Transcription
Всем привет, с вами Дамир из Avilлонon 3D. И сегодня мы продолжаем моделировать Блендер. Это новое видео из рубрики для новичков модели со стола. Объясню, в чём её суть. Я беру вещи, которые чаще всего есть у каждого дома, и вместе мы, смотря на них, учимся моделировать.
В прошлом видео с зарядником я выбрал упаковку от таблеток, так что сегодня мы будем практиковаться с UV развёрткой. Советую заранее разделить вашу упаковку и сфоткать её сверху. Дальше поймёте, зачем. Такой способ обучения я считаю вторым по крутости и рассказывал все его плюсы в нашем Telegram-канале.
Разумеется, самый крутой способ обучиться 3D - это наш курс, пройдя который, вы узнаете все настройки и фишки блендера, научитесь использовать все модификаторы, поймёте ноды шейдеров и геометрические ноды и станете профессионалом в области 3D-моделирования.
Ну а я не буду долго затягивать со вступлением. Подписывайтесь, ставьте лайки, оставляйте комментарии, смотрите также другие наши видео. Обязательно переходите в наш Telegram-канал и подписывайтесь. Ну а мы начинаем.
[музыка]
Вот мы уже в нашем любимом блендере. И давайте с помощью горячей клавиши S, горячей клавиши Z сплюснем наш куб и из него в дальнейшем сделаем упаковку. Растягивание немножечко по игреку. Желательно всё это время в руках вертеть вашу коробочку от таблеток и смотреть по пропорциям.
Нажимаем на горячую клавишу Tab и переходим в Edit Me. Выбираем цифру три, чтобы работать только с полигонами. Выбираем этот полигон со стороны, который будет крышечка. Нажимаем P selection, то есть отделяем его в другой объект. И с этой стороны делаем абсолютно то же самое.
Теперь нам нужно выбрать работу сэджами на этом полигоне. Нажать Shift S, курсор to selected, выйти из edit мода. Как видите, оранжевая точка находится сейчас абсолютно не там, где нам нужно. Поэтому мы просто нажимаем на наш объект правой кнопкой мыши Set Origin, Origin to 3D курсор. Теперь мы можем зажатым контролом с помощью RX повернуть на 90° нашу эту крышечку и сделать абсолютно те же манипуляции с этим кубом.
[музыка]
И с тем же зажатым контролом с помощью RX поднимаем на уже -90°. Теперь нам нужно вот этот, вот этот и вот этот с этим G выбрать, нажать E, то есть экстру. У нас как бы всё это экструдируется, но пока что не так, как нам нужно, поэтому нажимаем правой кнопкой мыши, чтобы не применять изменения расстояния. Нажимаем sy и вытягиваем вот так вот каждый наш вот этот дальнейшим элемент коробки. Теперь нажмём SZ, потому что они у меня немножечко приплюснуты, и JZ, чтобы всё это приподнять.
Также нам нужно сделать ещё один загиб на уже вот этой крышечке. Мы выбираем их обе, нажимаем на Tab, переходим в Edit Mode обеих. Выбираем GG с разных сторон. Также нажимаем E, то есть extrud, и нажимаем sy, чтобы равномерно их вытянуть. Ну, из SX, чтобы немножечко вот так их сдавить. Теперь абсолютно те же манипуляции, что мы проводили с этой частью, мы проводим с этой.
[музыка]
Что нам это дало? Во-первых, мы теперь можем по иксу поворачивать каждую отдельно. Пока что есть огромный минус в том, что у нас при повороте вот этой верхней части не поворачивается нижняя. Это мы исправляем просто зажав сначала первую, потом зажатым шифтом нажав на вторую и нажав Ctrl + P. objects keep transform. Теперь, как видите, появилась вот эта вот небольшая линия. Если мы будем поворачивать один объект, у нас будет поворачиваться и другой. Абсолютно те же манипуляции делаем с другой стороны. Теперь даже если мы немножечко завернём по иксу нашу нижнюю часть и будем заворачивать верхнюю, то они будут заворачиваться равномерно.
И перед началом нашей работы, непосредственно с UV развёрткой, нужно придать толщины нашему объекту. Мы переходим в раздел модификаторов. Пишем модификатор Solidify. Оставляем его на абсолютно том же значении, на котором он есть и сейчас. Выбираем все оставшиеся объекты, которые у нас не являются основными. Выбираем самым последним основной, на котором наложен модификатор. Нажимаем Ctrl + L, copy Modifiers. И теперь у нас всё получило свою толщину.
Нажимаем и создаём новый модификатор. Из нашей папки драгондропом перетаскиваем текстуру, которую вы подготовили, надеюсь, конечно же, как я говорил в начале видео, для этого задания. Подключаем к Base Color и видим, что у нас пока что всё это наложилось не особо так, как нам нужно. Можем выбрать оставшиеся части. Последнее. Выбрать нашу основную часть, где есть уже модификатор. Нажать Ctrl + L, Link Materials. И теперь мы можем переходить в UVing, выбрать абсолютно весь объект, нажать на Tab, выбрать работу с нашими полигонами, нажать A, и у нас всё отобразится. Можете здесь прокрутиться немножко и включить режим отображения материала.
И теперь нам нужно сопоставить вот этот полигон с вот этой вот частью нашей коробки. То есть берём всё. Сначала смотрим поворот. увидели, что поворот то, что нам нужен, и каждую точку ставим в угол коробки. И теперь делаем то же самое абсолютно с каждым полигоном.
[музыка]
Также поправим небольшую неточность. С одной стороны у нас должны смотреть вверх наши вот эти вот крайние части, а с другой стороны вниз. То есть по игреку просто разворачиваем на 180° и перетаскиваем сюда в самый низ. Здесь можно также взять вот эти точки с помощью полупрозрачности на Alt Z, опустить по оси Z и получить вот такую вот симметричную коробочку. Переходим обратно в UV и продолжаем нашу вот эту монотонную и не самую интересную работу.
Как мы видим, сейчас у нас происходят такие вот небольшие дефекты. И чтобы их исправить, можно просто выбрать какую-нибудь одну грань и как-то попробовать сжать нижнюю часть. Возможно, тоже это нам как-то ситуацию изменит. Как видите, всё, мы получили ровную штрихкод и можем идти дальше.
[музыка]
На некоторые части модели достаточно взять самые красиво сфотографированные части и с них уже взять текстуру. То есть вот этот уголок я сделаю одной текстурой для всех уголков оставшейся модели, потому что на всей фотографии он единственный, который я не разорвал по мере разбора этой коробочки. и единственный, кто примерно сохранил изначальную текстуру.
Теперь нам нужно применить толщину с помощью Solidfy. То есть все модификаторы просто наводитесь на них, нажимаете Ctrl + A, и они автоматически применяются на вашу модель. Всё это применили. Теперь, перейдя в Edit Mode, эти внутренние полигоны можем зажатым альтом выбрать, нажать плюс один, чтобы выбрать толщину. Можно немножечко ужать, например, по оси Z. Нажать Ctrl +, чтобы выбрать все боковые части. Выберем ещё вот эти части боковые. Перейдём в настройку материалов, создадим новый assign, то есть применить. И здесь просто белый цвет будет. То же самое сделаем и с этими остальными частями. Создаём новый материал. Тут уже можно выбрать его и нажать assign.
И теперь наша коробочка мелатонина полностью готова. И мы сделали очень крутую практику настройке UV развёртки. Такое вот небольшое практическое видео сегодня получилось. На следующее я выбрал вот этот вот powerбан со стола, но в нашем Telegram-канале вы можете предложить какой-то свой предмет, и, возможно, мы смоделируем именно его.
А на этом я с вами прощаюсь. Подписывайтесь, ставьте лайки, оставляйте комментарии, смотрите также другие наши видео. Обязательно переходите в наш Telegram-канал и на наш сайт. Ну а с вами был Дамир из Н 3D. Всем пока.
[музыка]