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Hier. Hier reinspringen. Du bist fertig. Zeit für eine Lektion. Sogar dich explosiv zu braten. >> Was geht ab, Leute? Hier ist Rattlehead mit einem brandneuen Video und einem brandneuen Kampfspiel. Willkommen bei Invincible Versus. Bevor ich anfange, und für diejenigen, die neu auf meinem Kanal sind, möchte ich mich zuerst beim Team von Skybound vorstellen, das an diesem Spiel arbeitet. Mein Name ist Carlos und ich bin als Rattlehead bekannt und ich bin ein Berater für Kampfspiele, der zuvor mit Nether Room Studios zusammengearbeitet hat, um Feedback zur Barrierefreiheit, insbesondere zur Barrierefreiheit für Blinde, zu ihrem neuesten Titel Mortal Kombat zu geben, der jetzt als eines, wenn nicht das zugänglichste Kampfspiel für Blinde und Sehbehinderte gilt. Der Zweck dieses Videos ist es, Feedback zu einigen Verbesserungen zu geben, die ich zusammen mit TJ, dem blinden Gamer, entwickelt habe, der ebenfalls ein Video mit seinen Meinungen zum Spiel veröffentlicht hat. Sein Video werde ich in die Beschreibung stellen. Schaut also unbedingt auch dort vorbei. Was ich heute in diesem Video tun möchte, zuerst einmal, dies wird wahrscheinlich herauskommen, nachdem die Beta beendet ist, oder es könnte während des Beta-Wochenendes herauskommen, das zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Videos stattfindet. Natürlich gab es einige geschlossene Alpha-Tests von einigen Spielern, die die Gelegenheit hatten, es auszuprobieren. Und natürlich testen auch Top-Profispieler dieses Spiel. Aber wir wissen nicht, ob ein Berater für Barrierefreiheit an diesem Spiel arbeitet oder Feedback gibt. Daher möchte ich auch meine Erfahrungen zusammen mit dem Feedback teilen, um zu verbessern, was dieses Spiel tun könnte, damit es für Blinde zugänglicher wird. Nun, ich möchte sagen, dass dieses Spiel bereits ein großartiges Sounddesign hat. Also, riesige Grüße an das Sounddesign-Team bei Skybound, denn das Spiel klingt unglaublich, von der Musik bis zum Kampf selbst, der Action, den Charakterdialogen, allem. Es klingt massiv. Es klingt außer Kontrolle und es ist und es ist Combo-lastig. Der Ansager ist großartig. Er ist immer aktiv, weißt du, er ist mitten im Geschehen, mitten in den Kämpfen, gibt dir deine Anerkennung, weißt du, und all das gute Zeug. Also, dieses Spiel hat so viel Potenzial, für Blinde zugänglicher zu sein, und das werden wir im Laufe dieses Videos behandeln. Wir werden Mortal Kombat 1 als Hauptbeispiel für einige der Dinge verwenden, die implementiert werden könnten, nicht nur in diesem Spiel, sondern in jedem Kampfspiel. Denn von Natur aus haben die meisten von uns, die schon lange blind sind, Kampfspiele immer auf die eine oder andere Weise gespielt. Sei es durch das Auswendiglernen von Menüs. Ein gutes Beispiel, das ich Ihnen jetzt zeigen kann, ist, dass ich von diesem Menü aus zweimal nach unten gehen kann und dann ist da der Trainingsmodus, und das kam vom Auswendiglernen und auch von einem Leitfaden heutzutage, wo wir auch Leute haben, die schriftliche Leitfäden erstellen, wie das Spiel aussieht oder mit all dem Text, der darin enthalten ist, und uns mitteilen, wie oft wir nach unten gehen müssen, um den Trainingsmodus zu erreichen und all das. Also, in diesem Sinne wird es auch eine Ressource in der Beschreibung geben. Shoutouts an Blindside Blue, der das für Invincible Versus Blinde Spieler zusammengestellt hat, um die Beta in der Zwischenzeit zu nutzen und sie möglicherweise auch zu nutzen, wenn das Spiel herauskommt. Also, ohne weitere Umschweife, tauchen wir ein in das, worum es in diesem Video geht, nämlich Feedback zur Barrierefreiheit für Blinde zu geben. Also, eines der Dinge, mit denen ich sofort beginnen möchte, ist eines der Hauptdinge, die dieses Spiel von Anfang an zu 100 % zugänglich machen werden: die Benutzeroberfläche. Wenn diese Funktionen implementiert werden, würde dies erheblich dazu beitragen, uns den Zugriff auf das gesamte Spiel zu ermöglichen. Wovon ich spreche, ist ein Screenreader oder eine Text-to-Speech-Funktion, die bereits auf Konsolen wie Xbox, PlayStation, sogar Switch, Switch 2 und auf PCs verfügbar ist. Auf PCs haben die meisten Leute ihre eigene Version einer Screenreader-Software oder einer Text-to-Speech-Software, die Informationen auf dem Bildschirm für sie in einer Benutzeroberfläche liest. Ob es Windows ist, ob es die Konsolenoberfläche wie PS5 oder Xbox ist, es gibt bereits einen Screenreader im System. Davon könnte dieses Spiel profitieren, damit wir uns Dinge nicht merken müssen und Zugriff auf Dinge wie Audio, Spiele, wie Spiel-Einstellungen, Barrierefreiheit, richtig? Zugriff auf all das haben. Der Grund, warum ich das weiß, ist wieder einmal der Menüführer von Blindside Blue, der es mir und anderen blinden Spielern ermöglicht hat, diese Menüs auswendig zu lernen. Eines der Dinge, die ich kurz hervorheben möchte, ist, dass dieses Menü nicht das tut, was wir als "Wrapping" oder "Looping" bezeichnen. Es schleift nicht. Sobald Sie das untere Ende erreichen, ist das alles. Nicht mehr. Das bedeutet, oh, vielleicht muss ich dreimal nach oben gehen, um zum Audio zu gelangen. Oh, warte, ich bin oben. Ich muss einmal nach unten gehen, um zum Audio-Tab zu gelangen. Richtig? Mit diesem gesagt, möchte ich Ihnen zeigen, wie ein Screenreader einem blinden Spieler zugute kommen kann, indem er die Benutzeroberfläche von Mortal Kombat 1 vorführt. Türme. Türme der Zeit. Verdiene Belohnungen, indem du Herausforderungen in einer sich ständig ändernden Rotation von Türmen abschließt. Bestätigungstaste links und rechts. Wähle den Turm-Modus. Klassisch. Türme der Zeit. Kampagne. Invasionen. Story Versus. Online. Turnier. Lokal. Kämpfer anpassen. Kämpfer mit Cameo anpassen. Kämpfer. Lernen Üben. Tutorial. Fatalities. Wiederholungen. Extras. Schrein Sammlung. Schrein Einstellungen. Spielregeln anpassen. Audio-Mix. Video-Kalibrierung und Barrierefreiheits-Einstellungen. PS5 Turnier. Kampagne Versus Online. Verifizieren. Überprüfen. Rangliste. Kampf-Liga, Rangliste, Casual, Privat, Versus, lade einen anderen Spieler zum Kampf ein. Online-Einstellungen, Bestätigungstaste, Hoch- und Runter-Taste, Kategorie ändern, Kreis-Taste, Zurück. Alles klar, wie Sie hören und sehen können, gibt es einen Screenreader, der alles liest, was auf dem Bildschirm passiert, während der Spieler die Benutzeroberfläche durchläuft. Ich konnte auf die Charaktere zugreifen. Ich kann in den Versus-Modus gehen. Ich kann sogar in den Übungsmodus gehen. Ich kann sogar nur in die Einstellungen, das Gameplay, die Steuerung gehen und meine Tasten nach Belieben belegen, weil das Spiel alles liest, während ich scrolle. Nun, das könnte natürlich eine optionale Einstellung sein. Wir könnten den Spielern die Möglichkeit geben, es auszuschalten, da die meisten Spieler diese Funktion wahrscheinlich nicht benötigen werden. Aber jeder blinde Spieler, der dieses Spiel spielen möchte, könnte davon profitieren, vielleicht nicht vielleicht, aber er wird davon profitieren. Das wäre also eine Funktion, die in diesem Spiel implementiert werden könnte, um den Barrierefreiheits-Prozess zu starten und es für den Spieler zugänglicher zu machen, damit wir unsere sehenden Freunde nicht fragen oder ein Menü auf unseren Computern oder Handys aufrufen müssen, um herauszufinden, wo wir hingehen müssen, um zu den Einstellungen, zum Audio-Tab und all dem zu gelangen. Apropos Audio-Tab, ich möchte zum nächsten Punkt übergehen, von dem dieses Spiel profitieren wird. nämlich uns den Zugriff auf die Audiofunktionen zu geben, die das Spiel bietet, und zusätzliche Sound-Cues während der Kämpfe hinzuzufügen, und ich werde später genauer darauf eingehen, aber ich möchte nur über den Audio-Tab sprechen. Hier haben Sie natürlich die Master-Lautstärke, Sie haben die, wissen Sie, die, die Musik, und dann die Effekte, all das Zeug, richtig? Sie haben Zugriff auf all diese Dinge. Aber wie ich Ihnen jetzt zeigen möchte, möchte ich zu Mortal Kombat 1 zurückkehren und Ihnen eine Demonstration geben, welche anderen Geräusche NRS den Spielern gegeben hat, um ihr Audio-Erlebnis während der Kämpfe vollständig anzupassen. Und während dieser Zeit werden Sie feststellen, dass es spezifische Sound-Cues gibt, die speziell für blinde Spieler hinzugefügt wurden. Und dann werden wir uns einige dieser Audio-Cues während des Gameplays ansehen. Schauen wir uns also die Audio-Schieberegler an, die Mortal Kombat 1 zu bieten hat. >> Passen Sie die Lautstärke der Kern-Aufprallgeräusche an. 50 % 50 60 70 80 55 50 % Kämpferbewegung 95 90 % 1 9 8 40 1 90 % Vokalisierung Passen Sie die Lautstärke der Charakter-Grunzer an 60 % 50 % 50 % Gameplay-Modifikator Passen Sie die Lautstärke von Umgebungsgefahren an 50 % Spezialbewegungen. Passen Sie die Lautstärke von Spezialangriffen an. Treffer 50 50 % 55 50 45 50 % Umgebungsdetails. Passen Sie die Lautstärke von sekundären Umgebungsgeräuschen an 90 %. HUD finden. Passen Sie die Lautstärke wichtiger Gameplay-Ereignisse wie Meter und tödliche Schläge an 90 %. 80 20 9 85 90 % Zusätzliches Audio-Feedback. Bildschirmlesen aktivieren. Text-to-Speech. Gesundheitsanzeige. Abstand zwischen Kämpfern. Passen Sie die Lautstärke eines Sound-Cues an, der schneller und leiser wird, je nach Entfernung 10 %. 40 % 45 % 50 % 55 %. 25 20 % 15 % 20 10 % 5 % Gesundheitsanzeige Passen Sie die Lautstärke des Geräuschs an 90 % 85 % Kampfende-Zeile 55 % 50 % Ducken 80 75 80 % 75 % Blockieren 80 % 75 % 75 Treffertyp 5 >> Wie Sie in dieser Demonstration sehen konnten, gibt es viele, viele Audio-Schieberegler. Tatsächlich haben Mortal Kombat 1 und Street Fighter eine Fülle von Sound-Schiebereglern, die den Spielern die Anpassung ermöglichen, wie das Spiel für sie klingt. Sie haben Zugriff auf die Schritte. Sie haben Zugriff auf die Bewegung, wie beim Sprinten, beim Springen, wissen Sie, wenn Sie all diese verschiedenen Bewegungen während des Gameplays ausführen. Sogar die Treffergeräusche, richtig? Wie laut oder leise die Treffer klingen, wie laut oder leise die Spezialbewegungen klingen, wenn sie herauskommen. Es gibt sogar Schieberegler für die Meter-Anzeige, richtig? Wenn es Anzeigen gibt, die ein Geräusch machen, wenn sie wieder vollständig gefüllt sind, können Sie all das hören. Offensichtlich gibt es einige Geräusche, die spezifisch für die Mechanik von Mortal Kombat sind, aber wir können uns auf Audio-Geräusche konzentrieren, die speziell den Bedürfnissen dieses Spiels entsprechen, richtig? Nun, da wir uns das angesehen haben, können wir uns ansehen, wie wir einige zusätzliche Sound-Cues im Gameplay implementieren können. Und um das weiter zu veranschaulichen, werde ich die Musik während des Gameplays ganz herunterdrehen, damit wir uns auf das Audio des Kampfes konzentrieren können. Alles klar, endlich etwas Gameplay für dieses Spiel. Hier möchte ich mich am meisten auf das Gameplay konzentrieren. Natürlich haben wir über die Benutzeroberfläche und einige der zusätzlichen Audio-Schieberegler gesprochen, aber hier glänzt das Spiel wirklich, wenn es um das Gameplay insgesamt geht, was das Sounddesign angeht. Alles klingt gut. Die Treffer, richtig, man hört es. Man kann auch das Blut spritzen hören und alles. Weil all das Zeug. Man kann auch die Supers hören, richtig? Wenn ich zum Beispiel einen Super mache und etwas lerne, >> richtig? Es klingt wirklich cool. Und es gibt ein Meter-Geräusch, richtig? Ich habe dieses Meter für den Super benutzt und dann gab es den Ton, der mir sagte, dass der Super zurückkam. Es wäre cool, wenn wir den Schieberegler bekommen könnten, um vielleicht die Lautstärke für diese spezielle Meter-Anzeige zu erhöhen. >> Zeit für eine Lektion. Ich weine noch nicht einmal. >> Wow. >> Richtig. Der Ansager kam zuerst und dann das Geräusch der Meter-Anzeige, dass sie wieder da ist. Sie ist wieder voll. Wir haben es gehört. Es ist also wirklich cool. Wenn jedoch Musik läuft, ist es schwer zu hören. Es wäre also cool, dafür auch einen Schieberegler zu bekommen, wissen Sie. Aber und dann natürlich haben wir die Bewegung, richtig? Man hört sie hin und her sprinten, richtig? Und ich weiß, dass ich mich auf der linken Seite des Bildschirms befinde, weil alle meine Charaktergeräusche von der linken Seite des Bildschirms kommen. Ähm, also ja. Dann hört man natürlich das Springen, richtig? Man hört das Springen, all das. Das ist also alles cool. Das ist großartig. Ähm, wissen Sie, wenn man Combos machen kann, kann man auch hören, wenn Charaktere hereinkommen, richtig? Je nachdem, welche Art von Tag-Team man macht. >> Hier reinspringen. Weil das offensichtlich Allan ist, der hereinkommt, und dann hat man, wissen Sie, Battle Beast. >> Also haben sie ihre Zitate, die im Kampf wirklich helfen. Tatsächlich ist das eine versehentliche Funktion, die blinden Spielern hilft, mit ihren Charakteren Schritt zu halten. Das ist also wirklich cool. Großartig. Lob an das Soundteam dafür. Und wieder, wenn ich mich auf die rechte Seite des Bildschirms bewege, richtig? Sehen Sie, ich springe jetzt rüber. Jetzt weiß ich, dass sie auf der linken Seite des Gegners sind und ich auf der rechten Seite bin, richtig? Ich bin auf der rechten Seite wegen des Sounddesigns, das sich überträgt. Es hat eine gute Stereo-Panorama-Funktion, um das sagen zu können. Ähm, lassen Sie uns ihn wieder auf die andere Seite des Bildschirms bringen. Okay. Wo ich spezifische zusätzliche Sound-Cues brauche, wäre das von Vorteil. Offensichtlich Schritte, die meisten Charaktere haben sie vielleicht nicht, weil mir gesagt wurde, dass die meisten Charaktere schweben. Wenn sie also in der Luft sind, wissen Sie, werden sie keine Schritte haben, richtig? Weil sie buchstäblich in der Luft sind. Sie sind also ein bisschen vom Boden entfernt, also gibt es keine Schritte, es sei denn, Sie sind Battle Beast oder andere Charaktere, die Schritte haben. Und ich kann bestätigen, dass diese Charaktere Schrittgeräusche haben. Aber im Moment, wenn ich einfach nur vorwärts oder rückwärts halte, gibt es buchstäblich nichts, kein Geräusch. Eines der Dinge, die Mortal Kombat implementiert hat und das blinden Spielern hilft. Nun, Mortal Kombat hat standardmäßig ein gutes Audio-Design, an das wir uns, einige Spieler wie ich, gewöhnt sind. Wir brauchen also einige dieser Dinge nicht und können sie ausschalten, weil das Spiel es zulässt, dass man die Kleidung hört, wissen Sie, was auch immer sie tragen, das Rascheln, wenn sie sich ducken und dann wieder aufstehen. Aber was Nether Room Studios getan hat, zeige ich im folgenden Clip. Dort haben wir uns auf das Ducken des Charakters konzentriert und wieder aufgestanden. Es gibt ein Klicken, wenn sie sich ducken, und wenn ich die Taste loslasse, wenn sie aufstehen, gibt es auch ein Klicken, das mir sagt, hey, mein Charakter hat geduckt und wieder aufgestanden. Lustigerweise, wenn Charaktere teabagen, kann man es schnell hören, es macht dieses Geräusch, weil das ist, was sie tun. Man klickt zum Ducken und klickt zum Aufstehen, richtig? Aber in diesem Spiel, wie Sie sehen können, gibt es buchstäblich kein Geräusch. Also, während des Gameplays, wenn sie sich ducken, was ist, wenn ich einen normalen Angriff werfe, der ein hoher Angriff ist? Und so kann ich, wissen Sie, ich kann nicht sagen. Aber wenn ich weiß, dass sie geduckt haben, weiß ich, dass ich einen mittleren Angriff verwenden sollte, richtig? Oder einen niedrigen Angriff, richtig? Oder einen niedrigen, wissen Sie, um zu ihnen zu gelangen, anstatt einen hohen Angriff zu versuchen, richtig? Ich kenne meine mittleren, hohen und niedrigen Angriffe in diesem Spiel noch nicht, aber egal, aber ja, es gibt überhaupt kein Geräusch. Und dann das andere, was ich jetzt behandeln möchte, ist das Blocken. Dieses Spiel ist offensichtlich Back-to-Block, aber wenn ich die Rücktaste gedrückt halte, gibt es kein Geräusch. Ich weiß also nicht, ob mein Gegner blockt oder nicht, wissen Sie. Die gleiche Idee wurde vom Soundteam bei NRS implementiert, wo sie einen anderen Klick verwendet haben, um sich vom Ducken und Aufstehen zu unterscheiden, um uns auch mitzuteilen, dass mein Charakter blockt und auch das Loslassen des Blocks. Wenn mein Charakter also blockt, gibt es ein Klicken, und wenn ich loslasse, gibt es auch ein Klicken. Aber das Geräusch muss relativ zur Position des Charakters auf dem Bildschirm bleiben, da er offensichtlich rückwärts geht oder sich bewegt. Also, das Klicken muss den Charakteren folgen, wo auch immer sie sich befinden. Aber ja, hier gibt es nichts. Kein Geräusch. Es gibt kein, es sei denn, sie sprinten, was man klar hören kann. Aber wieder, wenn die Musik läuft, und ich bin einer der Spieler, die die Musik gerne anlassen, ist das Sprinten hier schwieriger. Es wäre also von Vorteil, uns die Schalter für jeden spezifischen Ton für Bewegung, für die Treffergeräusche, für die Spezialbewegungen, wenn sie herauskommen, und alles zu geben. Das wäre also definitiv von Vorteil. Ähm, also ja, das und natürlich die Meter-Anzeige, wie ich sagte, mit den Supers, richtig? Man macht einen Super. >> Achte auf. >> Lerne etwas. >> Ooh, da ist er. Okay. Und dann gibt es natürlich auch ein Geräusch für die Meter-Anzeige für die Tag-Charaktere, richtig? Nehmen wir an, wir haben Battle Beast benutzt. >> Da ist er. Er ist sehr subtil. Er ist sehr subtil, aber er ist da. Es ist wie ein kleines winziges Klicken. Es wäre also gut, wenn wir diesen Schalter bekommen könnten, um uns mehr Zugang zu diesem speziellen Schieberegler zu geben. Vielleicht steht in den Einstellungen, wissen Sie, Meter-Geräusche während des Gameplays, wissen Sie, was auch immer, und dann können wir die Lautstärke aufdrehen oder herunterdrehen, damit wir sie nach Belieben einstellen können, richtig? Also, das wäre auf jeden Fall die Nummer eins mit einem weiteren Geräusch. Nun, das Letzte, was meiner Meinung nach diesem Spiel zugute kommen würde, ist die Möglichkeit zu erkennen, ob wir uns in einer der Ecken des Bildschirms befinden. Offensichtlich wissen wir, dass in einem Kampfspiel, wenn Sie oder Ihr Gegner in der Ecke sind, oh Mann, da gibt es definitiv etwas, das man tun kann, richtig? Was ich also mit Mortal Kombat 1 tun möchte, ist Ihnen zu zeigen, wie Netherm Studios wieder einmal einen Ton implementiert hat. Es ist wie ein bedrohlicher Ton, der auftaucht, wenn man sich nähert, und dann bleibt er präsent, solange man sich in den Ecken des Bildschirms befindet. Schauen wir uns das also kurz an. Wie Sie dort sehen können, richtig? Nehmen wir an, unsere Gegner wären beide in der Nähe der Ecke. Ich hoffe, ich habe sie bis in die Ecke gedrängt, richtig? Ähm, wissen Sie, während des Kampfes, wenn der Kampf läuft, haben wir diesen Ton im Hintergrund, der uns wissen lässt, dass wir uns auf der rechten Seite des Bildschirms befinden, und wenn wir uns auch auf der linken Seite des Bildschirms befinden, richtig? Ähm, wieder weiß ich nicht die Einstellungen, um von links nach rechts zu wechseln, also mache ich das manuell, richtig? Wenn wir also auf der linken Seite sind, wissen Sie, können wir mehr von diesen Eck-Sachen machen, mehr von diesen Eck-Setups, wissen Sie, und dann, sobald Sie zurück zum mittleren Bildschirm gehen, verschwinden diese Geräusche, weil wir jetzt in der Mitte des Bildschirms sind, richtig? Das würde diesem Spiel definitiv zugute kommen, besonders weil während des Kampfes so viel los ist, aber vertrauen Sie mir, wir können diesen Ton, der bereits im Spiel ist, immer noch unterscheiden. Die meisten Spieler, das sage ich Ihnen jetzt, würden die Hintergrundeffektgeräusche herunterregeln, damit sie sich auf Dinge konzentrieren können, die ihnen mehr helfen, die den Überblick über die Arena, die Bühne behalten, wenn sie während des Spiels kämpfen. Das sind also, würde ich sagen, die größten Dinge, von denen dieses Spiel profitieren würde. Ich hoffe also definitiv, dass diese Informationen das Soundteam von Skybound erreichen, damit sie Invincible zugänglicher für Blinde machen können. Ich habe fast vergessen, als ich dieses Video aufgenommen habe, ein weiteres Geräusch, das diesem Spiel definitiv zugute kommen würde, und zwar während der Bewegung, und das ist, was wir einen Abstand zwischen den Kämpfern nennen. Was passiert ist, wenn unsere Gegner nahe beieinander sind, gibt es dieses Geräusch, das schnell abgespielt wird, und je weiter wir uns von den Gegnern entfernen, desto langsamer wird das Geräusch. Und so möchte ich Ihnen zeigen, wie Nether Roomm Studios das implementiert hat. Und es ist auch in Street Fighter 6, aber ich möchte es noch einmal anhand von Mortal Kombat 1 als Beispiel zeigen. Manche Leute nennen es einen Geer-Counter-artigen Ton. Und wieder, je näher Sie Ihrem Gegner sind, desto schneller steigt er an. Und je weiter Sie sich von Ihrem Gegner entfernen, desto mehr verschwindet er. Schauen wir uns das also an. Das aus Mortal Kombat 1. Okay, nachdem wir das getan haben, würde uns das auch helfen, den Abstand zwischen unseren Charakteren zu bestimmen, denn wissen Sie, wir könnten uns in einem bestimmten Abstand hier befinden, fast über den ganzen Bildschirm. Und dieses ständige Geräusch oder Klickgeräusch, das ansteigt, wie Sie es auch in Mortal Kombat 1 gehört haben, würde uns helfen, den Überblick zu behalten. Deshalb heißt es Abstand zwischen Kämpfern. Und wenn ich näher komme, steigt dieses Geräusch schneller und schneller an, bis wir uns wirklich nahe sind, wie auf extrem nahem Abstand. Und so ist es sehr schnell. Das ist also eine weitere Funktion, die ich sehen möchte, ob sie in Invincible Versus implementiert werden kann. Ich möchte dieses Video abschließen, indem ich noch einmal dem Soundteam von Skybound, das an Invincible Versus arbeitet, ein großes Lob ausspreche. Ich denke, dieses Spiel ist bereits spielbar, so wie es jetzt während dieser Beta ist. Blinde und sehbehinderte Menschen spielen dieses Spiel und haben Spaß damit. Aber das sind einige der Dinge, die das Spiel zugänglicher für Blinde machen werden. Noch einmal, es ist für Blinde. Blinde Spieler können Kampfspiele sogar auf hohem Niveau spielen. Ähm, wissen Sie, wir können das spielen, wissen Sie, all diese verschiedenen Spiele, solange wir die verschiedenen Barrierefreiheitsfunktionen haben, die es uns ermöglichen, die gleichen Informationen wie unsere anderen Spieler zu erhalten, wissen Sie, andere Spieler, die sehen können. Und natürlich, wissen Sie, die Leute, die einhändig sind oder was auch immer, die haben bereits einige dieser Optionen, wissen Sie, mit den modernen Steuerelementen, die im Spiel sind. Mit diesem gesagt, noch einmal, die Dinge, die ich gerne in diesem Spiel hätte, wären ein Screenreader, zusätzliche Audio-Schalter und Schieberegler, mehr zusätzliche Sound-Cues während der Kämpfe, die es uns ermöglichen würden, das Spiel zu spielen und uns zu unserem Vorteil anzupassen. Das sind also die wichtigsten Dinge, von denen dieses Spiel profitieren würde. Noch einmal, wir wissen nicht, ob ein Berater für Barrierefreiheit oder vielleicht jemand, der mit ihnen zusammenarbeitet, diese Ideen weitergeben kann, aber ich hoffe wirklich, dass dies Skybound, das Team von Invincible Versus, erreicht. Ihr macht, das Soundteam macht einen großartigen Job, um dieses Spiel cool und unterhaltsam zu machen, wie unsere Grafiken. Wenn Sie guten Ton machen, haben Sie bereits einen blinden Spieler dazu gebracht, Ihr Spiel spielen zu wollen, nur weil es cool klingt. Das ist also im Grunde das, worum es in diesem Spiel am Ende geht. Und damit möchte ich abschließen, indem ich einen kleinen Combo zeige, an dem ich arbeite, weil ich weiß, wie man dieses Spiel spielt. Lassen Sie es uns also kurz ansehen, bevor wir das Video beenden. Haha. Hier. Hier reinspringen. >> Du bist unten. Zeit für eine Lektion. Ich versuche es noch nicht einmal. >> Explosiv. >> Und damit möchte ich mich für das Ansehen des Videos bedanken, wenn Sie es bis zum Ende geschafft haben. Danke noch einmal an alle, die wie immer meine Videos mögen, die meine Videos immer anschauen und immer sagen, was los ist, während der Streams. Und ich hoffe, dass dieses Video Skybound für Invincible Versus erreicht, da dieses Spiel so cool klingt. Es ist ein großartiges Spiel. Es ist ein unterhaltsames Spiel, das man bereits spielen kann, und wir wollen, dass mehr Kampfspiele für Blinde und Sehbehinderte zugänglicher sind. Damit gesagt, vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Video und hoffentlich können wir Invincible Versus auch in Zukunft weiterspielen. Hier ist Rattlehead, meldet sich ab. Frieden.