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The Untold Story Of The Largest Internet Company : TENCENT

East Money26:17

Transcription

[संगीत] १९९८ में, बिल गेट्स सुर्ख़ियों में थे और गूगल अभी शुरुआत कर रहा था। उसी समय, शेन्ज़ेन में एक इंजीनियर ने OICQ नामक एक साधारण चैट सेवा शुरू की। किसी ने इस पर ज्यादा ध्यान नहीं दिया। आज, वह सेवा Tencent में विकसित हो गई है, जो Facebook से भी अधिक मूल्य वाली कंपनी है, जिसका उपयोग चीन में लगभग हर कोई करता है। यह पोनी मा की कहानी है। शांत संस्थापक ने एक तकनीकी साम्राज्य बनाया, जबकि कोई देख नहीं रहा था। उनकी कंपनी अब नियंत्रित करती है कि चीन में लोग एक-दूसरे से कैसे बात करते हैं, मज़े करते हैं, चीजों के लिए भुगतान करते हैं और अपना दैनिक जीवन जीते हैं। जबकि अमेरिकी तकनीक ने एक रास्ता अपनाया, मा ने दूसरा रास्ता अपनाया, एक अलग तरह के तकनीकी दिग्गज का निर्माण किया। क्या होगा अगर दुनिया के सबसे शक्तिशाली तकनीकी मालिकों में से एक कभी एक छोटे तटीय शहर का एक शांत बच्चा था, इससे पहले कि उसने एक अरब लोगों द्वारा उपयोग की जाने वाली कंपनी बनाई? मा हुआ शंतौ का एक लड़का था जो देखना और सीखना पसंद करता था। १९७८ में गुआंगडोंग में जन्मे, मा बड़े हुए क्योंकि चीन बदलना शुरू कर रहा था। शंतौ बड़े शहरों से बहुत दूर था और कई पश्चिमी तकनीकी संस्थापकों के विपरीत, मा के पास कंप्यूटर या कोडिंग कक्षाओं तक जल्दी पहुँच नहीं थी। १९७० के दशक के चीन में तकनीक मिलना मुश्किल था। लेकिन जिज्ञासा मुफ़्त थी। उनके पिता एक बंदरगाह पर काम करते थे, जिससे परिवार को एक स्थिर जीवन मिला, लेकिन अन्यत्र हो रही तकनीकी दुनिया से बहुत कम संपर्क था। मा देखने और चीजों का पता लगाने में अच्छे हो गए, जिससे उन्हें पोनी उपनाम मिला। जब उनका परिवार १९८० के दशक के मध्य में शेन्ज़ेन चला गया, तो उन्होंने एक तेज़ी से बदलते शहर में प्रवेश किया। शेन्ज़ेन चीन की नई आर्थिक योजनाओं के हिस्से के रूप में एक छोटे मछली पकड़ने के गाँव से एक तकनीकी केंद्र में विकसित हो रहा था। जबकि शहर तेजी से आगे बढ़ रहा था, किशोर मा ने एक सामान्य रास्ता अपनाया। उन्होंने शिनझिन विश्वविद्यालय में कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन किया। उनके सहपाठियों को याद है कि वह शांत और सावधान थे और कोई बड़ा ऐलान या योजना बनाने वाले नहीं थे। यह पश्चिमी तकनीकी नेताओं के व्यवहार से बहुत अलग था। जबकि अमेरिका ने तकनीकी संस्थापकों को सितारों की तरह माना, मा ने केवल उन तकनीकी कौशल को सीखने पर ध्यान केंद्रित किया जो बाद में उन्हें अपना साम्राज्य बनाने में मदद करेंगे। कॉलेज के बाद, मा की पहली नौकरी ने कोई संकेत नहीं दिया कि क्या होने वाला है। उन्होंने दूरसंचार कंपनियों और सहायक भूमिकाओं में काम किया, यह सीखते हुए कि संचार नेटवर्क अंदर से कैसे काम करते हैं। १९९० के दशक के अंत में, इंटरनेट बढ़ रहा था, लेकिन मुख्य रूप से पश्चिमी उपयोगकर्ताओं के लिए डिज़ाइन किया गया था। चीनी उपयोगकर्ताओं को कुछ ऐसा चाहिए था जो उनकी भाषा और संस्कृति के अनुकूल हो। इस दौरान, मा ने ICQ को देखा, जो एक इजरायली कंपनी द्वारा बनाई गई पहली लोकप्रिय मैसेजिंग सेवा थी। ICQ दुनिया भर में लोगों के ऑनलाइन बात करने के तरीके को बदल रहा था। लेकिन मा ने देखा कि यह चीनी उपयोगकर्ताओं के लिए अच्छा काम नहीं करता है। जबकि अलीबाबा के जैक मा अपने बड़े व्यक्तित्व के साथ चीनी तकनीक का चेहरा बन गए, पोनी मा ने इसके विपरीत किया। वह सुर्खियों से दूर रहे, शायद ही कभी मीडिया से बात की और प्रसिद्ध होने के बजाय उत्पाद बनाने पर ध्यान केंद्रित किया।

हर तकनीकी दिग्गज का एक ऐसा क्षण होता है जब वह लगभग विफल हो जाता है। १९९८ में, पोनी मा और तीन दोस्तों ने केवल $१२०,००० के उधार के पैसे से एक छोटे से कार्यालय में एक इंटरनेट कंपनी शुरू की। यह एशियाई वित्तीय संकट के दौरान था जब व्यवसाय बंद हो रहे थे और निवेशक डर रहे थे। लेकिन जहाँ दूसरों ने खतरा देखा, मा ने एक मौका देखा। चार संस्थापक, महेंगन, जियांग ज़ोंग, ज़ू शेन यी और चिन यिदान के पास तकनीक में बुनियादी पृष्ठभूमि थी। किसी ने भी पहले कभी कंपनी नहीं चलाई थी, और उन्होंने परिवार और दोस्तों से ऋण लेकर शुरुआत की। वे एक चीनी तकनीकी दुनिया में शुरुआत कर रहे थे जो मुश्किल से मौजूद थी। उनके पहले उत्पाद ने उनकी चतुराई और सीमा दोनों को दिखाया। OICQ ICQ का चीनी संस्करण था। विचार सरल था। चीनी उपयोगकर्ता ऑनलाइन चैट करना चाहते थे, लेकिन ICQ चीनी भाषा या संस्कृति के लिए नहीं बनाया गया था। मा की टीम ने चीनी उपयोगकर्ताओं के लिए एक बेहतर विकल्प बनाया। नए विचारों में उनकी जो कमी थी, उन्होंने स्थानीय उपयोगकर्ताओं के लिए चीजों को काम करने में भरपाई की। OICQ को जल्दी ही हजारों से लाखों उपयोगकर्ता मिल गए। लेकिन सफलता ने दो बड़ी समस्याएँ ला दीं। उनके सर्वर सभी उपयोगकर्ताओं को संभाल नहीं सकते थे और AOL, जिसके पास ICQ का स्वामित्व था, ने समान नाम पर मुकदमा करने की धमकी दी। लड़ने के लिए पैसे नहीं होने पर, उन्होंने इसका नाम बदलकर QQ कर दिया, जो चीन के सबसे प्रसिद्ध ब्रांडों में से एक बन जाएगा। लेकिन एक महत्वपूर्ण सवाल बना रहा, वे उपयोगकर्ताओं को पैसे में कैसे बदल सकते हैं? २००० तक, लाखों उपयोगकर्ताओं के बावजूद, Tencent टूटने से ३ महीने दूर था। मा ने यह रहस्य अधिकांश कर्मचारियों से छुपाया, समाधान और निवेशकों की तलाश करते हुए शांत रहे। उन्होंने विज्ञापन, सदस्यता और प्रीमियम सुविधाओं की कोशिश की, लेकिन बहुत कम पैसा कमाया। १९९० के दशक के अंत में चीनी इंटरनेट उपयोगकर्ता ऑनलाइन सेवाओं के लिए भुगतान करने के आदी नहीं थे, और डिजिटल विज्ञापन अभी शुरुआत कर रहे थे। इस संकट ने दिखाया कि मा एक नेता के रूप में क्या अलग थे। जबकि कई संस्थापक एक नए व्यवसाय में बदल सकते थे या कंपनी बेच सकते थे, मा मुख्य उत्पाद पर केंद्रित रहे। वह पैसे की समस्याओं के बावजूद QQQ के भविष्य में विश्वास करते थे। वह व्यावहारिक लेकिन दृढ़ थे, पैसे बनाने के तरीके को बदलने के लिए तैयार थे, लेकिन उनके उत्पाद ने क्या किया, यह नहीं। टीम ने सर्वर को बेहतर चलाने, उपयोगकर्ता अनुभव को बेहतर बनाने और पैसे कमाने के किसी भी तरीके को खोजने के लिए कड़ी मेहनत की। उन्होंने लागत में कटौती की और छोटी टीमों के साथ काम किया। इस कठिन समय ने एक व्यावसायिक दृष्टिकोण बनाया जो बाद में Tencent को परिभाषित करेगा। जिस समय उनके पास पैसे खत्म हो रहे थे, मा को संभावित निवेशकों के साथ एक बैठक मिली। २००० की शुरुआत में, उन्होंने IDG कैपिटल और PCCW को अपना विशाल उपयोगकर्ता आधार और उसकी क्षमता दिखाई। भले ही डॉट बबल फूट रहा था, IDG और PCCW ने कंपनी के ४०% के लिए २.२ मिलियन का निवेश किया, समय पर १० सेंट को बचाया।

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बैनर विज्ञापन बेचने वाला अमेरिकी दृष्टिकोण, पैसे कमा रहा था जब उन्हें लाखों की आवश्यकता थी। मा और उनकी टीम ने देखा कि उनके ज्यादातर युवा उपयोगकर्ता QQ का उपयोग कैसे करते हैं और कुछ दिलचस्प देखा। पश्चिमी उपयोगकर्ताओं के विपरीत जिन्होंने मैसेजिंग ऐप को केवल उपकरण के रूप में देखा, चीनी Q उपयोगकर्ताओं ने सेवा के साथ गहरे संबंध बनाए। कई किशोरों ने Q को एक ऐसी जगह के रूप में इस्तेमाल किया जहाँ घूमने की जगह कम थी। उनकी Q पहचान ऑनलाइन उनकी पहचान का हिस्सा बन गई। इस भावनात्मक संबंध ने ऐसे अवसर पैदा किए जिनकी पूरी तरह से खोज नहीं की गई थी। सफलता एक अप्रत्याशित स्रोत से आई। QQ का पेंगुइन शुभंकर। Q पेंगुइन ने प्लेटफ़ॉर्म पर उपयोगकर्ताओं और उन लोगों का प्रतिनिधित्व किया जो निराश थे कि वे अपने डिजिटल पात्रों को अनुकूलित नहीं कर सकते थे। जहाँ पश्चिमी कंपनियाँ इसे अनदेखा कर सकती थीं, मा ने अवसर देखा। क्या होगा अगर वे उपयोगकर्ताओं को अपने पेंगुइन अवतारों के लिए आभासी कपड़े खरीदने दें, २००२, टिन्सन ने आभासी सामान बेचना शुरू कर दिया? डिजिटल आइटम जिन्हें बनाने में लगभग कुछ भी खर्च नहीं होता है, लेकिन Q में वास्तविक सामाजिक मूल्य था। कुछ युआन के लिए, उपयोगकर्ता अपने पेंगुइन के लिए आभासी कपड़े और सामान खरीद सकते थे। प्रतिक्रिया बहुत बड़ी थी। एक कॉलेज के छात्र ने अपने दोस्तों को दिखाने के लिए एक दुर्लभ पेंगुइन पोशाक पर अपने पूरे महीने का पैसा खर्च किया। युवा उपयोगकर्ता खुद को व्यक्त करने के लिए इन डिजिटल स्थिति प्रतीकों को खरीदने के लिए दौड़े। व्यवसाय ने संग्रहणीय कला की तरह काम किया। डिजिटल आइटम जो उत्पादन लागत के बजाय सामाजिक स्थिति से मूल्य प्राप्त करते हैं। विनिर्माण लागत वाले भौतिक उत्पादों के विपरीत, आभासी वस्तुओं को पुन: उत्पन्न करने की मूल रूप से शून्य लागत थी। एक बार डिज़ाइन करने के बाद, एक आभासी टोपी को अतिरिक्त खर्च के बिना अंतहीन बार बेचा जा सकता है। ९०% से ऊपर लाभ मार्जिन देना। इस सफलता के आधार पर, टेंसन ने डिजिटल उपहार जोड़े जो उपयोगकर्ता एक दूसरे को भेज सकते थे। आभासी फूल, चॉकलेट और दोस्ती के टोकन। ये उपहार सामाजिक मुद्रा के रूप में काम करते थे, उपयोगकर्ताओं को भावनाओं को व्यक्त करने और संबंध बनाने में मदद करते थे। वेलेंटाइन डे पर, लाखों आभासी गुलाब बदल गए, प्रत्येक १० सेंट के लिए पैसा कमा रहा था। कंपनी ने विभिन्न स्तरों के साथ एक सदस्यता प्रणाली बनाई। बुनियादी Q खाते मुफ्त रहे, लेकिन उपयोगकर्ता विशेष आभासी वस्तुओं और बेहतर सुविधाओं को अनलॉक करने वाली वीआईपी स्थिति के लिए मासिक भुगतान कर सकते थे। इस सदस्यता मॉडल ने कुछ आभासी वस्तुओं को मूल्यवान बनाए रखते हुए स्थिर आय बनाई। २००३ तक, यह आभासी अर्थव्यवस्था लाखों में कमा रही थी। जबकि डॉट क्रैश के बाद पश्चिमी तकनीकी कंपनियों ने संघर्ष किया, टिन्सन ने एक सोने की खान खोज ली थी जिसने विज्ञापन से अधिक पैसा जल्दी कमाया। Tencent के पास बैंक में पैसा था, लेकिन मा जानते थे कि एक उत्पाद से साम्राज्य नहीं बनता है। १०० मिलियन वफादार मैसेजिंग उपयोगकर्ताओं वाली कंपनी अचानक वीडियो गेम में क्यों कूद जाएगी, एक ऐसा बाजार जिसके बारे में वे कुछ नहीं जानते थे और जहाँ पहले से ही मजबूत प्रतियोगी राज करते थे? २००३ तक, मा के सामने एक महत्वपूर्ण चुनाव था। QQ मैसेजिंग ने टिन्सन को एक शानदार स्थिति दी। लेकिन तकनीकी इतिहास एक-हिट चमत्कारों से भरा है। कंपनियाँ जो अपनी पहली सफलता से आगे नहीं बढ़तीं, वे शायद ही कभी चलती हैं, मा ने अपने कुछ साक्षात्कारों में कहा। हमें सिर्फ़ मैसेजिंग से ज़्यादा बनना था। जैसे-जैसे लोग साधारण चैट से गहरे मनोरंजन की ओर बढ़ते हैं, मा ने अपनी व्यावहारिक सोच दिखाई। स्क्रैच से गेम बनाने के बजाय, जिसमें बहुत समय और पैसा लगता है और सफलता की कोई गारंटी नहीं होती है, Tencent ने दक्षिण कोरियाई डेवलपर्स से मौजूदा हिट को लाइसेंस दिया। आलोचकों ने इसे अनाड़ी कहा, यह कहते हुए कि टेंसन ने सिर्फ दूसरों के विचारों की नकल की। लेकिन मौल नवाचार पुरस्कार जीतने की कोशिश नहीं कर रहा था। वह एक प्रणाली बना रहा था। असली सफलता यह थी कि टेंसन ने इन खेलों को कैसे दिया। अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर डाउनलोड किए बिना हर Q उपयोगकर्ता स्वचालित रूप से एक संभावित गेमर बन गया। इस सहज कनेक्शन ने टेंसन को एक बढ़त दी और कोई भी प्रतियोगी मेल नहीं खा सकता। जबकि अन्य गेमिंग कंपनियों ने नए ग्राहक खोजने में लाखों खर्च किए, टेंसन की मार्केटिंग लागत लगभग शून्य थी। उनके खिलाड़ी पहले से ही वहाँ थे। और २००३ में, Tencent ने QQ [संगीत] फ़ैंटेसी लॉन्च किया, एक आकस्मिक गेम जिसने गेमिंग की सफलता के लिए अपना पैटर्न स्थापित किया। उपयोगकर्ताओं की मौजूदा Q पहचान और मित्र समूहों से गेम को जोड़कर, Tencent ने दोस्तों के साथ मिलकर खेलना स्वाभाविक बना दिया। एक शुरुआती उपयोगकर्ता ने कहा, "मैंने खेलना शुरू कर दिया क्योंकि मेरा पूरा चैट समूह पहले से ही वहाँ था।" जल्द ही हम अपनी शामें गिल्ड गतिविधियों के आसपास खेल रहे थे, न कि केवल संदेश भेज रहे थे। इस सामाजिक तत्व ने गेमिंग को एक एकल गतिविधि से एक समूह के अनुभव में बदल दिया। पैसा तेजी से आया। गेमिंग राजस्व ने जल्दी ही १० सेंट के आभासी सामान की आय में जोड़ा, विभिन्न धन प्रवाह बनाए जो कंपनी को बाजार में बदलाव से बचाते थे। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि खेलों ने उपयोगकर्ताओं को व्यस्त रखा। Tencent गेम खेलने वाले लोगों ने कंपनी की दुनिया में बहुत अधिक समय बिताया। २००४ में, Tencent हांगकांग स्टॉक एक्सचेंज पर सार्वजनिक हो गया, $२०० मिलियन जुटाए जब कई पश्चिमी तकनीकी कंपनियाँ अभी भी .com क्रैश से उबर रही थीं। इस पैसे ने कंपनी के सावधानीपूर्वक दृष्टिकोण को बनाए रखते हुए मा को विस्तार करने की अनुमति दी। हम कई छोटे निवेश करते हैं, प्रत्येक से सीखते हैं और धीरे-धीरे अपने कौशल का निर्माण करते हैं, मार्टिन लाऊओ ने समझाया, जो बाद में टेंसन के अध्यक्ष बने। इस विचार का पालन करते हुए, Tencent ने पूरे एशिया में गेम डेवलपर्स में छोटी हिस्सेदारी खरीदना शुरू कर दिया, उनके खेलों के लिए विशेष अधिकार प्राप्त करना और ऐसे संबंध बनाना जो बाद में पूर्ण खरीद में बदल जाएंगे। २००७ तक, Tencent ने अपनी खुद की गेम डेवलपमेंट टीम स्थापित कर ली थी। पहला स्व-निर्मित गेम, डंजियन एंड फाइटर, चीन में एक बड़ी हिट बन गया। २००८ में, Tencent ने रियोट गेम्स मेकर लीग ऑफ़ लीजेंड्स में एक नियंत्रित हिस्सेदारी लाई। तीन साल बाद, Tencent ने लगभग $४०० मिलियन में खरीद पूरी की। एक कीमत जो जल्द ही एक चोरी की तरह दिखी क्योंकि गेम एक करोड़ से अधिक मासिक खिलाड़ियों के साथ एक वैश्विक हिट बन गया। २०१० तक, Tencent अजेय लग रहा था जिसमें गेमिंग एक ठोस धन निर्माता के रूप में थी जब तक कि स्मार्टफोन ने उन सब कुछ को खतरा नहीं दिया जो उन्होंने बनाया था। लोग डेस्कटॉप प्रारूपों को किसी के अनुमान से कहीं अधिक तेज़ी से छोड़ रहे थे। Tencent घबराकर देखा क्योंकि किक और व्हाट्सएप जैसे ऐप्स ने दुनिया भर में तेज़ी से लाखों उपयोगकर्ता प्राप्त किए। अगर Tencent मोबाइल पर नहीं जा सका, तो उनकी पूरी QQ दुनिया बिखर सकती है। यह अस्तित्व के बारे में था। एक छोटी सी टीम ने पोनी मा को इस खतरनाक प्रवृत्ति के बारे में चेतावनी दी, और वह तुरंत समझ गया कि इसका क्या मतलब है। मा ने तुरंत काम किया, जो अगली विक्सियन परियोजना बन गई, जिसका नेतृत्व एलन जियांग ने किया, एक शांत लेकिन आगे सोचने वाला उत्पाद प्रबंधक जो अधिग्रहण के माध्यम से Tencent में शामिल हुआ। जियांग को असामान्य स्वतंत्रता और एक तंग समय सीमा मिली, एक काम करने वाला मोबाइल मैसेजिंग ऐप बनाने के लिए केवल कुछ महीने। उनकी टीम ने WeChat को पूरी तरह से नए उत्पाद के रूप में बनाया, न कि केवल QQ का मोबाइल संस्करण। यह स्वतंत्रता महत्वपूर्ण थी, जिससे उन्हें मोबाइल पर कंप्यूटर अवधारणाओं को लागू करने के बजाय फोन के लिए मैसेजिंग की फिर से कल्पना करने की अनुमति मिली। २१ जनवरी २०११ को, विक्सियन का पहला संस्करण, जिसे बाद में WeChat इंटरनेशनल कहा गया, बहुत कम धूमधाम के साथ लॉन्च किया गया। इसने केवल टेक्स्ट मैसेजिंग और फोटो शेयरिंग की पेशकश की। आलोचकों को आश्चर्य हुआ कि उपयोगकर्ता इस सरल ऐप के लिए QQ मोबाइल क्यों छोड़ेंगे। एक कार्यकारी ने कथित तौर पर पूछा, "हम अपने ही QQ उपयोगकर्ताओं के साथ प्रतिस्पर्धा क्यों करेंगे?" लेकिन सिएनांग और मा ने मोबाइल के बारे में एक गहरी अंतर्दृष्टि साझा की। जबकि Facebook जैसी कंपनियाँ विभिन्न सुविधाओं के लिए अलग-अलग ऐप बना रही थीं, जियांग ने WeChat को एक पूर्ण प्लेटफ़ॉर्म के रूप में देखा जहाँ उपयोगकर्ता अपना अधिकांश डिजिटल जीवन बिताएँगे। संदेश एक पूरे पारिस्थितिकी तंत्र की नींव थी। मई २०११ में वॉयस मैसेजिंग के साथ एक प्रमुख नवाचार आया। बस आराम करो। क्या होगा अगर आप देर से काम कर रहे हैं? [संगीत] [तालियाँ] इसने एक प्रमुख चीनी समस्या का समाधान किया। छोटे फोन कीबोर्ड पर हजारों चीनी वर्णों को टाइप करने में कठिनाई। वॉयस मैसेज ने उपयोगकर्ताओं को जटिल वर्ण टाइप किए बिना तुरंत संवाद करने दिया, विशेष रूप से वृद्ध उपयोगकर्ताओं के बीच तेजी से अपनाया गया। कुछ ही महीनों में, चीनी शहरों में छोटी ऑडियो क्लिप आम हो गईं। लोग अपने मुंह पर फोन पकड़े हुए, संक्षेप में बोल रहे थे, फिर प्रतिक्रियाएँ सुन रहे थे। अगस्त २०१२ तक, WeChat १०० मिलियन उपयोगकर्ताओं तक पहुँच गया, जिससे मा अपने जोखिम भरे निर्णय के बारे में सही साबित हुए। मैसेजिंग ऐप से लाइफस्टाइल प्लेटफ़ॉर्म में बदलाव २०१३ में दो क्रांतिकारी सुविधाओं के साथ शुरू हुआ। सबसे पहले, आधिकारिक खातों ने व्यवसायों, मीडिया और सरकारों को WeChat में उपस्थिति स्थापित करने की अनुमति दी, इसे व्यक्ति-से-व्यक्ति संदेश से सामग्री प्लेटफ़ॉर्म में बदल दिया। दूसरा नवाचार और भी परिवर्तनकारी था। २०१३ में चीनी नव वर्ष के दौरान, WeChat ने डिजिटल लाल लिफाफे, होंग बाओ पेश किए, छुट्टियों के दौरान लाल पैकेट में पैसे देने की चीनी परंपरा को डिजिटल दुनिया में लाया। परिणाम बहुत बड़े थे। ८ मिलियन उपयोगकर्ताओं ने ४०० मिलियन से अधिक लाल लिफाफे का आदान-प्रदान किया, जिससे उपयोगकर्ताओं ने अपने बैंक खाते जोड़ते ही एक त्वरित भुगतान नेटवर्क बन गया। इस सांस्कृतिक अनुकूलन ने WeChat Pay की नींव रखी, जो व्यक्ति-से-व्यक्ति हस्तांतरण से पूर्ण भुगतान प्रणालियों में विकसित हुई। २०१४ तक, उपयोगकर्ता अपने फोन से QR कोड स्कैन करके लगभग किसी भी चीज़ के लिए भुगतान कर सकते थे, पूरी तरह से क्रेडिट कार्ड को दरकिनार कर सकते थे। बीजिंग के एक टैक्सी चालक ने इसे संक्षेप में प्रस्तुत किया। ५ साल पहले, हर कोई नकद से भुगतान करता था। अब, मुझे आखिरी बार याद नहीं आ रहा है जब किसी ने मुझे बिल दिया हो। WeChat अवसंरचना बन गया, चीन में दैनिक जीवन के लिए एक नया ऑपरेटिंग सिस्टम। शहरी जीवन का हर हिस्सा प्लेटफ़ॉर्म में चला गया। टैक्सियाँ लेना, डॉक्टर की नियुक्तियाँ बुक करना, बिल का भुगतान करना, खाना ऑर्डर करना, मूवी टिकट खरीदना और निवेश करना। पश्चिमी पर्यवेक्षकों ने इसे Facebook, WhatsApp, Vinmo, Uber, Amazon और Instagram को एक ऐप में मिलाकर WeChat को समझाने की कोशिश की। लेकिन यह तुलना महत्वपूर्ण अंतर से चूक गई। WeChat एक साथ बंधी अलग-अलग सेवाएँ नहीं थीं। इसे शुरू से ही एक एकीकृत पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में डिज़ाइन किया गया था जहाँ प्रत्येक फ़ंक्शन दूसरों को मजबूत करता था। एक ऐसा ऐप जो चीन में WeChat जितना अच्छा है। और चीन की तरह, आप मूल रूप से WeChat पर रह सकते हैं। यह पसंद है हाँ। हर किसी के पास ऐसा रहा है जैसे आप WeChat पर रहते हैं। आप भुगतान करते हैं, आप सब कुछ करते हैं। यह पसंद है यह बढ़िया है। मूल रूप से WeChat किकैस है। और हमारे पास चीन के बाहर WeChat जैसा कुछ भी नहीं है। क्या होगा अगर हम बस WeChat की नकल करें? हे। २०१७ तक, WeChat के लगभग एक अरब उपयोगकर्ताओं और हर जगह स्क्रीन पर Tencent गेम के साथ, कंपनी के सामने एक नया सवाल था। एक निजी व्यवसाय के पास चीनी लोगों के डिजिटल जीवन पर कितनी शक्ति होनी चाहिए? पहली चेतावनी २०१७ में आई जब कम्युनिस्ट पार्टी के अखबार पीपुल्स डेली ने Tencent गेम्स, ऑनर ऑफ़ किंग्स पर हमला किया, इसे जहर और एक ऐसा ड्रग कहा जो चीनी युवाओं को झुका रहा था। इस लेख के घंटों बाद, Tencent ने बाजार मूल्य में $१४ बिलियन डॉलर खो दिए, यह दर्शाता है कि चीन की सबसे बड़ी तकनीकी कंपनियाँ भी केवल सरकार की अनुमति से मौजूद हैं। Tencent ने जल्दी और चालाकी से जवाब दिया। कंपनी ने तुरंत नई सीमाएँ निर्धारित कीं। १२ साल से कम उम्र के खिलाड़ी प्रति दिन केवल १ घंटे खेल सकते थे, और किशोरों को २ घंटे मिलते थे। इस स्व-नियमन ने सरकार के संबंधों के लिए मा के व्यावहारिक दृष्टिकोण को दिखाया। समस्याओं को ठीक करें इससे पहले कि वे आदेश बनें। २०१८ में दबाव और बिगड़ गया। बीजिंग ने देश भर में सभी नए वीडियो गेम को मंज़ूरी देना बंद कर दिया, जो चीन में किसी भी गेम के लिए पैसा कमाने के लिए आवश्यक प्रक्रिया है। इस ९-महीने के फ्रीज के दौरान, Tencent किसी भी नए गेम से कमाई नहीं कर सका, जबकि कई लॉन्च करने के लिए तैयार थे। प्रभाव बहुत बड़ा था। Tencent ने $२०० बिलियन से अधिक का मूल्य खो दिया और लगभग १३ वर्षों में अपनी पहली लाभ गिरावट देखी। राष्ट्रपति शी जिनपिंग व्यक्तिगत रूप से बच्चों में गेमिंग की लत और खराब दृष्टि को लेकर चिंतित थे, जिससे एक सामान्य नियामक मुद्दा एक राष्ट्रव्यापी चिंता में बदल गया। मा ने विरोध करने के बजाय अनुकूलन करना चुना। २०१९ में, Tencent ने एक ऐसी प्रणाली बनाई जिसने खिलाड़ी खातों को राष्ट्रीय आईडी नंबरों से जोड़ा और उम्र के अनुसार खेलने के समय को सीमित किया। इस प्रणाली ने बच्चों को रात १०:०० बजे से सुबह ८:०० बजे के बीच खेलने से रोक दिया और उनके खर्च को सीमित कर दिया। जब सरकार ने २०२१ में आधिकारिक नशा-रोधी नियम बनाए, तो Tencent पहले से ही उनका पालन कर रहा था। सरकारी चिंताओं से आगे निकलने की यह रणनीति खेलों से परे गई। जैसे ही ऑनलाइन सामग्री को अधिक जांच का सामना करना पड़ा, Tencent ने हजारों सामग्री चेकर्स को काम पर रखा और समस्याग्रस्त सामग्री को स्वचालित रूप से फ़िल्टर करने के लिए AI सिस्टम बनाए। २०२० तक, टेंसन के पास केवल सामग्री की निगरानी के लिए १०,००० से अधिक कर्मचारी थे। महंगा, लेकिन सरकारी सजा से बचने के लिए आवश्यक है। उसी समय, कंपनी ने अपनी सार्वजनिक छवि बदल दी। २०१८ के राष्ट्रीय जनवादी सम्मेलन में, मा ने कृत्रिम बुद्धिमत्ता और अर्धचालक अनुसंधान पर टेंसन के काम को उजागर किया जो राष्ट्रीय लक्ष्यों से मेल खाता था। कंपनी के अंदर, अधिकारियों ने टेंसन को एक डिजिटल सहायक के रूप में तैनात किया, जो राज्य की नीतियों में मदद करता है न कि उन्हें चुनौती देता है। मा की व्यक्तिगत शैली ने उनकी जानबूझकर कम प्रोफ़ाइल के माध्यम से इस दृष्टिकोण का समर्थन किया। अलीबाबा के जैक मा के विपरीत, जिनकी २०२० में वित्तीय नियामकों की आलोचना ने उनकी कंपनी पर गहन जांच की ओर ले गया, पोनी मा ज्यादातर नजरों से दूर रहे, सरकार की नीतियों के बजाय प्रौद्योगिकी पर टिप्पणियों पर ध्यान केंद्रित किया। जब चीनी अधिकारियों ने २०२१ में तकनीकी कंपनियों पर एक प्रमुख नियामक कार्रवाई शुरू की, तो Tencent ने इसे कई अन्य लोगों की तुलना में बेहतर तरीके से संभाला। धन असमानता के बारे में चिंताओं का जवाब देते हुए, Tencent ने सामान्य समृद्धि परियोजनाओं के लिए $७.७ बिलियन का वादा किया। राष्ट्रपति शी के दृष्टिकोण के साथ संरेखित, कंपनी ने नए गेमिंग नियमों को स्वीकार किया जिससे खनिकों को प्रति सप्ताह ३ घंटे के गेमप्ले तक सीमित किया गया, खुद को सामाजिक मुद्दों को संबोधित करने में एक भागीदार के रूप में स्थापित किया। जैसा कि एक वरिष्ठ टिंटसन कार्यकारी ने कहा, अनुपालन केवल एक आवश्यकता नहीं है, बल्कि उपयोगकर्ताओं और अधिकारियों दोनों के साथ विश्वास निर्माण का एक अवसर है। नकल करने वाला लेबल जो Tencent के वर्षों से पीछा करता रहा, ठीक है, यह चला गया है, दुनिया की सबसे नवीन कंपनियों में से एक द्वारा प्रतिस्थापित किया गया है। नकल करने वाले से मूल निर्माता तक की यात्रा नवाचार के बारे में कुछ महत्वपूर्ण दिखाती है। यह हमेशा पहले होने के बारे में नहीं है, बल्कि कुछ बेहतर बनाने के बारे में है। पश्चिमी तकनीकी विशेषज्ञों ने वर्षों तक Tencent को केवल विचारों की नकल करने के रूप में खारिज कर दिया, Q की शुरुआत की ओर इशारा करते हुए यह चूक करते हुए कि Tencent आकार और सुविधाओं दोनों में उनसे आगे निकल रहा था। अब, हम एक पूर्ण उलटफेर देख रहे हैं। सभी-इन-वन प्लेटफ़ॉर्म बनने के लिए व्हाट्सएप और इंस्टाग्राम में Facebook के परिवर्तन WeChat के सुपर दृष्टिकोण की नकल करते हैं। स्नैपचैट की स्टोरी फीचर पहले WeChat में दिखाई दी थी। Apple के ऐप क्लिप और Google के इंस्टेंट ऐप WeChat के कई कार्यक्रमों ने वर्षों पहले क्या किया था, उसका अनुसरण करते हैं। विचारों का प्रवाह पूरी तरह से बदल गया है। यह परिवर्तन टेंसन के रणनीतिक निवेश के माध्यम से आया जिससे इसे दुनिया भर में ८०० से अधिक कंपनियों में हिस्सेदारी के साथ वैश्विक तकनीक में अद्वितीय दृश्यता मिली, जिसमें एपिक गेम्स, स्पॉटिफ़ाई, टेस्ला और स्नैप शामिल हैं। टिन्सन ने एक वैश्विक तकनीकी रडार प्रणाली बनाई है। ये निवेश वित्तीय रिटर्न और नई तकनीकों और व्यावसायिक मॉडल में शुरुआती अंतर्दृष्टि लाते हैं। गेमिंग में, एपिक गेम्स, रियोट गेम्स, सुपरसेल और दर्जनों छोटे स्टूडियो जैसी कंपनियों में निवेश ने टिन्सन को विभिन्न बाजारों और प्लेटफार्मों में नवाचार देखने दिया, जिससे यह प्रतियोगियों से पहले रुझानों को देख सकता है और क्या विकसित करना है, इस बारे में बेहतर निर्णय ले सकता है। टिन्सन ने एआई प्रयोगशालाएँ स्थापित कीं जो सिलिकॉन वैली के अनुसंधान नेताओं के साथ सीधे प्रतिस्पर्धा करती हैं। इसकी एआई प्रयोगशाला मशीन लर्निंग, कंप्यूटर विजन, स्पीच रिकॉग्निशन और प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण में बुनियादी अनुसंधान पर काम करती है। जबकि टेंसन की रोबोटिक्स एक्स लैब एआई और रोबोटिक्स के बीच के संबंध की पड़ताल करती है। ये प्रयोगशालाएँ ऐसा शोध प्रकाशित करती हैं जो पूरे क्षेत्र को आगे बढ़ाता है। Tencent ने उन क्षेत्रों में नवाचार का निर्माण किया है जहाँ चीन पिछड़ रहा था। Tencent Cloud अब पाँच महाद्वीपों के २६ क्षेत्रों में ७० से अधिक उपलब्धता क्षेत्रों को चलाता है। जबकि वैश्विक स्तर पर AWS या Azure से छोटा है, यह एशिया में एक प्रमुख खिलाड़ी बनने जा रहा है और विशिष्ट उद्योगों पर ध्यान केंद्रित करके यूरोप और उत्तरी अमेरिका में बढ़ रहा है जहाँ इसके फायदे हैं। Tencent अब कुछ AI क्षेत्रों में कई पश्चिमी प्रतियोगियों की तुलना में अधिक पेटेंट दाखिल करता है। आदर्श परिस्थितियों में इसका चेहरे की पहचान तकनीक ९९.८% सटीकता तक पहुँचता है। इसके कंप्यूटर विजन एल्गोरिदम चिकित्सा निदान से लेकर यातायात प्रबंधन प्रणालियों तक सब कुछ को शक्ति प्रदान करते हैं। WeChat मिनी प्रोग्राम पारिस्थितिकी तंत्र ने टेंसन के अभिनव प्लेटफ़ॉर्म विकास को दिखाया। यह सिस्टम डेवलपर्स को WeChat में सीधे चलने वाले हल्के ऐप बनाने की अनुमति देता है, अलग-अलग ऐप डाउनलोड को समाप्त करता है। ४०० मिलियन से अधिक दैनिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं और ३८ लाख से अधिक मिनी प्रोग्राम के साथ, यह पारिस्थितिकी तंत्र एक प्लेटफ़ॉर्म के भीतर एक प्लेटफ़ॉर्म बन गया है। अब Apple और Google द्वारा कॉपी किया जा रहा है, Tencent का नवाचार उपभोक्ता तकनीक से आगे निकल गया है। कंपनी विशेष रूप से उन क्षेत्रों में उद्यम समाधानों में अग्रणी बन गई है जहाँ च