aquí. Si vengo aquí y marco alrededor de estos dos puntos, presiono la tecla V y eso es automático. Y mira lo que sucede cuando hacemos eso.

Así que automático está asignado al color amarillo para los manejadores. Y cuando trabajas con manejadores, un manejador puede ser un manejador activo o puede ser el manejador pasivo, el manejador hermano del que está actualmente seleccionado. Y eso simplemente se convierte en una versión más oscura de la forma activa. Así que tenemos amarillo y como un amarillo anaranjado más oscuro, si quieres pensarlo así. Pero desde un punto de vista funcional, automático intenta tomar esos puntos seleccionados y crear la curva más suave posible entre ellos.

Ahora, para entender esto un poco antes de pasar a lo siguiente, lo que voy a hacer es deshacer y voy a llevarnos de vuelta a esta forma un poco más original y demostrar otro aspecto de automático. Así que voy a seleccionar este manejador solo, presiono la tecla E, tecla E de nuevo y simplemente vamos a crear esa curva Bézier de aspecto realmente desordenado. Y luego voy a marcar alrededor de estos puntos, mantengo presionada la tecla Shift para seleccionarlos y de nuevo la tecla V, y vamos a invocar automático. Y podemos ver que intentará suavizar eso por nosotros.

Pero una característica clave de automático es que, para mantener esta curvatura suave y fluida, ajustará automáticamente otros segmentos posteriores para hacerlo. Así que si vengo aquí y agarro esto y lo muevo, puedes ver un poco de fluidez ocurriendo en esta curva vecina de ahí. Así que eso es algo a tener en cuenta cuando usas automático. Automático también puede cambiar el ángulo y el flujo de los manejadores. Es la forma más libre de la forma del manejador.

Así que lo que voy a hacer es, vamos a retroceder un poco, volver a esta forma original. Vamos a devolverlos a automático por sí solos. Así que vamos a acercarnos y lo siguiente que vamos a ver es la opción de vector. Y vector tiene su propia coloración. ¿Qué hace vector? Vector simplemente es otra forma de decir una línea recta.

Así que cuando venimos aquí y selecciono esto, nota que ahora he hecho clic una vez en ese punto de control principal y vamos a hacer clic una segunda vez en ese manejador de control. Y esta es una de las cosas clave de las que quieres ser consciente en el punto original de Blender es que cada elemento necesita ser clicado antes de que pueda ser operado. Así que voy a venir aquí y presionar la tecla V ahora y vamos a cambiar esto a formato vector. Y mira lo que sucede. Ahora ha hecho una línea recta.

Todo lo que está haciendo es tomar este manejador y apuntarlo al punto de control anterior. Pero nota, si vengo y marco alrededor de estos puntos y luego simplemente los muevo, esa línea no permanece recta. Todavía está curvada. Y eso es porque no hemos venido a este manejador y lo hemos hecho vector también. Así que tecla V y luego lo vamos a hacer vector. Así que ahora esa línea está recta. Así que eso es lo que hace vector.

Así que si presionamos la tecla V, el siguiente elemento de la lista es alineado. Queremos que esta línea recta suba y luego se curve suavemente en la forma de L. Voy a hacer clic en ese manejador, subir la tecla V y vamos a bajar y cambiar esto a alineado. Y nota que se convierte en un manejador que crea esa curva suave y fluida a partir de ese segmento recto hasta ese punto. Así que alineado es rosa.

Okay, vamos a examinar esto por un minuto. Si tomo este manejador de aquí, así que tenemos rosa por un lado, que es una línea. Este lado es vector, así que es verde. Y muevo esto, nota lo que sucede. Está manteniendo constantemente esta línea recta debido a la asignación de esas funciones a cada manejador. Así que es muy, muy útil. Lo genial es que si vengo aquí y tengo este segmento y lo muevo, no importa cómo intente mover mi ratón en términos de movimiento libre, mantendrá esa relación alineada con la función de sus hermanos.

Okay, vamos a mover eso hacia abajo y vamos a echar un vistazo a este manejador de aquí arriba. Presiono la tecla V ahora, podemos ver que el siguiente elemento de la lista es libre. Y voy a asignarlo y se vuelve rojo. Libre se puede pensar como un punto de esquina si quieres pensarlo en términos de terminología de Adobe Illustrator. Ahora, si bajo y selecciono este elemento y lo muevo, forma un punto de esquina, eso es todo lo que hace.

Así que podemos venir y agarrar esto y moverlo, y es libre. Pero la otra cosa a recordar sobre libre es que libre puede imitar los otros tipos. Por ejemplo, si bajo aquí y selecciono esto y presiono V y lo convierto en libre, la curva en sí no ha cambiado en absoluto. Así que cualquier forma se puede convertir en libre y hasta que muevas ese punto, imitará la curvatura exacta que tenías antes.

Queremos entrar ahora y queremos empezar a trabajar con esto y modificarlo en una forma más compleja. Así que voy a subir aquí y seleccionar este elemento. Así que recuerda, con la edición predeterminada, haces clic en algo y luego operarás sobre él. Presiona la tecla E y voy a tirar de eso hasta ahí. Y luego presiona la tecla E de nuevo y vamos a tirar de eso hacia arriba.

Ahora me gustaría quizás cambiar la curva de tal manera que este punto final esté realmente aquí. Si miras ese pequeño punto naranja, ese es el origen del objeto. Me gustaría mover toda la curva para que realmente mueva este extremo para que esté en esa ubicación. Así que si venimos al pequeño menú que aparece aquí, también puedes presionar la tecla N. Si bajas a editar, estas opciones aquí son uno de los complementos que habilitamos.

Así que voy a bajar a donde dice "sanitize" (sanear) y dice "set origin to spline start" (establecer origen al inicio de la spline). Y cuando hago eso, lo ha subido aquí. Bueno, por alguna razón lo considera el inicio. Así que lo que quiero hacer es, en realidad quiero seleccionar este punto final. Y si bajas a utilidades, simplemente desplázate hacia arriba, hay una opción que dice "set first point" (establecer primer punto). Eso lo establece como el primer punto. Ahora podemos simplemente volver a subir y decir "set origin to spline start" y ahí lo tenemos.

Voy a salir del modo de edición, entrar en modo de objeto. Y ahora, si volvemos a "item" (elemento), puedo simplemente subir a "location" (ubicación), presionar 0 y moverá toda la curva a esa posición. Voy a presionar la tecla Tab de nuevo para volver al modo de edición. Y aquí será un buen ejemplo una vez más donde podemos seleccionar todos estos, presionar la tecla V y simplemente para reformar esto en algo que sea visiblemente más ordenado, podemos ir a automático.

Quiero venir y quiero que este punto esté justo en 0 a lo largo del eje X en la línea verde. Así que voy a tomar esto, voy a moverlo hasta ahí, pero solo lo estoy calculando a ojo. Cuando seleccionas un solo punto, tienes puntos de control que puedes controlar numéricamente. Así que voy a establecer esto en cero y eso lo pondrá precisamente.

Ahora, lo que puedo hacer es venir a este punto y darme cuenta de que quiero hacer un segmento recto que venga de aquí a aquí. Así que voy a mantener presionada la tecla Shift y añadir este punto. Ahora, como estoy en el modo de edición de la herramienta Mover, puedo marcar ambos puntos, presionar la tecla V y establecerlos en vector para crear ese segmento recto entre esos dos puntos. Pero ahora tenemos una interrupción. Automáticamente ha convertido este manejador en forma libre, lo que nos da un ángulo obvio y claro ahí.

Así que lo siguiente que haces es seleccionar eso, presionar la tecla V y luego convertir eso en alineado. Así que ese es típicamente el procedimiento. Manejas uno que quieres que sea un vector y luego vienes y cambias el otro a alineado.

Así que cuando bajamos aquí, si empezamos a formar esto, esto está en la forma automática y puedes ver cómo cambia ese manejador para intentar hacer la curva más suave posible. Así que lo que voy a hacer ahora es, voy a tomar específicamente esto y convertirlo en una línea. Y cuando lo hago, esos manejadores no cambian, permanecen exactamente como están.

Así que vamos a volver a esta área en un rato. Pero lo que queremos hacer ahora es crear una especie de forma de T que baje hasta la parte inferior. Así que lo que voy a hacer es venir aquí a este punto de inicio inicial, seleccionarlo y simplemente lo voy a mover para que esté más o menos ahí. Mantengo presionada la tecla Option Shift, voy a mover la pantalla hacia arriba y luego voy a presionar la tecla E para extruir eso hacia abajo. Pero me gustaría que fuera específicamente solo a lo largo del eje Y. Así que voy a presionar la tecla Y y lo voy a bajar más o menos hasta ahí.

Así que vamos a subir aquí, seleccionar este manejador, que podemos mover libremente, pero de nuevo, podemos hacerlo precisamente tomando eso en forma de vector para obtener esa alineación perfecta. Okay, ahí está. Ahora, vamos a centrar nuestra atención en este punto. Lo que me gustaría hacer es hacer una forma circular perfecta para bajar y cruzar con la línea verde.

Así que necesitamos reubicar el cursor 3D a esa ubicación. Así que presiona Shift y S, y abajo en la parte inferior está "cursor to selected" (cursor a seleccionado). Esta es una de las funciones más comunes que terminarás invocando. Y el cursor 3D se mueve allí a esa ubicación. Pero realmente queremos que la ubicación de ese cursor a lo largo del eje X esté en cero. Así que si venimos al menú de vista, podemos bajar a "3D cursor" (cursor 3D) donde dice "location" (ubicación) y simplemente escribir un cero y lo mueve a esa ubicación.

Okay, ahora vamos a presionar Shift y A y vamos a insertar un círculo Bézier en esa ubicación. De hecho, solo voy a escalarlo un poco para fines de demostración. Por defecto, ha creado los tipos de manejador en automático. Y veamos cuáles son las implicaciones de eso. Solo queremos que un cuarto de esta sección coincida aquí.

Así que si venimos a nuestras propiedades de datos del objeto, si bajamos a "active spline" (spline activa), una de las opciones se llama "cyclic" (cíclico). Eso es esencialmente una forma de decir, haz esto una spline cerrada. Así que, ¿qué sucede si lo desactivo? Realmente deforma la curva. Esta es la naturaleza de este tipo automático: puede cambiar segmentos circundantes y no quieres que eso suceda.

Así que voy a deshacer, presionar la tecla V y simplemente vamos a cambiar todos estos a... bueno, podríamos cambiarlo a una línea. Una línea haría lo mismo. Vamos a desactivar cíclico ahora y no obtenemos esa interrupción de nuestra forma. Necesitamos que un cuadrante se rote para alinearlo aquí. Así que vamos a presionar la tecla R y podemos empezar a rotar esto. Voy a mantener presionada la tecla Control ahora y puedes ver que lo ajustará a segmentos de rotación de 5 grados. Haz clic y luego suelta la tecla Control.

Así que no necesito este manejador. Así que voy a presionar la tecla X y eliminar ese vértice. De hecho, tampoco necesito este. Así que voy a presionar la tecla X y eliminar eso también. Acerquémonos un poco más. Si vengo aquí y selecciono ambos, vemos que el punto de pivote está en el centro de esa selección. Pero necesitamos escalar desde donde está el cursor 3D.

Así que aquí es donde presionaríamos la tecla de punto y necesitamos que el pivote vaya a la ubicación del cursor 3D. Ahora, si presiono la tecla S, escalará desde esa ubicación y puedo hacer que coincidan. Pero lo estoy calculando a ojo y realmente no me gustaría calcularlo a ojo. Realmente me gustaría que fuera preciso.

Así que lo que voy a hacer es que esto suba a "snapping" (ajuste) y necesitamos habilitar el ajuste de vértices. Por defecto, será "closest" (más cercano) y solo afectará al movimiento. Así que si presiono la tecla S y empiezo a moverme, no estoy ajustando. Así que lo primero que necesito hacer es decirle al sistema de ajuste qué elemento es de los elementos seleccionados que quiero ajustar. Así que voy a mantener presionada la tecla Shift, hacer clic en esto para deseleccionarlo, continuar manteniendo presionada la tecla Shift y luego volver a habilitarlo. Y nota que estos son elementos blancos y estos son como de color naranja. Ambos están seleccionados, pero el blanco son los elementos activamente seleccionados. Pero desde un punto de vista de ajuste, solo está utilizando el punto Bézier real, no los puntos de manejador.

Así que necesitamos venir y reconfigurarlo ligeramente para que se vea afectado por el elemento activamente seleccionado. Eso es lo que está usando para el ajuste. También queremos que use escalado. Okay, vamos a hacer esto de nuevo. Tecla S, empezar a moverme y ahí está. Ajustamos. Ahí está. Así que eso lo ha puesto. Voy a desactivar el ajuste porque interrumpirá esto si no lo hacemos, si lo dejamos encendido.

Ahora tenemos un par de segmentos dentro de nuestro contenedor de curva Bézier, si quieres pensarlo así. Necesitamos unirlos porque esto es independiente y no quiero que sea independiente. Lo que necesitamos hacer es que necesito tomar este punto de control. Ahora, si tienes puntos de control superpuestos, Blender lo maneja muy bien. Si haces clic otra vez, ciclará al otro punto superpuesto. Haz clic de nuevo y volverá al punto que ahora queremos seleccionar.

Así que todo lo que voy a hacer es presionar la tecla X y voy a eliminar esto. Esto me permitiría entonces marcar ambos puntos y luego cuando subamos a puntos de control, está esa función "make segment" (crear segmento) y eso los conectará con el punto de conexión. Ahora es un solo camino.

Okay, así que... vendría aquí ahora y presionaría la tecla V y vamos a hacer esto vector. Ahora, la razón por la que iría por eso, incluso aunque no haya cambiado nada, es porque cuando lleguemos al punto en que queramos teselar esta forma en polígonos reales, tener dos manejadores vectoriales como ese significa que teselará esto de manera mucho más eficiente.

Así que lo siguiente que queremos hacer es, vamos a subir a la parte superior y vamos a mirar este punto. Tenemos una esquina dura y afilada ahí. Así que vamos a subir el menú contextual y vamos a invocar "fillet" (redondeo). Y por defecto pondrá un valor que será demasiado grande. Así que pongamos un valor de 2, que hará que... pongamos tres. Ahí está.

Ahora ha mantenido las asignaciones, las asignaciones de comportamiento a cada uno de los manejadores, que es lo que queremos. Pero si los deselecciono, puedes ver que, oh, de hecho, esto se ve un poco demasiado plano. Así que voy a seleccionar estos ahora. Cuando has marcado alrededor de los puntos Bézier, los puntos de manejador también se seleccionan, incluso si no los hemos marcado. Pero ahora, cuando entramos, puedo marcar solo los puntos de manejador con los que quiero trabajar porque tienen esa función alineada, porque son rosas, puedo presionar la tecla G, que es mover, y puedo mover ambos manejadores al mismo tiempo para cambiar esa curvatura, lo cual es bueno.

Okay, digamos que queremos tomar este segmento de aquí y aumentar su tamaño. Voy a seleccionar ese punto, presionar Shift y S, y vamos a hacer "cursor to selected". Pero de nuevo, voy a tomar la ubicación del cursor y establecerla en cero. Así que escalará desde ese punto. Vamos a seleccionar estos elementos y luego vamos a presionar la tecla S. Vamos a escalar eso hacia arriba. Eso funciona bastante bien.

Okay, uh, lo siguiente que voy a hacer es seleccionar estos dos puntos, presionar Shift y S, y luego vamos a hacer "cursor to selected" en ellos y encontrará esencialmente el centro de la caja delimitadora. Presiona Shift y A y vamos a añadir un círculo Bézier ahí. Será un poco grande. Vamos a escalarlo un poco para fines de demostración. Pero quiero anclar esto a este punto. Quiero mover todo el círculo hasta ahí.

Así que voy a activar el punto activo desde el que queremos operar. Así que voy a mantener presionada la tecla Shift, hacer clic aquí, hacer clic de nuevo, se vuelve blanco, así que ahora es el elemento activo. Voy a volver a habilitar el ajuste de vértices. Queremos "active" (activo), así que eso es correcto.

Así que ahora voy a venir aquí y presionar la tecla G y puedo ajustar justo ahí. Okay, ahora presiona la tecla S. Pero si escalamos, puedes ver que escalará desde la posición del cursor 3D. Y quiero que el pivote esté aquí abajo en el elemento activo. Presiona la tecla de punto de nuevo y vamos a ir a "active element" (elemento activo) y eso moverá el pivote hasta ahí. Y puedo presionar la tecla S. Voy a escalar esto hacia arriba.

Así que lo que quiero hacer es, realmente solo quiero que esta área redonda se ajuste más a una forma circular agradable. Así que solo voy a hacer que sea aproximadamente así. Okay, ahora voy a tomar este punto, presionar la tecla G y voy a moverlo hasta que se ajuste justo ahí. Ahora puedo bajar aquí, presionar la tecla G en esto y puedes ver cómo puedo formar eso bastante cerca de nuestra plantilla circular. Y luego en este punto, voy a desactivar el ajuste. No quiero ningún ajuste involuntario. Puedo presionar la tecla G aquí y puedo mover eso hasta que se acerque un poco más. Okay, eso funcionó bastante bien.

Ahora solo voy a seleccionar este punto de aquí. Comando L o Control L si estás en PC. Eso hará un "select linked" (seleccionar enlazado). Esto era solo una especie de plantilla. Así que voy a presionar la tecla X y borrar eso. Ahí está. Así que así es como reformé ese segmento.

Así que tenemos una pieza de curvatura Bézier muy bien controlada en este punto. Dado que hemos estado trabajando en solo una mitad, queremos reflejarla al otro lado. Si presiono la tecla A, el punto de pivote de transformación está en el centro de la caja delimitadora de los elementos seleccionados. Y queremos que esté en el centro de la transformación, es decir, el centro de nuestro universo 3D.

Así que podemos mover el cursor 3D a esa ubicación. Así que voy a presionar Shift y S y vamos a devolver el cursor al origen del mundo. Y luego presiona la tecla de punto para llevar el pivote al cursor 3D. Okay, lo que necesitamos hacer ahora es, necesitamos subir a "curve" (curva) y añadir "duplicate" (duplicar), que es Shift D. Así que puedes ver eso. Pero no quiero moverlo, quiero reflejarlo.

Así que voy a presionar la tecla Escape y luego mover el cursor por aquí. Tecla S, X y luego menos uno. Haz clic. Ahí está. Así que lo que necesitamos hacer ahora es averiguar cómo unir estas dos curvas en un bucle completo. Si comando y presiono la tecla A, puedes ver que tenemos todas estas asignaciones a cada uno de los manejadores. Y si realmente quieres mantenerlas, entonces tienes que ser consciente de cómo vas a unir dos puntos.

Así que vamos a echar un vistazo a esto. Si venimos al menú de edición, podemos ver que tenemos justo aquí abajo en "sanitize" (sanear), tenemos "join neighboring splines" (unir splines vecinas). Vamos a ver qué sucede cuando invocamos esto. Y dice "applied one join to two splines" (aplicó una unión a dos splines). Así que si subimos a los puntos de unión de ahí, esos están unidos.

Cuando ejecutas esa operación, cambia todos los tipos de manejador a libre. No ha cambiado la forma en absoluto. Pero si quieres mantener los tipos de manejador reales, entonces no necesariamente quieres usar "join neighboring spline". Así que vamos a deshacer hasta un punto original donde retuvimos esos tipos de manejador y tenemos que averiguar cómo unir.

Así que vamos a hacer esto. Vamos a venir aquí a la parte superior. La parte superior es una ubicación muy lógica. Voy a seleccionar uno de estos dos puntos que se superponen y presionar la tecla X. Vamos a eliminar eso. Pero nota lo que sucede aquí: ha cambiado eso debido al tipo de asignación del manejador. Cuando es de tipo vector, necesita algo a lo que apuntar. Y como esto no está unido, no sabe mirar a ese punto.

Así que voy a establecer manualmente estos ahora en libre. Y luego, cuando volvamos aquí y presionemos la tecla X y eliminemos eso, entonces esto mantiene su forma. Luego, todo lo que tenemos que hacer es tomar este punto, mantener presionada la tecla Shift y seleccionar este punto. Y subimos a puntos de control y luego "make segment" (crear segmento). Y ahí está. Los ha unido, pero ahora está creando curvatura.

Así que voy a tomar ese punto. De hecho, voy a seleccionar esto y luego marcar alrededor de esos dos puntos, esos dos puntos de manejador, presionar la tecla V y vamos a establecerlos de nuevo en vector y obtenemos ese bonito ángulo ahí. Ahora, en la parte inferior, vamos a mirar esto. Así que si presiono la tecla G y muevo eso, esos solo están superpuestos, pero no están unidos. Vamos a deshacer y voy a presionar la tecla X y vamos a eliminar ese vértice.

Así que aquí es donde volvemos a las propiedades de datos del objeto y a "active spline" (spline activa) y activamos "cyclic" (cíclico) y lo cerrará por nosotros. Crea la misma forma porque los tipos de manejador son los mismos. Y ahora tenemos un camino cerrado. Bueno, una ventaja de esto es que nos da la capacidad de rellenar esto.

Así que vamos a volver aquí y tomar nota de que estamos en una forma 2D porque se creó en el plano X e Y. Y ahora podemos ir a "fill mode" (modo de relleno) y puedo establecerlo en, digamos, "front" (frontal) y lo rellena por nosotros. Así que ese es uno de los beneficios. Pero déjame mostrarte otra cosa que esto puede hacer por nosotros.

Así que vamos a volver al modo de esquema. De hecho, voy a desactivar el relleno para que no veamos todo. Vamos a seleccionar estos dos puntos, presionar Shift y S, hacer "cursor to selected" y luego vamos a hacer Shift A y vamos a añadir un círculo justo ahí en el medio. Vamos a escalarlo un poco.

Okay, dado que está ahí, Blender detectará automáticamente la relación de espacio negativo con esa curva, ya que está dentro de la otra curva. Así que ahora, cuando volvamos y volvamos a activar, miremos esto, automáticamente lo hará un espacio negativo por nosotros, lo cual es realmente bueno.

Okay, así es como construimos cuidadosamente esta forma Bézier. Y lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a echar un vistazo específicamente a la herramienta de pluma de curva y cómo difiere en funcionalidad, pero complementa la funcionalidad de edición Bézier original.

Así que lo siguiente que queremos hacer, vamos a presionar la tecla Tab, cerrar este objeto. Usar la herramienta de pluma de curva porque esa es la metodología más nueva. Voy a presionar Shift y S y devolver el cursor al origen del mundo. Y luego presionar Shift A y vamos a añadir solo un punto como posición de inicio. De hecho, déjame cerrar. Voy a presionar la tecla N.

Okay, así que venimos a la herramienta de pluma de curva. Estamos en modo 2D, que es lo que queremos. Vamos a cerrar esto. El beneficio es la rapidez, menos clics necesarios. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos para crear forma. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos en un solo clic. Así que voy a crear una forma de signo de interrogación.

Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Pero también hace algo genial. Si simplemente haces clic, pero no mantienes presionado y arrastras, crea segmentos vectoriales o lineales por defecto. Así que eso es bastante genial. Y luego puedes arreglarlos un poco más tarde.

Así que ahora hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos, hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Ahora estoy manteniendo presionado. Si quiero mover ese punto, mantengo presionada la barra espaciadora y eso te permitirá posicionarlo mientras todavía estás formando la curva. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Así que ahora solo estoy creando aproximadamente la forma del signo de interrogación. Ahí está. Y ahora vamos a venir aquí a "active spline" (spline activa) y vamos a cerrar eso. Desactivar relleno para que no veamos eso.

Okay, así que lo mismo ocurre con la formación. Voy a tomar este punto, V, lo llevaremos a automático y podemos entrar y formarlo. Así que si hiciera esto usando la metodología estándar, déjame volver aquí. De hecho, voy a presionar la tecla de punto y mover el pivote de vuelta al elemento activo solo para que eso esté claro.

Así que si hago clic en esto, si quiero editar el manejador, entonces tengo que hacer clic en él y luego tengo que hacer clic una tercera vez en el widget o presionar G en el teclado. Así que son un par de operaciones adicionales. Mientras que si estoy en la herramienta de pluma de curva, hago clic una vez y luego hago clic, mantengo presionado y arrastro para formar. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos.

Así que son menos clics. Ese es uno de los grandes beneficios. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Así que todo esto, hago clic una vez y luego el manejador de nuevo es una metodología de hacer clic, mantener presionado y arrastrar.

Así que aquí abajo, puedo hacer clic en esto. Esto está en vector y quiero que este de aquí, al hacer clic en él, esté en modo alineado. Y luego hago clic en esto y lo cambio a vector. Pero aquí es donde te cambiarías. Voy a cambiar de nuevo a la herramienta Mover para hacer otros tipos de edición.

Voy a seleccionar ambos, presionar la tecla S y luego X para escalar solo a lo largo del eje X, 0. Podemos hacer lo mismo aquí abajo. S y luego Y y luego 0. Y luego S X 0. Así que puedes cambiar entre la metodología a voluntad. Esa es la gran cosa al respecto. Es muy fluida.

Así que déjame venir aquí y hacer clic, mantener presionado y arrastrar. Ahora déjame mostrarte otra cosa que es un beneficio de esta herramienta es el hecho de que puedes venir en cualquier momento, mantener presionada la tecla Control y insertar un punto de control. Así que eso es muy parecido a Adobe. Es la capacidad de entrar y hacer eso. Y nos faltaba ese comportamiento en la metodología original.

Así que ahí está. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Hacemos clic, mantenemos presionado y arrastramos. Es realmente bueno. Ahora déjame mostrarte muy rápido. Si escribo la tecla V y lo llevo a automático, este es uno de los beneficios de la forma automática es la capacidad de hacer esto, simplemente venir y formar de una manera muy libre. Y luego, una vez que quieras cambiar eso, automáticamente lo cambiará de nuevo a la forma alineada.

Así que esa es una mirada rápida al uso de la herramienta de pluma de curva. Todavía hay algunos matices en algunos lugares, pero esa es la idea general. Es una metodología de un solo clic, mantener presionado y arrastrar frente a los muchos clics de la forma original de editar curvas Bézier.