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150 000 € gagnés chez Inoxtag et combat accessibilité jeux vidéos - Valentin Squirelo PLAY ABILITY

LudAccess - AI Games Culture accessibility21:07

Transcription

Hallo allerseits. Hallo, hallo. Heute begrüßen wir Valentin Skirello. Er ist nicht irgendwer. Er engagiert sich sehr für Barrierefreiheit, insbesondere für Videospiele mit seinem Projekt Play Ability. Er ist ein genialer Erfinder, und Sie haben wahrscheinlich schon von ihm gehört, denn kürzlich hat er auf dem YouTube-Kanal von Inox Tag, einer immerhin 9-Millionen-Abonnenten-starken Kanals, 150.000 € gewonnen. Das war vor ein paar Tagen, und es ist verrückt. Wir werden uns etwas Zeit nehmen, um seinen Werdegang zu entdecken, wer er ist, und vielleicht können wir auch hinter die Kulissen dessen blicken, was bei Inoxtag passiert ist. Und dann werden wir uns das Projekt Playability ansehen, das mehr als nur ein Projekt ist, es ist heute ein Produkt, das Menschen mit besonderen Bedürfnissen hilft, Videospiele zu spielen. Valentin, willkommen. Hallo Medy, hallo allerseits. Danke, dass Sie mich eingeladen haben. Ich freue mich, mit Ihnen über all die guten Nachrichten zu sprechen, die mich gerade erreichen. Ja, genau. Nun, wir sprechen darüber, Brimi, können Sie uns daran erinnern, wer Valentin Kelo ist und warum wir Sie in Bezug auf die Barrierefreiheit von Videospielen finden, was an sich nicht viele Leute interessiert, ich meine, in der Videospielbranche. Es gibt Interesse, aber die Frage ist, wie wir die Mittel dafür einsetzen. Nun, ich bin Erfinder. Ich entwickle seit fast fünfzehn Jahren auf vielfältige Weise Spiele für die Videospielbranche. Und seit einigen Jahren konzentriere ich mich wirklich auf die Barrierefreiheit von Videospielen, insbesondere auf motorische Fragen. Und daraus ist vor einigen Jahren eine Software namens Playability, Playability Adaptive Software, entstanden. Die Idee ist, einen Controller steuern zu können und die fehlenden Tasten auf jede erdenkliche Weise hinzuzufügen. Es gibt die Stimme, Gesichtsbewegungen, man kann alle diese Hilfsmittel anschließen, einen Rollstuhl-Joystick. Wir können kombinieren, um unsere perfekte Steuerung zu erstellen. Mit Gesichtserkennung, Spracherkennung und all der Technologie, die ich verwende, um sicherzustellen, dass jeder seine perfekte Steuerung erstellen kann. Ja. Und wissen Sie, ich möchte noch einmal daran erinnern, dass es wichtig ist, jedes Mal daran zu erinnern, dass man denken könnte: "Ja, aber Videospiele sind in Ordnung." Wenn Menschen im Rollstuhl oder blinde Menschen oder Menschen, die aus gesundheitlichen Gründen keine Hände mehr haben, sie nicht voll nutzen können. Und wenn sie keine Videospiele spielen, ist das in Ordnung. Es ist nicht das Ende der Welt. Ich möchte daran erinnern, dass Videospiele die weltweit größte Unterhaltungsindustrie sind. Eine Bevölkerung von Menschen mit Behinderungen, die einen erheblichen Teil der Bevölkerung ausmachen, wenn man alle Behinderungen zusammenzählt, auszuschließen, ist extrem ausgrenzend, zumal Videospiele auch eine soziale Rolle spielen, kognitive Fähigkeiten entwickeln, Reflexe entwickeln usw. Ich beende diese kleine Klammer. Aber ja, Playability, zögern Sie nicht. Ich werde Ihre Ausführungen vollständig fortsetzen. Der Grund, warum ich Playability mache, ist, dass ich ein Recht auf Unterhaltung fordere. Es gibt all die Vorteile von Videospielen. Sie ermöglichen es, Kontakte zu knüpfen, Abenteuer zu erleben, jemand anderes zu sein, in eine unglaubliche Industrie und Kultur einzutauchen und unglaubliche Erfahrungen zu machen. Aber was ich vor allem fordere, ist das Recht auf Unterhaltung. Und ich verbringe meine Zeit damit, Videospiele zu verteidigen. Videospiele werden als Nebensache angesehen, wir sind so etwas wie "Oh nein, wenn wir den Computer steuern können, dann um E-Mails an France Travail zu senden." Das sind buchstäblich die Aussagen, die ich höre. Und ich fordere wirklich, dass es ein grundlegendes Bedürfnis ist, sich zu unterhalten, Spaß zu haben, und das ist für mich das wichtigste Bedürfnis. Denn wozu all das andere, wenn man keinen Spaß haben und keine Freude empfinden kann? Deshalb treibe ich Playability für Videospiele voran. Übrigens, Playability ermöglicht es Ihnen, eine virtuelle Maus, Tastatur oder einen Controller zu erstellen. Aber viele Leute nutzen es offensichtlich täglich, um Arbeit zu suchen, Computer zu steuern, E-Mails zu schreiben. Es ist wirklich keine Software, die sich auf Videospiele beschränkt. Aber ich verbringe meine Zeit damit, über Videospiele zu sprechen und sie hervorzuheben, weil ich wirklich daran glaube und dieses Recht auf Unterhaltung fordere und alles tue, damit jeder Zugang dazu hat. Sie haben gerade von einer Art Welleneffekt gesprochen, wenn man etwas für jemanden mit einem bestimmten Bedürfnis schafft und es dann so gut ist, dass es für viele andere Bedürfnisse über das ursprünglich vorgesehene hinaus nützlich ist. Die Leute nehmen es über das hinaus an, was vorgesehen ist. Und ja, ja, und das Gleiche gilt für die Barrierefreiheit von reinen Videospielen, denn es gibt viele Dinge, die man mit Videospielen machen kann. Insbesondere betreten wir das Zeitalter der Führung für sehbehinderte Menschen im Freien, zum Beispiel. Um sich fortzubewegen, ein Geschäft zu finden usw. Man muss daran erinnern, dass das zuerst in einem Videospiel getestet wird, denn für eine gut gemachte KI, die in 3D in einer Umgebung läuft, die Autos und Hindernisse vermeidet, Türen umgeht, Türen öffnet und ihren Weg findet, ist es auch ein KI-Werkzeug, das das virtuell tun kann. Es ist das Training von KI, die vielleicht morgen dasselbe sein wird, aber auf der Straße. Nur wenn Ihr Charakter gegen die Wand läuft und die KI trainiert, sagt er: "Das ist nicht das, was man tun sollte", oder wenn er in ein Loch fällt und stirbt, dann ist das auch eine Möglichkeit, KI zu trainieren, um vielleicht bald eine Brille auf der Nase zu haben, die uns in Echtzeit auf der Straße führt und uns sagt: "Vorsicht, da ist ein Auto auf der rechten Seite. Vorsicht, da ist ein Loch, es gibt Bauarbeiten." Sie sehen also, diese Brücke, dieser Welleneffekt, ich extrapoliere, aber er findet sich auch hier wieder. Nun, Valentin, sprechen wir Klartext, 150.000 €, das ist die Art von Sache. Denken Sie nicht, wenn Sie das gewonnen haben, bei Inoxtag letzte Woche, dass solche Dinge anderen passieren, aber nicht Ihnen? Wo stehen Sie damit? Akzeptieren Sie diese Realität, dass es wahr ist, dass es Ihnen passiert ist? Ich habe mich drei Jahre lang so sehr bemüht, ohne mich wirklich zu bezahlen. Ich habe Playability so oft in letzter Minute gerettet, dass ich nicht das Gefühl habe, dass es aus dem Nichts kommt. Ich habe so viel getan, um das zu erreichen. Was ich mir bewusst bin, ist, welch enormes und einzigartiges Glück das ist, denn normalerweise, wenn man ein Projekt hat, habe ich zum Beispiel mit Investoren gesprochen, und das ist immer ein enormer Druck. Man spricht sofort davon: "Könnten Sie nicht die breite Öffentlichkeit erreichen, anstatt nur mit Menschen mit Behinderungen zu arbeiten?" Es gibt immer viele Einsätze, viel Druck. Und hier merke ich, dass ich in einer einzigartigen Situation bin, denn Playability hat gerade diese Summe erhalten. Ich habe die absolute Kontrolle darüber, wie wir hier vorankommen. Ich habe absolut keinen Druck von irgendjemandem, wie wir das Schiff steuern sollen. Ich habe es auch wirklich angenommen, denn oft, wenn man versucht, Geld zu finden, um seine Idee zu entwickeln, wird man immer versuchen, das Konzept zu verzerren. Und ich bin froh, nach drei Jahren unermüdlicher Arbeit an einem Punkt angekommen zu sein, an dem ich das Abenteuer fortsetzen kann. Das ist es wirklich. Und jetzt mit Gelassenheit Dinge tun zu können. Und vor allem dafür zu sorgen, dass diese 150.000 € auch die Entwicklung unterstützen, sie auch immer mehr vermarkten, denn ich möchte ein Team einstellen, und 150.000 € sind sowohl enorm als auch ermöglichen es, nur zwei oder drei Leute zum Mindestlohn einzustellen. Und ich möchte ein Team mit vielen talentierten Leuten haben, die ihre Zeit der Weiterentwicklung der Software und all der Themen, die ich anspreche, widmen können. Das ist also eine riesige Nachricht. Es ist eine unglaubliche Belohnung für mich mit all der Energie, die ich hineingesteckt habe, und ich habe mich auch so sehr bemüht, diese Sendung letztendlich voranzubringen, und das ist auch die Arbeit einer ganzen Gemeinschaft, denn in den letzten drei Jahren war ich ständig auf Twitch mit meiner Community im Stream und habe Fortschritte gemacht. Sie haben all meine Schwierigkeiten, meine Schmerzen, meine Freuden geteilt, und ich erkenne vor allem, dass dies ein unglaubliches kollektives Abenteuer ist. Ich realisiere wirklich noch nicht, dass ich in einem Moment der Gelassenheit ankomme, auch wenn ich es langsam spüre, aber ich habe diese enorme Erleichterung, all das fortgesetzt zu haben. Auch das unglaubliche Abenteuer, denn ich hatte Tausende von Menschen, die mich unterstützt, geteilt und abgestimmt haben, und ich habe das Gefühl, etwas wirklich Kollektives und Unglaubliches erreicht zu haben, und wir sind jetzt so viele, die ein kleines Stück dieses Abenteuers haben, und ich glaube, das ist es, was ich am meisten realisiere und was mir am meisten Freude bereitet, dieses Projekt in etwas zu integrieren, das kein Geschäft ist, sondern viel mehr für mich. Ja. Ja, klar. Aber sowieso, das spürt man, man muss es nicht einmal sagen. Und ja. Nein, ich habe das Ganze live miterlebt, ich war so dabei. Ich habe den Vormittag damit verbracht, meine Netzwerke zu aktivieren, alle Leute zu kontaktieren, mit denen ich Workshops gemacht habe. Ich habe Spielepresse kontaktiert. Ich habe Behindertenorganisationen kontaktiert. Ich habe wirklich Gas gegeben. Ich habe den Vormittag damit verbracht. Ich habe den Vormittag damit verbracht, es zu tun. Ich wollte so sehr, dass du gewinnst, und am Abend habe ich es miterlebt, ich schwöre, ich war so dabei, ich war so dabei, live. Nun, war es wirklich live? Wenn Sie es sagen können, wenn Sie es nicht sagen können, können Sie ausweichen. War es wirklich live? Denn die Geschwindigkeit, mit der Luici die Antwort brachte, hat mich überrascht. Ich war gestresst. Ich dachte, es würde Stunden dauern und so, aber nein, die Antwort kam schnell, zum Glück. Nein, nein, es war ein Live-Stream, wie ein Twitch-Stream oder ein YouTube-Live-Stream. Nein, nein, alles war live. In solchen Fällen gibt es normalerweise eine Verzögerung von 20 Sekunden, das ist die Pufferzeit des Streams, wie bei den meisten klassischen Streams. Also nein, nein, es war wirklich live. Sie verwenden Software, um zu analysieren, was im Chat passiert. Das ist alles zertifiziert. Wir hatten einen echten Huissier. Also, alles wurde auf eine Weise gemacht, die, nun ja, es war wirklich live. Davor ist es schon lange her. Die Geschichte ist, dass Inox einen Link geteilt hat, ich glaube, es war im Mai letzten Jahres, oder ich weiß es nicht einmal mehr genau, wo er ankündigte, dass er ein Projekt unterstützen würde, das es wert ist, unter seiner Community und so weiter. Ich war Abonnent von Inox, ich habe das gesehen, ich habe Playability geschickt und dann hat es sich mit einem kleinen Casting fortgesetzt, bei dem ich ausgewählt wurde, um in eine erste Sendung zu gehen. Im Grunde wurden 12 Projekte aus 6000 eingereichten Projekten ausgewählt. Wir haben eine Sendung gedreht, bei der jedes Mal ein Projekt im Finale war. Und so bin ich in diesem Live-Stream gelandet. Ja. Nein, also eine tolle Reise. Okay. Ja. Gab es hinter den Kulissen, wurden Sie geschminkt, kamen Sie lange vorher an. Waren Sie extrem gestresst? Denn objektiv gesehen, ich meine, ich habe das Bild natürlich nicht gesehen, aber zumindest an Ihrer Stimme und allem, ich habe Sie nicht gestresster wahrgenommen, oder Sie haben es wirklich gut gemeistert. Nein, es ist enormer Stress. Ja. Nun, deshalb verstehe ich nicht, wie Sie es schaffen, so ruhig zu sein. Normalerweise ist es Stress. Nun, der Trick ist, dass ich es gewohnt bin, live zu streamen, und ich habe es geschafft, mich in meinen Server zu versetzen. Ich war extrem gestresst, aber ich habe es auch geschafft, mir zu sagen: "Nun, das ist nur ein weiterer Live-Stream, wie wenn man vor Leuten spricht, vor seiner Kamera, allein, mit 30 Leuten auf Twitch." Das hat mir geholfen, die Sache zu bewältigen. Nein, nein, es war ein unglaublicher Druck. Ich habe selten so viel Druck verspürt, aber das war besonders, weil ich gewissermaßen nichts zu verlieren hatte. Ich hätte vielleicht keine Gelegenheit gehabt, 6500 € zu bekommen, aber ich war schon seit der Ausstrahlung der Woche davor dabei, und viele Leute hatten mich kontaktiert, viele Leute hatten das Produkt entdeckt. Also war ich schon in etwas, wo ich schon viele Dinge gesammelt hatte. Aber ja. Ja. Nein, es war viel, viel Druck. Ja. Und allein, wissen Sie, allein diese Sichtbarkeit, die Sie der Barrierefreiheit von Videospielen verschaffen, allein das, unabhängig von allem anderen, ist schon riesig, riesig, riesig, dieses Thema so auf den kleinen oder großen Bildschirm, in die Hände der Menschen gebracht zu haben, die auf diesem Kanal verbunden sind. Also, also das ist super. Nun, wir kommen zum Ende, wir werden heute keine sehr lange Sendung machen, und das Thema, das jetzt kommt, ist Playability. Wie sind Sie dazu gekommen? Warum? Warum widmen Sie so viel Zeit und Energie, damit Menschen mit besonderen Bedürfnissen Videospiele spielen können? Nun, ich bin ein leidenschaftlicher Entwickler, Videospieler und Erfinder, und ich bin schon sehr lange im Bereich Videospiele tätig. Einer meiner ersten Berufe war Demonstrator für Nintendo. 2006, 2007, 2008 habe ich die Nintendo Wii, die 8-Bit und so weiter demonstriert. Ich war also immer in diesem Bereich tätig und immer mit Videospielen verbunden. Und also, das gemeinsame Spielen, jenseits der Einschränkungen des Controllers und so weiter, ist etwas, das sogar mein Beruf ganz am Anfang war, und so weiter. Aber ansonsten ist es das Ergebnis von Begegnungen, die es ermöglichen, Erfindungen zu schaffen. Besonders bemerkenswert ist, dass ich jemanden namens Nicolas Huchet getroffen habe, der seine rechte Roboterhand herstellt, und wir haben uns 2014 getroffen. Wir haben angefangen, viele Dinge zu entwickeln. Ich hatte ihm insbesondere eine Prothese entwickelt, mit der er kleine Nerf-Pfeile mit elektromagnetischen Sensoren abfeuern konnte, die wir in seinen Stumpf eingebaut hatten. Und das war wirklich ein Auslöser, als ich anfing, daran zu arbeiten. Das muss 2016 gewesen sein, denn ich bin in eine Welt eingetaucht. Mein Beruf war es bereits, Unterhaltung zu machen und Dinge für Marken wie Ubisoft, South Park, Red Bull zu erfinden, und ich habe bereits viele Dinge für Streamer, YouTuber, für Spieleinführungen entwickelt, damit wir außergewöhnliche Dinge schaffen, bei denen wir anders spielen, indem wir Technologie nutzen. Und hier bin ich in etwas eingestiegen, indem ich diese Prothese mit Nico gemacht habe, wo es plötzlich so viel Sinn ergab, Spaß mit seinem Unterschied zu haben und etwas nur zum Spaß zu entwickeln. Ich hatte schon damals diese Vision und dachte mir, nun, es gibt Leute, die zum Beispiel stabilisierte Gabeln herstellen, das ist unglaublich, es ermöglicht das Essen, es ist großartig. Aber wann werden wir diese Technologie nutzen, um wirklich Spaß zu haben, und besonders Spaß mit seinem Unterschied zu haben? Und dieses Projekt war unglaublich, denn ich habe es veröffentlicht, es hatte etwas Echo, und plötzlich kontaktierten mich Dutzende von Leuten, ich denke immer an diese Großmutter in Arkansas, die mich kontaktierte, weil sie unbedingt eine Prothese für ihren Enkel wollte, also habe ich sie mit einem Maker Space in der Nähe in Verbindung gebracht, und all diese Dynamik. Das führte dazu, dass ich nie ganz aufgehört habe. Ich habe weitergemacht, dann habe ich daran gearbeitet, wie man VR spielt, wenn man keine Hände hat, indem ich versucht habe, das zu hacken. Ich hatte damals auch mit Red Bull daran gearbeitet. Das wurde also zu meinem roten Faden. Ich habe bereits Inhalte erstellt, ich habe und es begann, Platz auf meinem YouTube-Kanal und im Stream einzunehmen, indem ich diese Erfindungen entwickelte und so weiter, alles hat sich aneinandergereiht. Ich rede viel, aber das ist ein ganzes Leben, in dem ich viele Arten zu spielen mit Technologie entwickelt habe, und ich habe immer mehr herausgefunden, wo es Sinn macht, auch wenn ich es liebte, Leute zum Lachen zu bringen und bei Sendungen zu unterhalten. Hier habe ich etwas gefunden, das mich noch mehr begeistert und außerdem für mich, für mein Gehirn, das immer neue Dinge schaffen will, immer auf eine neue Idee springt, ist, dass Barrierefreiheit wirklich darin besteht, wie wir nicht eine einzige Lösung schaffen, sondern wie wir eine ganze Sammlung kleiner Lösungen schaffen und die Leute einfach tun lassen, was sie brauchen, nur was sie brauchen, nicht mehr, nicht weniger. Und das ist für mich ein Glück, denn jeden Tag werden mir neue Herausforderungen gestellt. Man sagt mir, ich würde gerne dies und das tun. Und es ist ein ständiges Interesse für mich, diese Lösungen zu entwickeln, darüber nachzudenken, sie zu schaffen. Und Playability ist wirklich das. Es ist eine Werkzeugkiste mit vielen Funktionen. Man kann nur das nehmen, was man will. Man kann einen ganzen Controller nur mit dem Gesicht erstellen, aber die meisten Leute werden den Knopf hinzufügen, der ihnen immer gefehlt hat, um ihre Videospiele vollständig zu beherrschen und zu denken: "Ah, ich spüre meinen Handicap nicht mehr, ich bin jetzt zu 100 % ein Spieler. Jetzt ist es mein Grind, jetzt ist es das." Und das sind wirklich die magischsten Rückmeldungen, die ich erhalte. Es sind immer Leute, die mir sagen: "Jetzt habe ich keine Ausreden mehr, jetzt bin ich dran." Und deshalb habe ich wirklich diese Vision, wie wir eine Reihe von Bausteinen schaffen, die die Leute selbst zusammenstellen, und vor allem nicht versuchen, alle in eine einzige Box, ein einziges Ding zu stecken, ein einziges Ding anzubieten, sondern die Leute wirklich tun lassen, was sie wollen. Und mit Playability kommen wir an einen Punkt, an dem es immer einfacher wird, die Leute ihre eigenen Lösungen zusammenstellen zu lassen. Das ist also sehr aufregend. Ja, ja. 2026 wird ein ziemlich verrücktes Jahr sein. Nun, was ist die kurz- und mittelfristige Zukunft von Playability? Es gibt viele Funktionen, an denen seit langem gearbeitet wird und die ich jetzt veröffentlichen werde. Denken Sie insbesondere an die Geräuscherkennung. Heute kann man mit Playability Wörter erkennen. Viele Leute können nicht sprechen, und das ist wirklich etwas, das ich sehr schnell veröffentlichen werde. Es ist die Möglichkeit, Geräusche zu machen, Töne zu erzeugen, sie eventuell aufzunehmen, präzise Töne zu erkennen. Kurz gesagt, es geht wirklich darum, wie man spielen kann, wenn man nicht mit seiner Stimme sprechen kann. Und das ist das Erste. Ich habe auch Dinge rund um die Hände, rund um die Körpersignalisierung, die geplant sind. Nun, ich organisiere das gerade, es ist alles ganz neu. Ich werde sehen, wie ich vorankomme. Ich habe auch die Herausforderung, die Mac-Version herauszubringen. Nun, viele Dinge, bei denen ich etwas Hilfe brauchte und manchmal ein paar Tage Arbeit von jemandem, der sich wirklich damit auskennt, oder das werde ich jetzt umsetzen können. Aber ich glaube, was sich bei Playability am meisten ändern wird, ist auch, dass wir an einen Punkt der Reife gelangen, an dem wir die KI die Kontrolle über die Erstellung von Playability-Profilen geben, aber auch vielleicht die Steuerung des Spiels beginnen oder Informationen darüber geben, was im Spiel passiert. Nun, das ist wirklich einfach umzusetzen, und ich denke, das wird wirklich das sein, was ich bisher erwähnt habe, Dinge, die ich seit 2-3 Jahren tun möchte. Jetzt wirklich diese Seite, eine KI zu haben, die uns die richtigen Informationen gibt, uns hilft, uns unterstützt, sei es nur bei der Konfiguration von Playability, ich denke, das ist wirklich das neue aufregende Projekt, das ich dieses Jahr in Angriff nehmen werde. Cool, cool, cool. Nun, es ist Zeit, zum Ende zu kommen. Ich möchte nur noch hinzufügen, dass wir viel miteinander austauschen und dass wir auch kleine Projekte rund um Barrierefreiheit mit einem großen A oder im Zusammenhang mit Videospielen haben. Wir können natürlich nichts versprechen, denn all das ist Forschung, Entwicklung, es sind kleine Dinge, aber wir haben kleine Dinge in den Schubladen zusammen, und bleiben Sie dran, denn in den nächsten Wochen und Monaten werden wir versuchen, auch die Dinge rund um Sehbehinderung und schwere Sehschwäche voranzubringen. Möchten Sie zum Abschluss noch etwas hinzufügen? Ich werde nichts hinzufügen, denn ich wollte schon etwas mehr sagen, aber wir bleiben bei Ihrem unglaublichen Teaser, und das gibt uns die Gelegenheit, bald wieder ein kleines Gespräch zu führen, bei dem wir mehr über das sprechen werden, was wir getestet und vorangebracht haben. Aber es ist wahr, wir sind an einem Punkt, ich denke, dieses Jahr im Allgemeinen sind die Scharniere in der Fähigkeit, KI zu nutzen, um Informationen zu erhalten, um sich leiten zu lassen, um Hilfe zu bekommen, und das ist jetzt einfach geworden und wird bald wirklich erreichbar sein. Ja. Ja. Ja. Immer mehr. Also schauen wir ein bisschen, wie Ja. Ja. Es geht nicht einmal mehr darum, neue Dinge zu schaffen, sondern darum, dass wir die Leute jetzt anleiten, die Dinge sind da, und jetzt müssen wir fast nur noch Bedienungsanleitungen erstellen. Also werden wir bald gemeinsam Dinge tun. Ja. Nun, das ist gut, ich danke Ihnen sehr. Ich gratuliere Ihnen nochmals zu Ihrem Sieg, denn das ist ein Sieg für Sie, aber auch ein Sieg für Videospiele im Allgemeinen, glaube ich. Wow, das Ende, das ich gerade hatte, ist vor allem ein Sieg für Playability. Es ist dieses Abenteuer, das Ja. das vorantreibt. Ja, absolut, absolut. Nun, es freut mich sehr, dass wir diese kleine Zeit gefunden haben, um das zu tun. Nun, ich sage Ihnen bald. Ich sage allen, die auf meinem Kanal sind, bald auf Wiedersehen, und ich überlasse Ihnen das letzte Wort. Nun, ich sage Ihnen, bis bald, und ich freue mich darauf, in ein oder zwei Jahren Bilanz zu ziehen, was mir das alles ermöglicht hat, und all die Dinge. Ich werde Sie stolz machen mit all diesem Sieg, den alle mir ermöglicht haben, und Ihnen auch, und ich danke Ihnen nochmals dafür. Bis bald, spielen, ciao. Hallo. M.