📱

Get Our Mobile App

Take your business learning on the go!

Download on the App StoreGet it on Google Play

Video Gaming Makes $195 Billion. So Why Is It Dying? It's Roblox...

Stylosa52:12

Transcription

1.5亿日活跃用户,日活跃度高于PlayStation、Steam和Fortnite的总和。这就是游戏行业的问题所在。当然,这是Roblox。它产生的影响是绝对可怕的。

现在,我们将在本视频中仔细研究由Matthew Ball的Affilion发布的报告。这是2026年电子游戏业的现状。这份报告中有一些极其糟糕的发现,它将揭示为什么像我们这样的人会想知道,为什么这些公司在游戏的货币化方面,以及在新的内容方向上,会做出如此奇怪的决定。

我担心答案是,这些报告基本上就是“金主们”做出决定的依据。不是什么游戏最好,而是如何赚最多的钱。

再次,我们最近在PlayStation上看到了这一点。当你看看Bluepoint时,他们拥有世界上最好或最好的工作室之一,在重制版、翻拍版方面拥有无数的知识,他们制作的每一款游戏基本上都是爆款。尤其是他们做的所有翻拍版。以及重制版,他们被迫去制作一款《战神》服务型游戏,因为PlayStation的那些高管们看了这样的报告,然后说,“是的,Fortnite、Roblox,它们赚了很多钱。抽卡游戏、手机游戏。我们想要一款服务型游戏。我们不想要经过检验的翻拍版,因为那只会让我们赚几百万。我们想要大钱。我们想要Roblox的钱。”哦,天哪。这可能会令人大开眼界。

这就是报告本身,这是它的早期访问版本。视频描述下方有链接。但在我们深入研究之前,我确实想提一下一个突显了这份报告主要观点(我猜是这样)的推文。然后我们再来详细看。我们会快速浏览一下。别担心。我们不会花很长时间,因为有168页。嗯,但我认为这将是很有启发性的。

所以,Yakim Aran,再次,如果我念错了你的名字,我很抱歉。他在Twitter上发布了这些。嗯,基本上说,是的,我刚读完报告,这些是他确定的关键要点。

所以,第一点,2025年游戏行业收入达到1956亿美元。这是有史以来最高的。然而,自2019年以来,营业利润有所下降。所以,这表明制作游戏的成本越来越高。我们对此了如指掌,对吧?预算越来越庞大,开发成本越来越庞大,收回这些成本也越来越困难。

第二点,几乎所有的增长都流向了三个方面。中国发行商、像苹果、谷歌和索尼这样的平台持有者,以及Roblox。其他所有人都争夺一个几乎没有增长的市场,这再次非常令人担忧,对吧?你知道,你总是看到那些关于“这应该包括Steam”的表情包,但你看到了关于Valve的表情包,就像,你知道,Gaben什么都不做,又赢了。这有点像正在发生的事情,但显然苹果在App Store上这样做。谷歌也这样做。你知道,索尼在PSN上这样做,Roblox有自己的生态系统。所以,是的,就像这些总是会赚钱一样,因为我说用户数量在增长,交易在平台内进行,它们正在产生收入。嗯,当然,独立开发的游戏,你必须在某个时候使用这些平台聚合器之一,无论是Steam,你知道,你就是你不能自己发布自己的游戏,对吧?那行不通。你无法直接向消费者分发。所以,你必须,你知道,支付分成。

第三点,不存在一个电子游戏行业。存在许多。一个西方AAA工作室,一个Roblox开发者,以及一个中国手机发行商,它们是完全不同的业务,拥有不同的增长率和不同的竞争对手。我认为,我快速的反应,最初的体会是,西方AAA游戏基本上想要的是中国手机发行商在Roblox容器中包裹起来的东西,因为它们拥有巨额预算,并且想要这些家伙获得的结果,这再次导致了我们不得不处理的所有这些糟糕的决定。就像我说的,Bluepoint那个例子很好,因为,你知道,那个工作室本应该重制《血源诅咒》,而不是浪费时间去制作一款《战神》服务型游戏。但就金钱而言,如果《战神》服务型游戏成功了,它赚的钱将远远超过重制版《血源诅咒》。这就是问题所在。而许多高管正在做出这类决定。他们不在乎游戏社区,或者什么是正确的事情。他们只关心钱。

第四点,我的回答再次是,你知道,我们生活在一个资本主义社会,但总有一天,十亿和一百亿之间有什么区别,对吧?我的意思是,显然有很大的区别,但就像,你知道,预算几乎需要缩减,你知道,如果电影行业也是一样,看看,如果你能花一千万制作一款游戏,如果你想要任何像样的双A或AAA游戏,那是不可能的,对于AAA游戏来说根本不可能发生,嗯,如果你只花了2500万,2000万呢?你赚了1000万回来,那够吗?可能够,如果开发周期不是那么长,而且正如我所说,预算很低,也许吧,但问题是所有东西都膨胀了,而这简直是不可能的。所以每个人都需要巨额回报,而这只会破坏这个行业。

所以,第四点,我再次提到了视频开头的那个点,Roblox在2025年第三季度拥有1.5亿日活跃用户,其季度活跃度现在相当于Steam、PlayStation和Fortnite的总和。它每小时的货币化收入为0.5美分。然而,PlayStation的货币化收入为0.44美分。所以,货币化率高得多,但玩家基数却远远不及。Roblox在销量上占优。嗯,再次,你必须记住Roblox,也许很多观看此视频的你可能不熟悉它。我从来没有在我的任何设备上安装过Roblox,但很多年轻一代都在玩这个,这正成为他们的东西。所以,这几乎就像我们在看游戏行业和所有这些不同的游戏,以及我们小时候玩过的游戏,以及我们在过去十年里喜欢的游戏,而这一切都正在被同质化到Roblox中。这就是为什么我看着Roblox时会精神崩溃。我说,他们只是在推出生成式AI游戏。他们只是,你知道,那不是一条路。你知道我的意思吗?那不是一条路。但很多年轻一代根本不会接触到其他方式。这很阴险。

总之,第五点,手机游戏广告在2025年产生了670亿美元的总收入。大多数行业分析师不计算它,包括广告和非中国市场自21年以来增长了350亿美元,不包括广告。它增长了68亿美元。这两个数字描述的是完全不同的行业。

第六点,自疫情以来,美国玩家的参与度下降了2.5%到4个百分点。大多数八个主要西方市场的玩家和支出持平或下降。显然,就像,你知道,疫情期间,每个人都待在家里。你有封锁,你有所有这些,游戏会增加,对吧?所以,那是一个高峰。我敢肯定,如果我们看未来50年的图表,如果我们可能,你知道,显然这是不可能的,但想象一下,如果我们能看到那个巨大的COVID高峰,它可能仍然会脱颖而出。也许不是在50年里,就像希望玩家数量会增加,对吧?但你明白我的意思。希望如此。

第七点,世界其他地区以每年11.7%的速度增长。成熟市场8以1.4%的速度增长。要抓住这个差距,需要为低端设备设计,围绕每年每位玩家5到50美元的经济模型构建,并为当地文化制作游戏,而不是西方文化。我实际上会争辩说,已经有很多游戏出来了,价格低于50美元。你知道,看看你的《光明旅程》之类的。看看《Mugenics》之类的。你知道,它们的价格都在那个范围内,而且做得很好。我认为,再次,这是对AAA游戏的一个教训,人们就是不会购买100美元、90美元的游戏。就像,那行不通,除非他们能降低生产成本,那样的话,你就会希望他们降低了价格,因为谁他妈想付100美元?我的意思是,最大的一个将是GTA 6。当它出来的时候,那会是什么?你知道,我们知道那将是历史上最昂贵的娱乐项目。你知道,有很多那种著名的说法,你看到它实际上比哈利法塔还要贵,才能制作出那款游戏等等。所以,有一些疯狂的比较,但仍然,我认为这肯定可以应用,而且我认为它已经应用到西方了,因为我觉得人们没有多少胃口去花80美元、90美元买游戏,我的意思是,显然我的感受不重要,但证据也在这里。我想知道你们在下面的评论中对此有何看法。就我个人而言,是的,这是一个决定。就像,如果你告诉我有一款游戏是35美元,我几乎会想,好吧,那没关系。但当它是70、80、90美元时,我就会想,等等,我需要检查一下。

第八点,在1360亿美元的非中国内容销售额中,平台商店收取了337亿美元的费用。这是iOS、Android、主机和Steam的总和。直接面向消费者的渠道绕过了这些费用。Roblox已经节省了。

好的,所以实际上这是一个有趣的事实。自2022年第一季度以来,Roblox通过其自己的渠道进行支出,节省了4.22亿美元的平台费用。所以,这又回到了拥有整个机制的想法,对吧?所以,有些公司确实有这个。暴雪是一个很好的例子。你拥有Battle.net,你在向你的玩家提供内容,然后你也在提供微交易,对吧?他们通过你的平台购买内容。所以,你拿走了所有的分成。而当它在Steam上销售时,显然Steam收取了30%。对于一些大型发行商来说,可能有一些特殊的协议。但无论如何,Steam都会收取一部分费用,仅仅因为它叫Steam。现在原因在于平台的质量和平台的用户基数。所以,这几乎就像他们必须支付的税。嗯,但Roblox正在将这一点提升到另一个层面,一切都变得,你知道,你不是在Steam上下载Roblox,伙计。Roblox有它自己的东西。它控制着一切。

第九点,2025年美国在线体育博彩总收入达到170亿美元。这是2019年的35倍。现在,我不会声称自己足够了解这一点,但我认为,你知道,在线体育博彩本身在美国直到最近才真正成为一件大事,无论是立法问题还是其他什么。嗯,但我知道,就像在英国,这已经是一件大事很长一段时间了,在欧洲也是如此。

总之,电子竞技全球产生了540亿美元。仅在美国,TikTok的日均观看时长就达到1.02亿小时。这些都不是被动的娱乐选择。它们是互动式的、实时的,并且以大多数游戏不具备的方式构建以实现参与。

现在,关于这一点,我将说一些话,就像我在前几天的视频中提到过的那样,我并不完全同意“所有这些其他娱乐产品都在从游戏行业中抢走用户并导致其衰落”的说法。我认为它们一直都存在,只是事物在变化。你知道,你可以在玩电脑游戏的同时,在体育博彩上下注,对吧?这绝对是可能的。所以,我不太确定这一点。是的,一天只有这么多小时,每个人都在做某些事情,但我不太确定。嗯,你可以直接说,“哦,在线赌博和投注以及TikTok已经摧毁了游戏行业。”

第十点,2025年,所有游戏内容投资的35.5%被外包。这是创纪录的。其中74%的增长是上游艺术、工程、游戏设计,而不是QA或本地化。Hollow Knight Silk Song有三个内部贡献者和94个外部贡献者。这是新的常态。

再次,这就是常态。有很多工作室,尤其是服务型游戏,它们基本上会制作它们的所有战斗通行证中的物品,因为实际的游戏工作室发现这样做更便宜。这样做可能对它们来说更便宜,但专业知识也存在于这些公司中,它们生成诸如武器魅力和武器皮肤、角色皮肤之类的东西,你知道,所有这些东西。

所以,无论如何,让我们来看看这个PDF,因为我认为它实际上很疯狂。

好的,所以,我的意思是,如果你想坐下来看完整场,那就去拿杯饮料吧,因为我们要看完它,而且,你知道,我们会错过一些细节,但我认为它实际上会很有趣,因为就像我说的,这才是游戏行业真正运行的方式。嗯,这些统计数据我喜欢获取它们,因为这就像,你可以看到,突然之间,就有了很多高管做出这些决定的原因,而且你会看到一些奇怪的事情发生,也许不是最好的事情,就像我著名的《守望先锋》的例子总是说,是的,我们会把英雄放在战斗通行证里,新的英雄,就是为了解锁他们,因为他们是我们参与度最高的东西,是的,哦,天哪。

所以,我们将从第一章“2025年支出增长但更多的是紧缩和利润率斗争”开始。所以,就像我说的,我们会很快地看完它,但我需要在这里稍微放松一下。它在我显示器上太大了,我想,哇,哇。嗯,是的。

所以,全球电子游戏内容销售在2025年表现强劲,同比增长5.3%,创下1950亿美元的纪录新高。所以,你可以看到全球消费者在电子游戏内容上的支出,对吧?这显然是所有东西,而且是名义价格。所以,是的,你可以看到,显然在90年代,你知道,然后从2015年开始,你看到了这个巨大的增长。我敢打赌,这可能与微交易的兴起有关。然后,是的,其余的都是历史了。那里有一个小小的下滑,但这是显然的COVID时代,但之后它确实达到了COVID后的历史新高,我认为这是其中的要点。

所以,行业高点是通过移动、PC和主机各自的新高实现的。所以,全球消费者在电子游戏内容上的支出,你有移动、PC和主机。嗯,移动显然是惊人的。现在,关于移动游戏,这只是规模经济,对吧?手机游戏玩家比主机和PC玩家多得多,对吧?只是因为你有许多新兴市场,你有像印度这样的地方,你知道,印度有数亿手机用户。嗯,你知道,中国显然也是如此。嗯,你也有南美洲。我认为甚至是非洲,但当然,西方人也玩手机游戏。你可以属于多个类别。但我认为事实是,手机更多,对吧?手机比游戏PC更容易获得。我认为这不言而喻。

嗯,然后,是的,我们看到了一些很棒的发布。嗯,这很好。嗯,实际上,这很有趣,对吧?看看这个列表上的独立游戏数量,或者你认为属于独立游戏的数量。有很多,对吧?嗯,无论如何,尽管行业连续三年增长,创纪录的收入,等等,等等,全球风险投资和私募股权在电子游戏内容开发中的资金。好的,所以这是他们获得的早期阶段的投资金额和交易数量。你可以看到这个,我的意思是,这显然我正在遮挡角落里的这个,这有点,只是相信我,它正在下降,但这是COVID,这是当人们疯狂地想,“我的天,有很多人在玩游戏,我们需要投资,”所以每个人都疯了,或者VC疯了,因为它就像下一个淘金热,完全没有意识到人们会再次出门,这很疯狂。嗯,是的,我们会看完的。

所以,嗯,我们这里有预算削减,年度总报告的裁员。好的,所以有趣的是,你可以看到我们仍然比2022年的水平高一点。嗯,问题是它会进一步下降吗?现在,显然还有其他压力。你有像AI之类的东西,这可能会给行业裁员带来更大的压力。嗯,但显然你可以看到2024年有一个巨大的,这将是他们称之为COVID过度支出的“调整”。

嗯,我们这里有电子游戏行业的裁员与开放职位。再次,就像我说的,我会很快地看完一些,因为我们会在这里待很久。我才刚到第10页。还有160页要看。

此外,新内容和投资的份额越来越大,流向了能够提供低人才成本的外部开发合作伙伴。是的。所以,这就是外包的原因,我们看到外包正在达到新高,因为工作室这样做更便宜、更有效。所以,你可以看到,实际上,看看外包与内部承包的对比,然后,我的意思是,它在2022年相当大,但是的,这很疯狂,以及外包占总年增长的份额。嗯,你有相当多的,所以,就像,我的意思是,它只是在上涨,对吧?它只是变得更容易,而且,而且可能还有更多的这些工作室,甚至可能还有一些工作室会为此成立,你知道,而不是像几年前那样,也许是一个新颖的想法。

所以,在某些方面,电子游戏行业整体上继续进行重组和收缩,尽管收入有所增长。所以,私人工作室和发行商的资金又下降了55%,无论是金额还是交易数量。更多的游戏和工作室被直接砍掉或预算被削减。继2022年的35,000人之后,又有9,000人被裁员,招聘进一步集中在低成本外国市场,并且有更大比例的新内容投资流向了外包。

所以,在2025年,内容投资占净收入的比例达到了非疫情时期的7年低点。从2019年到2022年,年度内容支出增长了110亿美元,增长了39%。而在2022年到2025年,只增长了6%,即23亿美元。这真的有点疯狂。

好的。即使如此,独立游戏制造商(即非游戏平台拥有的制造商)的操作系统利润率,在中国以外,远低于疫情前水平,并且难以增长。所以,再次,这是关于,你知道,如果你喜欢,你知道,如果你是Valve,并且你在自己的平台上发布自己的游戏,你知道,你很享受。但如果你不是Valve,你就会有额外的障碍。假设Stylosa Gaming Incorporated制作了一款游戏。就像,我该怎么处理它?我不能只是在Twitter上推广它,然后希望人们购买它。我必须把它放到Steam上。它必须放到Epic上。你知道,它必须到处推广。而这就像一个巨大的障碍,让事情得以启动。

在某些方面,你可以争辩说,这就是目前《Deadlock》的情况。虽然《Deadlock》的开发,你知道,Valve拥有无限的资金。他们可以随意摆弄,做任何他们想做的事情。嗯,但实际上,他们没有财务压力。

总之,利润的侵蚀如此之大,以至于尽管消费者支出飙升了40%,相当于一年560亿美元,但总营业利润自2019年以来一直在下降。

嗯,在我下方是2025年的初步结果,但你可以看到,仅营业收入,33家非中国、非平台电子游戏发行商,拥有可查阅的全球损益表,所有平台样本集涵盖了590亿美元的净收入。嗯,是的,你可以看到它的走向,对吧?

进入第二章,这就是为什么增长比头条新闻显示的更稀少。哦,虽然全球消费者支出现在处于历史最高水平,但这些头条新闻掩盖了大多数开发者和发行商实际上面临的收入池不断萎缩的现实。但为什么呢?中国正在吞噬电子游戏行业。主机游戏的净增长是平台订阅的增长。PC的亮度可能很微弱。

好的。Roblox正在蚕食市场份额并发展自己的领域。我认为,快速地谈一下PC方面,PC一直很有趣,对吧?因为我认为很多人认为PC会衰落。主机将稳定下来,而移动设备将继续增长。但实际上,正如我们过去几年所看到的,PC并没有快速增长。但它肯定已经稳定下来,并且有稳定的增长。

总之,Roblox正在蚕食市场份额并发展自己的领域。本土市场的衰退。行业竞争正在加剧,但胃口保持不变。价格上涨有助于推动增长,但并非所有游戏都有定价能力。

所以,在中国,20%的全球玩家支出流向了中国。但现在占增长的38%,而2019年是15%。如果一个游戏制造商想跟上全球增长的步伐,他们必须在中国取胜。

所以,这里又有一个问题,就像,你知道,我们可以,这些数据显然是由Affilion等公司整理的,你可以说也许有不准确之处等等,但你会在你玩的游戏中注意到这一点,你会看到,我的意思是,就像《守望先锋》对我来说是一个例子。它有一个完全不同的游戏环境,它们有不同的促销品牌内容。我认为他们有一个《Blade Point》的,对吧?它目前只在中国有售。他们需要攻克那个市场。他们需要进入那个市场,为他们提供特定的内容,以匹配全球收入的产生,这就是正在发生的事情,我认为这很有趣。

是的。所以,再次,中国,84%的玩家支出流向了中国制造的游戏。我认为,这可能是西方开发者正在看并且西方工作室说,“我们想参与进来。我们不想让所有这些都流向内部或像中国生产的游戏。”但是,我的意思是,我们看到的是相反的情况。我的意思是,看看《悟空》。你有一些游戏,首次从中国突破,而且是高质量的游戏。嗯,外国游戏制造商现在只占剩余16%的进口额的四分之一,在本地出版和分销之后,嗯,显然,你知道,有分成,因为他们必须有一个本地分销合作伙伴在中国,而且它,你知道,非常复杂,所有这些东西。

总之,中国,中国游戏制造商也将其非中国市场的年份额从10.7%提高到14%,所以你可以看到它们正在突破,它们占2019年以来总非中国增长的24%。所以,再次,这又回到了我所说的,是的,它们正在开始在全球市场增长。

这是一个疯狂的统计数据。虽然中国市场只占全球玩家支出的20%,只占增长的38%。自2019年以来,中国发行商已占全球玩家支出增长的50%或更多。这太疯狂了。这真的太疯狂了。

转向主机。到2025年,该类别已从疫情后销售中完全恢复。回落至416亿美元的历史新高。嗯,所以主机游戏做得不是很好。做得很好,我应该说。做得不是很好。我在说什么?如果你是Xbox,那就不是了,但如果你是PlayStation,那就不是了。因为你只是解雇了你所有的工作室。我们在做什么?哦,天哪。哦,天哪。

总之,虽然如果你在美国,你的关税可能已经解决了,所以你可能不必为Switch支付昂贵的费用。不过,我们得看看会发生什么。哦,我的天。

总之,自2020年以来,净支出增长的190%都流向了平台服务。游戏销售和交易的总支出有所下降。所以,再次,这是另一个事情,游戏公司、发行商和每个人都想要一个你一直在不断花钱的平台。当然,最初的平台就像你当年的MMOs,EverQuest,对吧?嗯,或者你的Ultima Online之类的,就像你基本上是每月付费的重复客户,这很疯狂,你知道?嗯,但这现在是事情的发展方式,显然我们已经远远超过了那个,Oblivion的马甲开启了这一切,这太疯狂了,但这很糟糕,因为它表明增长只来自现有玩家,这会产生连锁效应,玩家去玩新IP变得更加困难,因为为什么你会?因为你将深深地陷入你正在玩的任何平台。无论是,你知道,当我谈论平台时,我指的是像《英雄联盟》这样的游戏,对吧?它在Riot平台上。如果你如此热衷于《英雄联盟》,你为什么还要玩一款竞争性游戏?你不会被吸引走。你知道,如果你在暴雪平台上玩《魔兽世界》,情况也是如此,对吧?嗯,所以,是的,我认为这并不令人惊讶。我认为我们都应该知道。

由于中国销售额占总支出增长的150%以上,自2020年以来,游戏制造商的实际市场萎缩了46亿美元,自2019年以来仅增长了8%。不仅跳过了疫情后的下滑,而且PC内容年销售额自2020年以来也增长了惊人的30%,即94亿美元。比主机增长的美元增长了大约16倍。所以,这再次,我的意思是,它表明PC非常强大。即使剔除了占2020年以来总增长29%的中国销售额,PC内容销售额仍然增长了约67亿美元。所以,这很棒。嗯,但PC的增长只是被主机游戏的下滑所超越,并且不包括中国,该类别自2020年以来增长了21亿美元,远低于100亿美元的头条数字。请注意,非中国支出最近的大部分增长实际上是中国用户,他们使用VPN访问。

好的,这很有趣。并以国外的价格为Steam游戏付费。看,这很有趣。再次,这是Gaben什么都不做但赢了,因为中国仍然在购买他的游戏。他们只是使用VPN来这样做。

2025年,中文PC用户从Steam转向本地替代品,据推测,年底时占总份额的比例自2020年5月以来最低。好的,也许Gaben并没有完全赢,但你知道,本地的中国平台开始填补这个空缺,或者发行商开始直接向中国供应他们的游戏,而无需依赖,嗯,他们不会依赖人们只是使用VPN来下载Steam上的游戏,因为那不是一个可靠的策略。至少我不这么认为。

总之,Roblox,就是它,敌人,伟大的敌人。这个单一的行业扩张者在2025年占非中国支出的4.5%以上,自2021年以来已占领或创造了60%的净增长。这可能是,哦,天哪,这会很糟糕。我的意思是,Roblox正在赚大钱。

2020年以来,非中国游戏制造商的实际市场仅增长了10亿美元,尽管总市场已增至240亿美元,增长了14%,自2021年以来,实际市场萎缩了1.8%。再次,就像我说的,我会很快地看完一些,因为就像我说的,有很多幻灯片,如果我们不停下来,我们会看很长时间,或者你可以直接暂停它,或者就像我说的,视频描述下方有链接。

好的,所以,本土市场,与此同时,主要游戏制造商通常优先考虑的国家已经 outright 下降。是更小、更陌生的市场正在推动全球收入增长。所以,美国、日本、韩国、德国、英国和法国、加拿大和意大利的电子游戏内容消费者支出。好的,所以这将按PC和移动设备划分。你可以看到,这有点相似,对吧?看看PC和移动设备。我的意思是,好吧,PC和主机加起来不如移动设备,但它并没有完全压倒它,这很有趣。但请记住,这些是西方国家。我认为这是其中的要点,因为如果与东方国家进行比较,我认为情况可能会完全相反。

总之,行业竞争,尽管收入停滞不前,年度发布量却激增。这是另一个问题,对吧?自2019年以来,PC增长了150%。主机增长了330%。平台目录现在是200多万,这是什么鬼?

所以,这太疯狂了,对吧?这表明在人群中脱颖而出是多么困难。如果你在制作一款游戏,在2019年制作一款游戏比在2025年制作一款游戏容易得多,因为你只面对8000款新发布的游戏。现在你面对的是20,000款。我敢肯定这还会继续增长。这可能是一个大问题,对于那些想开发游戏的人来说,因为即使你制作了一款非常精美、很棒的游戏,你如何才能在人群中脱颖而出?这就是,这是生死存亡,而且是以极端的方式。

然后,显然,你也可以看到PlayStation。所以,我的意思是,PC的数量显然很高,因为我认为开发和制作自己的PC游戏要容易得多。你不需要经过认证等等。我想平均来说,制作一款主机游戏要贵得多。但这就像,你知道,2025年有2400款,而2019年只有,我的意思是,这是多少?480款左右,嗯,500款,让我们说580款,在2019年。所以,是的,仍然大幅增长。

行业竞争。排名前列的PC主机系列,每个都有9到33年的历史,占据了所有玩家时间的稳定45%,而份额的流失主要是流向了。所以,这再次表明,如果你没有强大的IP,人们就越来越难被吸引。这就是为什么索尼使用Bluepoint来制作一款《战神》服务型游戏。这就是为什么索尼正在制作一款《地平线》服务型游戏,因为他们说,“好吧,我们有这个名字,我们有这个IP,他们看着这样的图表,然后说,如果我们使用一个已建立的IP,我们成功的几率会高得多。”这就是正在发生的事情。所以,疯狂。

行业竞争。新的PC和主机游戏只占总游戏时间的4%到7%,其中一半只给了四款游戏。Steam报告的数字更高,但新游戏包括每年的NBA 2K、FC、COD等。所以,这有点令人难过,但这就是现实,我想。

行业竞争。手机支出已经平稳了5年,新发布的游戏在支出和下载量中所占的份额是十年来最低的,因为老牌巨头正在加强,而用户获取成本正在阻碍发现。所以,我的意思是,全球手机游戏商店按游戏年龄划分。我的意思是,你可以看到,再次,这只是所有数据都表明,IP越老,越成熟,你就有越大的机会销售。我们这里有一些例子,比如《马里奥赛车》等等。

最后,许多增长或维持收入的领导者是通过成功提价来实现的,而不是通过增加玩家、购买或游戏时间。所以,直接提高价格,但保持玩家群体。

所以,我们有什么?所以,我们有PlayStation的订阅费用。我们有最畅销的任天堂平台游戏,比如《马里奥赛车》。你可以看到价格是如何随着时间推移而上涨的。我的意思是,你可以争辩说,从2014年的60美元到2025年的70美元,考虑到通货膨胀,价格上涨幅度并不算太大,但它一开始就应该是60美元吗?但这并不重要,因为他们可以收取这个价格,而且他们可以这样做。而且,你可以看到我上面,我有点,我有点忽略了NBA的货币,但你可以看到我上面这两个。所以,Fortnite的V-Bucks。你可以看到它们是如何上涨的,你知道,微小的增长,但它确实是增长,而且考虑到它们销售的数量,这只是增加了它们的收入。

同样,对于《糖果传奇》也是如此,尽管它们看起来很有趣,但它们保持了10倍的倍数不变。所以,它们想要那个入门级的诱饵,但然后它们就提高了其他所有东西。

所以,虽然全球玩家支出在2022年强劲反弹,但支出的地点、时间和方式发生了巨大变化,因此许多开发者的前景也随之改变。中国发行商占了全球支出的50%。扣除平台订阅服务后,主机支出自2020年以来下降了13%。自2020年以来主机游戏的净下降抵消了PC增长的68%。Roblox占中国以外支出增长的60%。在八个主要市场,支出仍下降4.5%。自2019年以来,PC主机游戏发布量增加了1.5到3.3倍,但份额被锁定。新手机游戏的发布量创历史新低。只有顶级系列才有定价能力。

因此,尽管收入创纪录,但增长却难以捉摸,尽管削减成本,利润率却在下降,股价变得更有意义。一些名字上涨了4%,甚至200%。所以,这只是,我正在涵盖这一点,但这只是向你展示了一堆股票和股价。显然,你可以看到Roblox、Take Two、Nintendo等等在我上面。你能看到Nintendo吗?我想你可以。是的。

但只有三家公司设法跑赢了标普500指数。所以,标普500指数基本上是其增长率被视为标准。如果你投资并且跑赢了标普500指数,你就做得很好。如果你低于它,那么你就,你知道,你就低于平均水平,因为你可以投资指数并获得指数回报。

所以,是的。而许多重要的电子游戏行业领导者则损失了10%、20%、50%、80%的价值。嗯,我们知道育碧就像我在角落里,我将关闭我的摄像头,这样你就可以看到这一点,但就像育碧,你可以在下面看到。我的意思是,它们是负78%。我的意思是,它们是真正的灾难时刻。我的意思是,这是什么鬼?但你知道,大多数人做得并不好。虽然,是的。

总之,指数2021年,情况更加严峻。只有Konami跑赢了标普。其他顶级表现者仅增长了4%到24%。五年后,大多数名字都下跌了,许多人损失了50%到95%。

所以,第三章,电子游戏正在失去主要市场八的注意力战争。所以,这是关于,好吧,让我们来看看。这将很有趣。所以,这是主要市场八。嗯,让我们来分解一下。所以在疫情之前,八个发达国家占PC、主机和手机消费者支出的60%以上。所以,美国是第一名,日本是第三名,中国是第二名,尽管他们把世界其他地区放在一起。所以,中国、俄罗斯和墨西哥,英国是第五名,德国第六名,法国。好的。

所以,在疫情以来的这些年里,成熟市场八个国家遇到了一个严峻、持续且令人惊讶的现实。它们正在输掉注意力战争。所以,全球电子游戏内容消费者支出的份额。好的。美国是全球消费者支出第一大市场。调查一直报告说,玩游戏的人口比例自疫情以来下降了2.5%到4个百分点。嗯,是的,这些是不同的,所以AI、ESA和Sakan是不同的统计公司,有效地展示了它们不同的统计数据,或者调查结果数据。

所以,在加拿大,它们是第八名,尽管加拿大贸易协会的最后一份报告显示,从2018年到2022年,尽管有封锁,大约有六分之一的成年玩家流失了。所以我认为这就是“人们停止玩游戏并去做其他事情”的说法。但我并不完全相信,我的意思是,这里可能有一些更深层的原因,如果我们刚刚看了数据显示,你知道,只有这些大牌游戏被主要玩,比如Fortnite,Roblox里的游戏,你知道,FIFA游戏或FC足球游戏,你知道,任何COD游戏,也许人们感到厌倦,想要一些新的东西,他们正在寻找一些新的东西,这几乎让他们退出了,但然后你可以说,有这么多新游戏推出,他们应该能找到一些东西,所以也许这是发现。这真的很复杂。

所以,在韩国,玩电子游戏的人口比例与2017-2019年的平均水平相比下降了15个百分点,与疫情高峰期相比下降了22个百分点。这对韩国来说是一个很大的跌幅,考虑到它是一个最大的游戏国家,尤其是考虑到它的电子竞技传统。

所以,意大利,排名第11位。2019年,定期玩电子游戏的成年人比例下降了5个多百分点,其中手机游戏增长了1个百分点,主机游戏下降了1个百分点,PC游戏下降了6.5个百分点。

所以在英国,我们亲爱的英国,整体参与率有所增长。这是因为我们的天气很糟糕。这就是原因。2020年增长了21个百分点。嗯,不,那是因为COVID。总之,但这些增长的三分之一在随后的四年里已经消失了,每个平台都在下降。所以,是的,我的意思是,但问题是,你仍然可以看看这个。所以,你看看2019年,然后COVID来了,砰,但它仍然没有下降。所以,它有所增加,我认为在某种程度上,这仍然有一个COVID的遗留影响,尽管它比这更复杂,你不能只看一个简单的统计数据就做出如此疯狂的陈述,但是的,这可能是因为天气太糟糕了,我们能做什么?我的意思是,天气,自12月以来,自圣诞节以来,英国每天都在下雨,没有例外。请停止下雨。

总之,法国,我今天确实看到了太阳,我得说。所以,法国排名第七。嗯,尽管疫情后参与率稳定,但自2016年以来总体上持平。我的意思是,法国,他们只是有点放松。法国,他们没有真正增长。再次,请记住,这可能是,你知道,在国家层面发生的具体事情,等等。我没那么聪明,理解不了。

总之,一个罕见的上涨市场。哦,所以德国的参与度有所上升。我快笑死了。德国在2016年至2024年的8年里,每100名玩家中只有4名。所以,德国上涨了。做得好,德国。嗯,等等。PC下降了。我挡住了,但PC下降了,相信我。然后,主机上涨了。手机上涨了。是的。

然后是日本,2019年参与率上升了11个百分点。日本是一个MMA的例外,尽管它的人口温和且正在萎缩,这意味着自2019年以来只有600万新玩家。所以,这是,是的,所以日本仍在上涨,但显然有人口下降的问题。

有人可能会争辩说,损失了百分之一、二、三个百分点的玩家在电子游戏行业中并不是一个大问题。如果一个玩家完全停止玩游戏,那么他们可能不是重度玩家,所以损失了多少收入价值?有道理。但在实践中,所有玩家的流失都是一个累积的问题。所以,增长只能来自对越来越少的剩余玩家的更大货币化,我们正在看到这一点,对吧?价格上涨。如果玩家不花更多钱,所有新的投资,比如招聘加薪、新游戏等,都必须由现有玩家承担,否则就会减少发行商的利润。所以,再次,这会推高价格。

单个游戏只能通过窃取其他游戏玩家或游戏时间或支出来增长。我认为这是行业中一直在发生的事情,而且我认为这再次让高管们感到担忧的是,如果新玩家进入并且他们身处Roblox中,那么你如何让他们离开Roblox?如果Roblox提供了许多与你在其他地方可以获得的体验相似的体验,尽管质量水平远不及,但它基本上无关紧要,因为用户就在Roblox平台中。

新游戏更难突破。是的,绝对。只是因为它们更多,所有游戏和游戏平台的网络效应都受到了损害,这反过来又损害了剩余玩家的满意度和支出率。

然后,如果一些玩家完全停止玩游戏,那么许多人可能也在玩得更少。玩家流失是最明显的信号,但这只是更大火势背后的烟雾。

所以,在美国,这是第一大市场,PC、主机和内容支出下降了8%。手机年增长率持平,但自2020年以来增长了12%,现在已超过PC和主机。所以,我认为我们都普遍知道手机能产生很多钱。嗯,而且很有趣,为什么这些大工作室花了这么长时间才几乎推出他们游戏的手机版本,因为利润显然在那里可以赚取。你知道,手机版的《守望先锋》在哪里?你知道,有一个手机版的《暗黑破坏神》,它很糟糕,但我敢肯定它比他们拥有的任何其他游戏都赚得多,或者是一些疯狂的统计数据。你知道,《使命召唤手游》是存在的。所以,我认为他们显然正在制作游戏的手机版本。显然,Fortnite是手机版的,等等。但Minecraft也是手机版的。

但是的,这有点有趣,不是吗?考虑到他们能赚多少钱,你认为每款游戏都应该有一个默认的手机版本。

这不仅仅是支出方面。手机游戏安装量创12年新低。玩游戏的时间大幅下降,甚至观看电子游戏直播的时间也持平。所以,你看到Android安装量,嗯,iOS和Android上的游戏,手机游戏。是的,你可以看到它在下降。美国手机游戏玩游戏时间,观看游戏直播时间。这主要是Twitch、YouTube、Gaming和Kick。再次,就像,你会看到一个疫情高峰,因为那是每个人都必须做的事情。但我的意思是,考虑到,就像你看2019年,我将为这一点辩护,因为在某种程度上,我正在做这件事。但有350亿小时的观看时间,然后,你知道,与此相比,我们有了很大的增长。所以,我不会说这是持平的。如果有什么的话,它又开始增长了。

加拿大排名第八,在五年后,加拿大的PC主机销售额仍比2020年的水平低1.5%,而手机仅增长0.7%,但当消费者或客户减少时,增长就很艰难。

所以在英国,PC和主机从21年到24年持平,而手机则保留了大部分疫情后的玩家群体,仍在增长,达到4.2%。所以,手机仍在增长。这对于英国来说很有趣。

PC,与主机相比,PC市场在英国的规模一直不是很大。但是的,所以PC主机销售额从10%缩减了。这是在韩国。移动端下降了。是的,我认为我们会跳过这些部分,因为它只是在细分每个国家各自的具体情况。就像我们能明白意思,对吧?事物普遍处于下降趋势。嗯,所以这是成熟市场,PC主机软件总销售额下降了8%。而移动端下降了3.8%。所以这基本上是在最大的市场,你可以看到有一个下降。嗯,好的,第四章,新颖的互动竞争对手正在分散人们对电子游戏的注意力。我认为这一点会很有趣,因为这是那种有很多其他事情可以做,而不是玩游戏的想法。互动性仍在上升,但这是电子游戏的挑战。互动体验不断涌现,并提供新颖的技能掌握、进程、循环和社会玩法形式。它列出了各种各样的。AI助手。这很有趣。社交视频,仅在美国,与2020年下半年相比,2021年上半年TikTok的日均使用时长增加了3900万小时。是的,我的意思是,这些平台做得非常好。就像我猜它们获得了巨大的COVID提振。嗯,这只是持续下去,显然它们变成了,你知道,那种“大脑腐烂”的首选平台,对吧?然后不只是TikTok,对吧?所以还有YouTube Shorts,然后你还有Instagram Reels,但它们都模仿了TikTok,对吧?所以TikTok显然是那里最大的短视频平台,所以TikTok的增长不仅仅来自直接竞争对手。美国人现在每天使用的社交媒体时长比2021年多了1.22亿小时,相当于3.41亿人每人每天多用21分钟,你可以看到这是如何分布的。所以,YouTube仍然是巨头。嗯,因为平均每日时长,YouTube更倾向于此,因为你更像是,如果你现在正在观看这个视频,你可能已经观看了,我不知道,40分钟左右。这就像,你知道,一个巨大的份额。如果你看TikTok 40分钟,你的大脑就成年了,然后是Instagram,然后是Facebook在我下方,然后是的,TikTok。嗯,创造色情内容。到2025年,美国人在OnlyFans上花费了50亿美元。这比2019年的2.15亿美元有所增长,以换取付费访问图像、视频以及亲密的社交式直接消息。所以美国在这方面领先得太疯狂了,哦天哪,哦天哪。而且这也是一家英国公司。这在技术上是哦,加密货币,加密货币总是从视频游戏中窃取了大量花费时间,但加密货币的第一次繁荣恰逢视频游戏的激增,第二次我不知道这是什么加密货币,所以他们想说人们正在交易加密货币而不是玩游戏,我在这里做了什么,这真的存在吗?这真的存在吗?所以人们就像,我不知道,也许是吧。好吧,这有点离谱了,字面上做任何事情都意味着你不玩游戏,这太糟糕了。我们需要你玩游戏。模因币。模因币。交易价值。泵。搞什么鬼?哦天哪。AI应用。好吧。以消费者为中心的应用,包括角色扮演、情色和艺术应用,在视频游戏安装以来的几年里也飙升了。我猜他们想做的就是为,嗯,也许是电子游戏辩护。现在有其他事情可以用AI和加密货币交易来做,这些事情更有趣。然后是预测市场,这些东西太疯狂了。在第四季度,用户下了150万个赌注,你可以看到它们都列出来了。我的意思是,这些东西不存在,对吧?所以这是一个新事物,基本上出现了。如果你不知道这是什么,你基本上可以打赌是或否,或者它会发生或不会发生,或者我认为它会在某一天或某一天发生,或者无论如何。你基本上对某件事的发生有两个选择。可能是愚蠢的事情,比如足球比赛的比分,或者唐纳德·特朗普说了“奥林匹克”这个词之类的。愚蠢的事情,或者埃隆·马斯克每天发多少条推文。我真的很难找到,呃,记住这样的例子。但这是一件新事,但体育博彩,所以再次上涨。但我想这可能只是因为美国在某些方面是体育博彩的未成熟市场,而且它正在变得更加成熟。嗯,是的,更多增长。所以在线博彩。所以这是哦,这就像在线扑克之类的东西在增长。嗯,是的。我的意思是,我之所以快速浏览这些,是因为它们都在说同一个观点。印度现在是一个明确的案例研究。它可以挤压后者的增长。真钱游戏,传统电子游戏。是的。所以,看,看,真钱游戏。我猜这就像赌博的想法,对吧?但排除了黑市的东西。所以,就像那些,就像我说的,就是那些,嗯,我在这里的东西。我无法,我失去了说话的能力,就像扑克,在线扑克之类的东西。嗯,好的。所以,嗯,机制、设计和知识产权,手机游戏老虎机和在线赌场老虎机之间几乎没有区别。如果一个玩家,当然,就像主要的创作者与Kick达成了巨额交易,他们就坐在那里旋转,嗯,我想他们也是加密货币,在某种程度上,加密货币老虎机之类的东西,就像,你知道,如果你喜欢,那就没问题。但对我来说肯定不是。嗯,是的,你可以看到这看起来就像老虎机赌博。这也是为什么我认为拉斯维加斯现在也面临困境的原因之一,因为很多人只是在线上这样做。嗯,是的,手机赌场在增长。是的。好吧,我将快速浏览其中一些。我认为电子游戏不仅与许多互动节目竞争,而且电子游戏玩家。是的。18至35岁的美国男性玩电子游戏的可能性是普通男性的1.4到2倍,使用短视频、OnlyFans、AI和预测市场交易加密货币、体育博彩和在线博彩的可能性高达3.6倍。好吧。总的来说,18至35岁的男性占美国成年人口的15%,但占手机游戏玩家的21%,占PC主机游戏玩家的29%。好吧。所以这类东西如果你想瞄准一款游戏,我想这很有帮助,你知道,有一个特定比例的人口在一个年龄段,在一个群体等等,你可以瞄准。嗯,是的,这只是你在玩游戏的时间更少。嗯,是的,所以很有趣,对吧?我认为我认为这确实提出了一个相当,你知道,一个不错的论点,但我只是觉得我不知道,我认为人们只是对那些大游戏感到厌倦了,他们只是想要新游戏,但新游戏很难获得关注,因为大游戏占据了所有的,嗯,我认为是注意力。当你想到它时,这很奇怪。好吧,第五章,2026年电子游戏行业收入增长的五大领域。所以,非核心市场,广告,直接面向消费者,外部开发,以及障碍。我认为我要做的是,这和一样,我认为我要做的是,对吧?好吧。我只是,因为我们只,我们只在第90页,共160页。你可以看到这里有很多东西。嗯,让我们向前跳,看看得出了什么样的结论。嗯,所以特别感谢。嗯,电子游戏行业的不同公司的结果存在于不同的大学。是的。大学。抱歉。所以这只是总可寻市场。市场的规模,他们能赚多少钱。再次,这就像很多数据。是的。定义增长。我们必须承认没有电子游戏行业。是的。好吧,我想我就说到这里,因为正如我所说,如果我把所有这些都看完,我们会在这里待上几个小时。但我觉得有趣的是,当你看到这样的东西,然后你就会像,你们可能和我一样,对吧?你将游戏视为一种艺术形式。它是一种激情。是我们喜欢的东西。你玩过有趣的游戏,你知道,对游戏有美好的回忆。你现在玩的游戏,你喜欢它们有很多原因。但当你看到公司做出的决定时,你就会感到非常困惑。为什么他们要解雇一个游戏工作室?为什么他们不开发一些看起来绝对是板上钉钉的、一举成功的项目?为什么那没有被制作出来?我是一个《命令与征服》的粉丝,我不明白为什么《命令与征服:将军2》被取消了,对吧?我实际上玩过那个游戏的早期版本,我觉得还可以。我是《将军》的忠实粉丝。我想看那个游戏。问题是,当时RTS游戏不被视为一项很好的投资。每个人都想要一款MOBA游戏。MOBA被视为RTS游戏的自然演变。所以,让我们做一个MOBA,或者尝试做一个像MOBA一样的RTS游戏。你看到了像《命令与征服4》这样的游戏,它们尝试了,而且它们实际上很糟糕。但作为玩家,我只是想要《将军2》成为《将军》的现代化版本,我就会很满意。但它不会赚足够的钱。这就是问题所在,因为这个行业是由它需要产生的金钱驱动的。而且这些年一直在不断上升。无论是因为玩家数量略有下降,所以他们不得不向你收取更多费用,还是因为开发成本正在变得天文数字,所以他们的预算也在上涨。所以这迫使他们去追求某些回报潜力更高的东西。你看看Bethesda。看看《辐射76》。如果不是因为它可以是一款可以赚钱的在线服务游戏,它甚至不会存在,对吧?你现在可能已经有了另一款辐射游戏了。天际在哪里?你知道,不是天际。我本来想说天际2在哪里?上古卷轴6在哪里?嗯,但是的,这样的例子不胜枚举。不过非常有趣。大家在评论区告诉我你们的想法。嗯,是的,这就像,我想,这是对那些西装革履的人如何做决定的一个窥视。一切都是关于金钱。但你可以看到他们不是随便说,“哦,复制那个游戏,因为它做得很好。”而是说,“我们想要一种类似风格的东西。我们如何将其融入我们现有的产品中,以及我们如何最大限度地从每个人身上榨取金钱。”好了,各位。我是Stylos。你可以在所有平台上关注我,那就是Stylosa。如果你喜欢这个视频,那么是的,请告诉我你的想法。我得躺下了,因为我说得太久了,我的嗓子都哑了。再见。