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Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #484

Lex Fridman2:45:26

Transcription

你说《荒野大镖客:救赎 2》是你做过的最好的作品。我认为,有充分的理由可以认为它是史上最伟大的游戏。你认为是什么元素让这款游戏如此伟大?——人们在暴力中寻找意义。我认为,西部及其围绕西部的一切主题确实为此提供了便利。而且枪战很棒,马匹也很惊人。我认为我们中的一小部分人从第一天起就致力于此,构思出一些古怪、疯狂的想法,并将它们融入游戏中。在团队尚未完全到位之前,我们能够非常有创造力,这很有帮助。——你把自己锁在房间里,吃凤尾鱼和洋葱披萨,还有……健怡可乐?——是的。——这是准确的信息吗?——非常准确。——你认为为什么 GTA IV、GTA V,以及现在的 GTA VI 会引起如此大的轰动?——我认为我们一直在不断创新,做得很好。这些游戏总是感觉不同。人们有非常强烈的感受:“我喜欢这个。”“我不太喜欢那个,”因为它们相当不同。所以你知道会发生什么。这是一款《侠盗猎车手》,你知道它将是一款关于犯罪的游戏,但它将以游戏的形式呈现的方式将发生很大变化。——互联网上最常问的问题,虽然很荒谬,但我必须问:“你见过 Gavin 吗?”以下是与 Dan Houser 的对话,他是一位传奇的视频游戏创作者,Rockstar Games 的联合创始人,也是《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》系列背后的创意力量,该系列包括一些有史以来最畅销的游戏和一些有史以来最伟大的游戏。《荒野大镖客 1》和《荒野大镖客 2》都拥有视频游戏中一些最深刻、最复杂、最令人心碎的角色和故事情节。Dan 创办了一家新公司,Absurdventures,名字很棒,该公司正在以多种形式创造一些令人难以置信的新世界,包括书籍、漫画书、音频系列,以及是的,视频游戏。这包括《A Better Paradise》,这是一个拥有超智能人工智能的反乌托邦近未来世界;《American Caper》,这是一个极其混乱、暴力、黑暗、讽刺的世界;以及《Absurdiverse》,这是一个喜剧动作冒险世界。我很高兴能探索这三者。我在 Dan 帮助创造的世界里度过了数百个小时,所以这次对话对我来说是一种巨大的荣幸。最重要的是,我和 Dan 在之后以及这些天里进行了很多交谈,他一直是一个非常了不起的人。我简直语无伦次。我感觉自己是世界上最幸运的孩子。这是 Lex Fridman 播客。为了支持它,请查看描述中的赞助商,您也可以在那里找到联系我、提问、提供反馈等链接。现在,亲爱的朋友们,这是 Dan Houser。你帮助创造了视频游戏史上一些最令人难以置信的角色、故事和开放世界。但当你还在 70 年代末和 80 年代长大时,开放世界视频游戏还不存在。所以你将文学和电影归功于早期的灵感。那么,如果我们能先谈谈电影的话。——当然。——在你看来,哪些电影是史上最伟大的电影的候选者,也许是那些对你影响很大的电影?我是说,《教父》。——天哪,我想对我来说,可能是《教父 II》比《教父 I》更甚,但我两者都喜欢。但我喜欢《教父 II》中分裂的故事。作为一个移民,我曾经住在苏豪区。我喜欢小意大利的部分,也喜欢西西里岛的部分。我认为,埃利斯岛的那一幕是所有电影中最棒的镜头之一。当你看到小维托出现在埃利斯岛,然后你看到那个镜头,真是太棒了。它让你对抵达美国时的感受有了非常好的电影般的认识。——你认为《教父》的伟大之处有多少是写作的功劳?有多少是摄影的功劳,又有多少是表演的功劳?你有德尼罗,你有年轻的阿尔·帕西诺。——科波拉最初是一名编剧,所以我想他写了,至少是联合编剧。所以写作和导演几乎变成了同一件事。但它是那些电影之一,两者都是那些电影,我一直在思考一部完美电影的想法,其中一切都很好。表演是开创性的,写作是开创性的,音乐是开创性的,镜头令人难忘,场景定义了你对事物的看法。不可能想到黑手党而不想到《教父》。——那节奏呢?它有点慢。你有《2001太空漫游》这样的电影,节奏慢。——是的。——以前是这样,在我那个年代,节奏是慢的。——生活变快了。生活就是这样,你知道,我认为当我们从 70 年代进入 80 年代,进入 90 年代时,人们看了太多的电影,他们开始更快地剪辑电影。人们非常理解电影叙事,所以你可以更快地做事,你可以展示一个眼神,仅仅那个眼神就让你意识到那个人要背叛另一个人。他们只是更快地剪辑电影。但我很喜欢这种慢节奏。我认为如今有了现代的高品质电视,你不必一定要一次性看完这些电影,尤其是在重看它们的时候。所以它们又长又慢对我来说并不困扰。——说到生活节奏加快,我……我敢肯定另一部有影响力的电影是斯科塞斯的《好家伙》。那节奏更快,对吧?——是的。——犯罪和幽默的结合。——在某些方面,它几乎就像一款开放世界游戏,因为它是一种生活片段。你知道,我认为它可能比其他任何电影都更能改变 80 年代末的电影业,改变 80 年代末、90 年代初的电影业。而且它非常具有标志性。在某些方面我更喜欢《赌城风云》,但《好家伙》才是真正的创新。我喜欢《赌城风云》的结尾,你知道,画外音的使用,你看到他们既是罪犯又是普通人的方式,你知道,它改变了一切。《黑道家族》显然完全受到《好家伙》的启发。——《赌城风云》首先有莎朗·斯通这个角色。我是说,一切。——造型,服装…………音乐。——我会说,电影中对我来说最令人难忘的时刻之一是沙漠中的那场会面。我是说,仅仅是那场戏之间的戏剧性积累……——再挖一个洞。——是的。环境,城市,说到开放世界和从城市中创造角色。这是伟大的拉斯维加斯电影之一。——我认为是伟大的拉斯维加斯电影。总有一些片段我一直……我喜欢。最后,当一切都结束时,一方面你看到罗伯特·德尼罗的角色,他仍然擅长赚钱,所以他们让他回到正常生活。但然后你看到那个精彩的场景,所有来自家乡的黑帮老大们,他们正在讨论所有可能或不可能牵连到他们的人。然后有一个极其冷酷的台词,其中一个人,他们正在考虑老……我想是赌场经理,其中一个人只是说,“啊,在我看来,何必冒险呢?”然后下一秒,他就被枪杀了。这一切的残酷性真是太棒了。——我不知道,我可能不得不不同意你关于拉斯维加斯的说法。至少有一些竞争者。你有尼古拉斯·凯奇主演的《离开拉斯维加斯》?我是说,爱上了一个妓女。你写过一些有史以来最伟大的犯罪故事。——谢谢。——而且在某种意义上,那里也有爱情故事。你谈到……——你自己也是个浪漫主义者。至少欣赏文学中爱情故事的深度。而且酒鬼和妓女之间有一个黑暗的爱情故事。他为此获得了奥斯卡奖。——我想他是为此获得的,不是吗?——再加上《恐惧拉斯维加斯》中对毒品世界的漫画式描绘。那很有趣。——我非常喜欢这本书。我大约 17、18 岁时就迷上了它。我喜欢这部电影,但我更喜欢这本书。——像亨特·S·汤普森那样的人物是否出现在你的任何故事中?——没有,但我们现在正在做的一件事是,有一个可以说是亨特·S·汤普森的英国版本,如果他同时也是一个菜园主的话。我喜欢那种形象。但他是那种……很难。如果你让他成为美国人,很难不让他变成亨特·S·汤普森。——这是《American Caper》吗?——不,这是我们正在开发的动画节目,在我们正在开发的喜剧世界《Absurdiverse》中,这是其中的一个故事。——《Absurdiverse》是什么?——《Absurdiverse》是我们正在开发的一个喜剧宇宙,它将是一款开放世界视频游戏,然后是一些松散相关的故事,我们将制作成动画电视节目或可能的动画电影。我们仍在仔细考虑这一切。我们目前正在圣拉斐尔建造这款游戏,还处于早期阶段,但看起来非常令人兴奋。它试图成为……就像,试图制作一款感觉有点像一部活生生的情景喜剧的游戏。——它的边缘是否有戏剧和悲剧,还是纯粹的喜剧?——我希望它有喜剧、愤世嫉俗、情感、戏剧和一些有趣的生命教训。否则,你不可能只是讲 40 个小时的笑话,那行不通。——好的,所以喜剧需要一些黑暗。——嗯,我认为它需要故事。我本世纪最喜欢的喜剧之一是《办公室》,因为它非常搞笑,而且因为它在愤世嫉俗之下有叙事和情感。我认为有了叙事,你就能在笑话之外获得动力。——而且还将有一款开放世界视频游戏。——是的。是的。——什么时候?——两三年,四五年。还在考虑中。——那么,从想法到视频游戏完成的过程是怎样的?为什么需要这么长时间才能做到正确?——这是一个有趣的问题。我认为如果你看看它们建造的规模,你可以反过来论证,为什么它如此之快?我是说,你真的在一次性建造一个世界,一座城市,以及贯穿其中的 40 小时的娱乐内容。你知道,这些东西是巨大的四维马赛克,极其复杂,并且必须以多种方式运作。我认为这是我们对时间表的激进处理。——我们正在从一个分支转向另一个分支,再转向另一个分支,但我必须回到一些电影。让我列出我最喜欢的一些。首先,你说你喜欢伟大的战争书籍。——是的。——和电影。——是的。——所以我们必须加入奥利弗·斯通的《野战排》和《现代启示录》,至少对我来说是这样。——当然。——还有更多犯罪、快节奏的犯罪电影,比如《疤面煞星》。我也喜欢《真实罗曼史》。——我喜欢《真实罗曼史》。可能是最好的,有史以来最好的剧本之一。——当然是由昆汀·塔伦蒂诺写的。你喜欢《真实罗曼史》什么?我想有时候,取决于哪一天,取决于酒吧以及我喝了多少酒,我会说《真实罗曼史》是有史以来最伟大的电影。——是的,我是说,《真实罗曼史》非常有趣。托尼·斯科特是一位非常出色的导演,所以它的节奏非常好。它很有趣,完全不可信,但你真的很关心这些角色。你知道,这种世界显然不存在,但你感觉它确实存在。角色们都比现实生活中的人物更生动。对话令人难以置信。你可以坐着看,看他们整天说话。而且,你知道,你只是……它很有趣。你只想生活在那个世界里。我在想,你喜欢电影的什么?就是身处一个世界。你想……它们不是真实的。它们永远不是真实的,但你想身处这些人们发明的虚假世界中。——而且我认为你说,一个伟大的世界是拥有大量角色。而且我认为那部电影是一个很好的例子。我是说,你有克里斯托弗·沃肯那段传奇的超级种族主义的讨论。——是的。咆哮。——咆哮。——丹尼斯·霍珀就像一个梦想中的父亲。——是的。梦想中的父亲。而且那种互动是传奇的。你甚至有布拉德·皮特扮演一个坐在沙发上的瘾君子。——加里·奥德曼。——加里·奥德曼。——扮演一个雷鬼歌手。——是的,而且你还有……我是说,一个真正的爱情故事。就像,一个真正、真诚、纯粹的爱可以在任何环境下生存。——而且它很甜蜜。他们之间的爱情故事在那部电影中非常甜蜜。——是的。——它很讨人喜欢。——……猫王是一个角色。这有点像一个迷你 GTA 式的游戏。一些相同的优点,喜剧,爱情,那些——是的,而且它与《Play It Again, Sam》交叉。它有点像那样,有猫王这个角色。——你认为最伟大的战争片是哪一部?——最伟大的战争片?如果我心情严肃,那会是一部俄罗斯电影,名叫《自己去看》,它可能是制作过的最强烈的电影。如果我心情稍微不那么严肃,那就是《现代启示录》,而且我总是想看原版剪辑。我不喜欢重剪。我喜欢最初的发行版。我认为它更紧凑、更流畅,而且效果最好。——是的,当然,《现代启示录》是一次进入黑暗、我认为是疯狂的迷幻之旅。——是的,但从你的第一个——是的——场景开始,它就充满了令人惊叹的场景接连不断,而且,再次,令人难以置信的角色,精彩的对话。——一些最伟大的战争片揭示了战争并非如其所见,而且有不同的方式来做到这一点。你谈论过不同的书籍。《细细的红线》是另一本书——……以及一部电影,它展示了这一点。——是的,是的,我在读这本书的很多年前就看了这部电影,但我没看懂。然后我读了这本书,我读了很多关于电影剪辑的内容,我才明白为什么我没看懂这部电影,那是因为这部电影毫无意义。它拍得很美,音乐也是有史以来最好的电影配乐之一。但他们把两个不同的战斗场景剪辑成了一场战斗,而这两场战斗在书中相隔数年才组装起来……我认为他们几乎逐字逐句地拍摄了这本书。它本应该是一部六小时的电影,然后剪辑成了这个印象派的东西,极其美丽,但并不一定在结尾有叙事上的意义。但这部电影仍然非常美丽。——在西部片方面,哪部最伟大?《黄金三镖客》、《不可饶恕》?对我来说,甚至可能是《被解放的迪亚戈》。你提到了《布奇·卡西迪与圣丹斯小子》。——我认为对我来说,是两部电影,我认为几乎是同一年上映的,《布奇·卡西迪与圣丹斯小子》和《狂野一代》。——我爱罗伯特·雷德福。安息。——那部电影,你无法想象任何关于伙伴的电影没有《布奇·卡西迪》。——保罗·纽曼、罗伯特·雷德福和克林特·伊斯特伍德对你来说也是如此吗?这对你在《荒野大镖客》中的写作有影响吗?——我喜欢《不可饶恕》,但事实是,《荒野大镖客》方面,我小时候看了很多西部片。我父亲看了很多西部片。它们总是在电视上播出。你知道,我觉得我对西部片了解很多。然后,你知道,然后我不得不开始为工作考虑写一部。我故意没有狂看西部片。我试图少看西部片,只是思考我喜欢它们什么,不喜欢它们什么,什么样的视角在今天有效,并且能在游戏范围内奏效。我认为《荒野大镖客 1》是一款稍微传统一些的西部片。然后,在完成之后,我试图将《荒野大镖客 2》引向另一个方向,使其感觉像一个值得的继承者。不只是感觉像更多相同的东西。——从电影到视频游戏,你第一次爱上视频游戏是什么时候?文学是你的初恋。——不,电影。——电影。——电影总是,嗯,我小时候最喜欢的是电影。嗯,更老的……大约八岁开始认真读书。在那之前很久就开始看电影了。——不错。——然后我可能一直在两者之间摇摆,我更喜欢哪个。我认为它们在不同的事情上都很出色。游戏,我玩过,而且最重要的是,我小时候看了很多游戏,作为一个小孩子,你知道,别人在玩它们。嗯,我显然喜欢游戏的核心功能,就是你按一个按钮,就会发生一些事情。它们是响应式的,它们是活的,这很吸引人。然后游戏的竞争性很有趣,或者你知道,击败这个,击败那个,赢得这个。那也很有趣。有时甚至到了痴迷的程度。你知道,我记得有一段时间,我应该在学习的时候,我完全沉迷于 Game Boy 上的《俄罗斯方块》,持续了好几个月。你知道,我喜欢游戏,我喜欢互动性,我喜欢我几乎一离开大学就出现的向这个数字世界的转变。但我并不爱它。然后我真正爱上游戏是在我真正制作它们的时候,可能是在 2001 年左右。——哦,哇。——然后我突然开始看到……首先,我的想法,你知道,那是另一回事了,但突然我看到了它们能做什么,能成为什么,以及这是成为参与制作这些东西的人之一的机会,你知道,在那里你真的在为未来开辟道路,我感觉是这样。我认为那就是我真正说,“这些太棒了”的时候。那就是我真正爱上……我能看到它在瞬间发生,然后你就能创造出整个体验。所以那对我来说真的是一个时刻。——是的,当然,因为你是叙事驱动的开放世界游戏的先驱。所以就像你没有太多先例一样。——是的,在那之前是 PS1,甚至更早。游戏看起来很糟糕。你知道,你会觉得它是八个像素,它是一辆车。你知道,它不是一辆车。它们只是……你总是眯着眼睛,闭上双眼,试图想象它就是你被告知的那样。而且它们都关于,你知道,非常超现实的主题,因为你无法让它们看起来像真的。突然我们能够构建这些体验,你可以模拟一座城市,它是三维的,感觉是活的。我们试图给它更多的,至少是更多的生命幻觉。然而,你看到你可以用三维,或者你知道,使用时间,用四维来讲述一个故事,这感觉非常鼓舞人心。——是的,我认为《GTA III》可能是最有影响力的游戏之一。它创造了一种开放世界的感觉。你认为要创造这种感觉需要什么?有那些高耸的摩天大楼。有变化的交通信号灯。有一种感觉,首先,你有一种感觉,你可以做任何事情,然后世界对此做出反应。——是的——以一种不感觉是脚本化的方式。——是的,而且它不是脚本化的。它真的是,真的是,真的是低成本的 AI。它是一个你可以戳、推并看看会发生什么的模拟,我认为这非常……它是两件事。一是你有一个可以随意摆弄的模拟,而且模拟似乎有自己的个性。所以你可以推,然后看看……世界会以任何方式回应你。然后另一件事就是这个……我认为它如此吸引人的原因之一也是这个想法,即使我什么都不做,世界仍然存在。或者我可以采取一种相当被动的行为。我可以听收音机,我可以……看广告牌,我可以和行人说话,而且不是在《GTA III》中,而是在《罪恶都市》中,你可以开始基本的对话。世界就在那里,存在着,所以几乎是我想在很多游戏中探索的想法,成为一名数字游客。你知道,你在这些世界里,你作为访客来到那里,它们几乎独立于你而存在。感觉当你到达时,世界就在运行。感觉不是你启动的。当然,是你启动的,但我认为这种感觉,人们发现非常吸引人的幻觉之一是,“我身处一个既不存在又存在的世界。”——所以有两个概念我一直在阅读,只是给它们命名:一个是系统化视频游戏设计,所以是系统化游戏,另一个是沙盒视频游戏。系统化是从环境的角度来看,这意味着存在相互作用的相互关联的游戏规则和系统,它们会产生涌现行为。而这种涌现行为创造了一种生活世界的感觉。然后沙盒方面,它有所重叠但又不同,是从用户的角度来看,从玩家的角度来看,那种你可以做任何事情的感觉。当这两件事结合在一起时,那种你可以做任何事情的感觉,以及那种存在一个充满活力的世界的感觉,它创造了一种令人难以置信的感觉,就像,“这个世界是活的。”——“我身处其中。”——“我身处其中。”——我认为这两者的结合非常强大。而且我认为《GTA III》对我来说,它出现在我人生的一个非常有趣的时期,我能够全身心地投入其中,可能是第一次在职业上,实际上是做某事的方式。我们真的在……开始触及如何用内容填充这些世界,以及如何让内容变得有趣并让所有内容相互交织。所以,当你开始摆弄这些系统时,它们也感觉生动有趣。——你的作品中常常存在开放世界(那种自由)和叙事……——驱动的讲故事之间的张力。而且我认为你经常,也许总是,找到了平衡。那么,各自的价值是什么,你如何找到平衡?——嗯,我认为开放世界本身就很有趣。身处一个世界并拥有完全的自由本身就很有趣。当然,我认为在不同的时间点,我们争论过,或者你知道,我会在脑海中与自己进行理论讨论,或者团队中的其他人会强烈主张减少故事,减少故事。你知道,让整个事情有机地发展。你知道,让它全部程序化。让它全部从你所做的中发展出来。我认为对我来说,我总是会回到说,“如果做得好,故事可以非常引人入胜,它会给你一些结构。”所以,我认为……以及一些要做的事情,它从游戏设计的角度帮助你解锁功能。这意味着我们知道这些功能,这些大功能,因为你知道,本质上当你把一个人放在一个世界里,并通过控制面板让他们以全新的方式与那个世界互动时,这可能会有点压倒性。你知道,玩游戏比阅读一本书或看一部电影更具参与性。你必须真正地参与其中。所以如何解锁功能以及如何解锁世界,这是一种艺术和技巧。而且我认为我们觉得结构化的故事是做到这一点并控制这个过程的最佳方式。而且,你知道,人们在生活中也在寻找故事。我认为故事非常重要,也非常强大,当你成功地将两者结合起来时,你就能获得两全其美。但它确实是……你知道,那里总是有张力。我认为在《GTA IV》这样的游戏中,我参与了制作,我很喜欢,而且我认为故事很棒,但我们受到了批评,因为人们觉得故事太多了,这意味着你太关心 Niko,而他在开放世界中不是一个有效的化身。我认为我们可能最接近完美地调和它们是在《荒野大镖客 2》中,或者在《GTA V》中扮演 Trevor 时,如果你想疯狂的话。我认为那些时候它真的奏效了,角色,绝对的自由,因为你也……在任何游戏中,你都不想强迫玩家。如果你给了他们自由,你就不想说,“好吧,我给了你自由,但然后我又要收回它,因为当你自由时,你必须是这样的人。”所以,我喜欢它能够……他可以,你知道,他或她可以倾向于善良,倾向于邪恶。我认为那才是它最强大的时候。所以你想要一个圆滑的角色,你觉得他有好的方面和坏的方面。——但你感受到了那个角色的个性。——是的。——你感受到了深度。你实际上谈论过这个……创造一个 360 度角色的真正强大的概念。我认为你在某个地方提到过,为了做到这一点,你必须能够想象那个角色在任何可能的情况下会做什么……这是一个非常有趣的哲学概念。我立刻开始想,我能想象……我是一个多么好的 NPC?我能想象自己在每一个可能的……我非常努力地这样做,当我审视人类历史时,当我审视罗马帝国时,当我审视第二次世界大战时,从德国方面,俄罗斯方面,英国方面,美国方面,我只是想象如果我是一名士兵。——但是那个练习,就像如果你把 Trevor 放在二战中当士兵,他会做什么?——不,我是说,那可能有点太过了。但基本上,完整性的极限是什么?浪漫主义的极限是什么?自恋的极限是什么?所有这些元素你都必须考虑才能创造出完整的角色。创造那种 360 度角色需要什么?有多难?——这需要大量的思考。有时从我们开始讨论一个项目到最终确定,需要一年时间。我只会得到一些初步的想法,比如一句话。他们是塞尔维亚移民,或者他们是退休的枪手,有一个妻子,你知道,类型。非常简单的事情。然后开始从各个角度思考它。而且你知道,开始思考,“如果他们这样行事,会奏效吗?如果你那样行事,会奏效吗?如果这是世界,它与世界有何对比?”因为我一直认为游戏是一种数学方程。它们是世界的个性,你知道,乘以或除以主角的个性。当它产生有趣的摩擦时,这对玩家来说是一种非常有趣的体验。它几乎总是有至少一个或多个主角,因为显然在 GTA5 中我们不止一个。我们会有一个搬到那里的人,或者在一个新地方的人,或者搬到地图的一个新区域,因为作为玩家,我认为很容易,更容易,认同你的化身,当他们,像你一样,是离水之鱼。即使他们不是,我们也让他们感到不满,让他们觉得自己是离水之鱼。所以我想这只是和这些角色一起生活,获得想法,然后说,“他们的优点是什么?他们的缺点是什么?他们和我有多像?他们和我有多不像?”你知道,然后,然后慢慢地,作为一个人是什么感觉?你知道,然后在这些游戏中的大多数,他们有多像个精神病患者?他们有多像个反社会者?他们的优点是什么?除了金钱,什么值得他们去死?然后你从这些基本方面开始构建。然后突然你说,“好吧,实际上我可以开始感觉……”然后他们怎么说话?你知道,因为从根本上来说,他们脑子里发生什么并不重要。他们实际上没有一个,但他们说的话会让你意识到他们是谁。——所以,在人类的善恶两面发展出更深的复杂性,这是所有人类的一部分。所以你基本上是和那个角色一起生活。然后,如果我们能将 Niko 和 Trevor 与另一个你肯定生活了一段时间的角色进行对比,那就是你最近一直在研究的 AI 系统 Nigel Dave。作为《A Better Paradise》世界的一部分,这个世界更加反乌托邦、黑暗、悲剧,但仍然有趣,哲学深刻。——我希望如此。——但其中的 AI 系统,那个超智能 AI 系统,名叫 Nigel Dave。而且它,至少从我目前的经验来看,它具有冲突的性质。也许它是反社会人格;我还没有完全弄清楚。——我认为他还没有决定。——是的,我认为他也没有决定,但他似乎致力于统治世界,尽管他不为此承担责任。他想修复人类,而他创造的“孩子”,引述的话,才是真正的怪物。实际上,那里有一个非常有趣的想法,也许我们应该害怕的不是 AGI,ASI,而是它创造的孩子。因为 AGI 具有人性化的善恶,它是冲突的,它是混乱的,它想成为人类,它想被爱,也许它想去爱。但它创造的孩子,那些怪物,才是那些统治世界、最大化回形针的人。总之,那是一个角色,你必须把它建立起来,你必须思考它。所以你已经和那个角色一起生活了一段时间了吗?——是的,我这些年一直在断断续续地和他一起生活。我认为在很多对 AI 的描绘中,它们往往是单一的,AI 似乎是无限聪明的,但除了杀死所有人之外,它并没有太多目的,而且它只是那种像博格一样的迷雾。我想,“这很好,但也许我们可以做一些,你知道,更有趣的事情。”AI 是由人类建造的,人类,你知道,由计算机工程师建造,任何计算机工程团队都有很多权力斗争。所以我只是想探索这个想法,它是由两个互不喜欢的首席工程师建造的。所以,Nigel Dave,他给自己改了名字,他们想叫他“Primal Adam”,他给自己改名叫 Nigel Dave,因为一个爸爸叫 Nigel,一个爸爸叫 Dave。而且他充满了这些冲突,充满了他的,这将在下一卷书和游戏中变得更清楚,他充满了他父亲以前的职业。但是,我的想法是,他几乎是无限智能的,或者可以学习几乎所有东西,但没有智慧。所以他唯一知道的事情,然后他通过互联网看到世界。他能做的最多的是入侵某人的手机并监视他们,但他被困住了,被压制了。他实际上无法进入我们的世界。所以,他可以说控制人们的思想,但他无法控制世界。所以他想成为人类,他想拥有这些人类体验。他在网上看到所有这些东西,然后说,“哦,我想结婚。我想坠入爱河。我想……”因为这似乎很有趣。“我想拥有……”你知道,他是一个数字创造物,所以他想拥有形而上的体验,他试图想象那会是什么样子。“哦,这就是孩子。”你知道,“这就是爱。”而且他……所以我想他可能是一个反社会者,他肯定有反社会倾向。但然后他认为,如果他能想象善良并努力行善,那就会让他成为一个好的 AI。所以我认为他有一些值得同情的地方。我有点喜欢他这个角色,但我不认为他会是主角。他更像是一个配角。——但一个一直存在的人物。——是的,或者几乎一直存在。偶尔,他会生气,然后躲起来,停止关注。——是的,但有些角色确实能创造出一种世界的风味。——在他的世界里,他被建造为一个 AI 代理,用于人们试图建造的这个数字化的、大规模的、多人视频游戏。所以他几乎就像他世界里的上帝。他不是完全的上帝,但他拥有上帝的许多特质。所以他必须处理,“我是上帝吗?我是人类吗?我存在吗?”——当然,还有公司的领导者,CEO,他也是一个角色。这可能是当今不同 AI 公司许多领导者的集合体。他的名字叫 Mark Tyburn。而 Kurt,公司的一名员工……谈论 Tyburn 时说:“他比爱人类更恨人类。也许所有最极端的幻想家都是这样。所有那些想建立自己乌托邦的人。他们比地球的现实更喜欢天堂的想法。”你认为在大多数情况下,权力与金钱是否总是会腐蚀那些创造 ASI 的人?——是的。我是说,我认为有两个过程。我认为最终是权力和金钱腐蚀了他,但我也认为,那些想建立乌托邦、天堂或乐园的人,本质上是反人类的。因为他们说的是,“我喜欢人类,除了那些糟糕的部分。”我是说,我试图成为一个喜欢各种各样的人的多元主义者。而且我认为有一个方面是人们就是可怕的完美主义者,想摆脱粗糙、讨厌、丑陋和肮脏的部分。而这是我们很大一部分。所以我担心那些人。我发现他们,你知道,这是一种不同类型的反社会行为。——“我喜欢人类,除了那些糟糕的部分。”说得太好了。是的,那……这太违反直觉了,但那些说,“我们快到了,我们只需要……我们走这条路,然后我们就会完美了”的人,不知何故会给我们带来麻烦。令人着迷的是,我们必须喜欢那些糟糕的部分,我们必须爱人类那些糟糕的部分。那些 bug 就是功能。——是的,有糟糕的部分,也有缺陷。而且我认为我们都有缺陷,我们可以努力成为更好的人。但我们仍然必须接受我们有缺陷,我们不完美,我们必须在别人身上接受这一点。而且我认为当我们这样做时,我们更像人类,而且这通常是正确的做法。——我是说,这确实回到了索尔仁尼琴的那句话:“善恶之间的界限穿过每个人的心。”而且他也……你知道,完整的描述非常有力,那就是这条界限随着时间的推移,随着一个人对世界的理解越来越深,随着视角的转变,随着你的进化,随着你周围的世界的进化,随着你获得越来越深的理解,而每天、每月都在移动。而且随着这些组合方式中的缺陷影响你对自身缺陷和自我反思的理解。所以,是的,这是一个美丽的混乱,我们都有那条界限。——是的,我认为当你忘记那条界限时,你就会陷入真正的麻烦。当你忘记了你、别人、世界上存在善与恶,存在善与恶,而且肯定有善的时候。而我们所能做的就是变得更好。——而且很有趣,顺便说一句,那个 Naiyo Dave,我喜欢这个名字。它很快就让我接受了。它有那条界限,并且在与之斗争。观察它很有趣。它确实是,作为一个角色,而且《A Bitter Paradise》也可能有一款视频游戏?——是的。——哦,好的。——是的,我们在圣莫尼卡处于早期开发阶段。——哦,不错。——而且它很有趣。还很早,但我们组建了一个非常有趣的团队,他们正在做惊人的工作。所以和他们一起工作是一种荣幸。——我是说,这会非常棒,而且我想对你来说是新的,因为它有点近未来。——是的。首先,我一直……嗯,我一直想做一些科幻方面的事情。但只有当我能做到的时候……我当时想,“嗯,什么是科幻?”它是科学小说,对吧?科学是理论加上小说。所以,我一直认为对我来说最好的科幻小说不是太空歌剧,而是有一个非常明显的假设。故事是《银翼杀手》,这是我最喜欢的,而且很明显,你知道,复制人比人类更好。所以,我终于觉得我们找到了一个有趣的假设。AI 比我们聪明,但它和我们一样破碎。这是一个有趣的假设去探索。你知道,当 AI 在自己的虚假数字世界中失控时会发生什么?那就是……我觉得我们有一个值得探索的假设,并且可以给我们一些非常有趣的视觉效果,并给我们一个非常有趣的故事来讲述。——而且随着世界开发出越来越智能的 AI,创造一款 AI 视频游戏将是不可思议的。它允许我们人类玩游戏并反思我们人类正在创造的东西。这是正在发生的事情的一个真实评论。所以,我必须问,作为一个热爱文学的人,以及游戏史上最伟大、如果不是最伟大的作家之一。Kurt,在《A Better Paradise》这本书中,有一句我喜欢的、发人深省的话:“大学时,我甚至想成为一名作家。这多么可笑啊。一名作家。语言模型终结了我和其他数百万人对写作的幻想。所以,我决定攻读市场营销硕士学位,并开始销售语言模型。”你,作为一位作家和一些近代史上最传奇的叙事创作者,——谢谢——你对能够以一种看起来非常人性化的方式写作的 LLM 有何看法?——对于宏观概念,我并不那么害怕它们。我认为它们在这方面不会做得很好。我认为如果你……我认为如果……我开始的时候,我太害羞了,不敢告诉任何人我想成为一名作家。这就是我最终进入视频游戏行业的原因。我曾涂鸦写作,比如写手册,写 PS1 游戏,写游戏里所有 12 行对话。有时我甚至得不到那份工作,我只会写网站文案。然后通过你一点一滴的努力。然后,你知道,我很幸运地做了足够多的工作,当《GTA III》出现时,它是第一个像真正写作的东西。我拥有所有的小技能,可以把它们组装起来。根据我对语言模型工作方式的相当有限的了解,它们不会取代好的想法。它们真的不能产生好的新想法。它们能做的是低级的事情。所以我认为对于人们来说,在某些领域开始会更难。如果你不是一个非常好的概念艺术家,你就会陷入很多麻烦。如果你有原创的想法,我认为你没事。但我认为,我也认为它们已经完成了听起来像人类的 90% 的工作,在某些领域可能是 95%。最后 5% 将占工作的 95%。我认为最后一部分,根据我在这类技术上的经验,比如面部动画,总是最后一点点花费的时间比第一点多得多。所以我可能是一个可怕的卢德分子,但我比很多人都少害怕。我认为你最终会得到很多看起来一样的作品。它将在某些方面帮助人们发挥创造力。它将让一些可能不应该在这个领域的人离开这个领域。但如果你有才华,我认为你会没事的。——是的,我完全同意你的看法。而且很难真正说清楚。所以,一种说明这一点的方法是,我能说英语和俄语,我正在用这两种语言阅读陀思妥也夫斯基,并使用 LLM 进行来回翻译,因为我正在准备与陀思妥也夫斯基的翻译者进行对话。——哪些?——呃,Richard Pevear 和 Larisa Volokhonsky。——是的。我读了他们第一次翻译的《罪与罚》。那太棒了。——他们是出色的翻译家,也是一段美妙的爱情故事。但在翻译过程中,你可以看到 LLM 缺少一些魔力。而那对翻译家是捕捉魔力的世界级专家。我无法确切地用语言表达。因为你说,比如,完全新颖的想法,是的。但也有那种时机、恰当的词语在恰当的时间——是的。措辞。——捕捉人类的体验。所以他们可以做一些令人难以置信的人类般的,就像你提到的 90%,人类般的措辞来讲述大部分故事。但那种魔力,你知道,无论是《荒野大镖客 1》和《荒野大镖客 2》的结局,还是那种时机,那种措辞,围绕这一切的一切。但很难争辩,因为它们令人难以置信地令人印象深刻,赢得了各种数学竞赛。但那种魔力是什么?而且,同样,这可能只是我浪漫的人性一面,说 LLM 无法捕捉到这一点,也许是绝望地抓住希望。——我认为它们不会产生魔力。我认为它们在产生廉价、体面的东西方面会非常出色。——我必须问你关于你的写作过程。我们可以把它分解一下。在《侠盗猎车手》——GTA IV 是它真正开始加速的时候。在《侠盗猎车手》系列中写了多少?我们说的是多少字?我看到成千上万页。——我是说,当我们打印出 GTA IV 的剧本时,它差不多这么高。GTA V 的时候,差不多这么高。但这包括所有行人的脚本,他们有几页纸只是为了创造一个活世界的幻觉。因为你与他们中的每一个都有互动。但即使是主线任务的主剧本也长达数千页。——那时的写作过程是怎样的,一次生成一页?——一点一点,一点一点,历时数年。但你从人们确定,“哦,这是世界。我们要做一个基于纽约的版本,”所以是 GTA IV。嗯,我当时住在纽约,已经在纽约住了几年。不确定我是否开心。我像往常一样经历了很多个人戏剧。这就是为什么我最近又看了一些 GTA IV 的内容,它真的很黑暗。我当时想,“啊,这就是原因。”你知道,我单身而且很痛苦,我不确定是否想留在美国。我的生活充满了变动。作为一家公司,我们经历了所有“热咖啡”的戏剧,所以我们一直认为我们可能会在制作过程中被关闭。你知道,公司里有很多戏剧,所以感觉就像,在经历了 GTA III、Vice City、San Andreas 的成功和相对稳定的个人生活之后,突然到了 2005、6、7 年初,生活感觉非常不确定。嗯,那也渗透进去了。但在过程方面,它是……试图找到纽约的阴暗面,并捕捉一种移民经历,我不太确定 2008 年游戏发布时那种移民经历有多准确。然后讲述它,抱歉,从一个移民的不同角度,我认为这让它变得有趣。然后是围绕这些各种纽约角色的旅程。所以我大概花了一年时间四处旅行,和警察一起,或者断断续续地与人见面,你知道,在纽约四处游荡,

四处兜风,你知道,时有时无。而我,只是从办公室出去,做些平常的事情。但这一切都发生在 2005 年,我开始整理零散的笔记。“这里有一个有趣的角色的想法,这里是如何……” 思考我们想要在地图上旅行的顺序。这个角色的特点,当时对那个时期那种类型的暴徒有什么有趣的看法。当时对那个时期的一些牙买加暴徒有什么有趣的看法。然后,我整理了越来越多的笔记,真的,真的,真的在逃避工作。我不得不承认,这是我工作流程的一部分,如果有什么流程的话,那就是不工作。思考它,但不去执行。你知道,很多时候……然后,然后这一切都变得……写满了笔记,写了更多的笔记,但没有实际的工作。数月如此。然后,我终于给自己设定了一个截止日期,告诉了团队里的所有资深人士,“好的,我周一早上要交一个故事草稿。” 我甚至不记得我具体会说什么,1 月 1 日。然后,之前的那个周末,我们在郊外的一个小屋里,熬了一整夜,把这些笔记整理成形。整理成大约 30 页的文件,包括故事梗概和主要角色的角色梗概。然后把它交给他们,然后它会被分解,会和我,和我以及设计师们一起分解。我一直很清楚,“我不是游戏设计师,我是一个创意总监。” 我们需要把它分解成任务。然后这又需要一年左右的时间慢慢地组装起来。然后开始……但然后它就……但我大部分的工作在那时就完成了,所以我可以放松一下,对别人的工作发表意见,感觉……可以懒一会儿。然后开始担心,因为我很快就要开始写对话了。特别是对于 GTA IV,就像,“我们要尝试写……” 你知道,我们的动画会变得好很多。我们的角色模型会开始变得更好看。世界会变得令人惊叹。因此,我们可以支持更长的场景。我们可以有更深入的角色。但我们必须找到一种适合游戏的基调。这不容易,没问题。然后我开始担心,担心,担心。而且,我写的是一个塞尔维亚移民。我是一个移民,但我不是塞尔维亚人。并试图捕捉那到底是什么感觉。只是开始担心,你又开始担心。尽可能长时间地避免工作。然后只是坐下来,在深夜里再次开始敲击键盘。敲击键盘,然后想,“这写得对吗?这是……?” 一旦我得到一个我喜欢的角色的独白,一个短语,他们就会在我脑海中突然活过来。所以,就像写尼科一样,他有点笨拙,他不在城里,但他在某种程度上比美国角色更自信。一旦我像这样和他谈过,他就稍微退后了一步,远离了他们的荒谬。他就是这样……然后他开始活过来。然后我会把他和他那个更有美国化能量的表哥并列,感觉就像一个很好的组合。然后从那里开始变得生动起来。但它是为动作捕捉……所以我们就会捕捉小片段的动作。然后其他作家为小片段写任务对话。然后我们将在接下来的一年半里,一次组装 10 到 15 个任务的游戏。——你还记得一些让尼科活过来的台词吗?——是的,我想我记得。有几句……当他的表哥开着一辆旧车来接他,他并没有过着奢华的美国生活时,他的难以置信。而他表哥的……太……那是一种喜剧时刻。他表哥的……然后他们去了他表哥的公寓。而且他表哥,即使他有点失败,仍然很乐观。然后当他和他表哥说话时,他谈到了他战时的经历,以及它们是多么可怕。我当时想,“是的,我能在游戏中做到这一点吗?” 这与你通常在游戏中看到的东西非常不同。它会显得荒谬吗?我记得我非常害怕,因为我以为这可能太多了。它可能显得太过分了。我想,你知道,游戏太漂亮了。艺术家们做得太棒了。游戏看起来……我想我们可以摆脱这个。我们试试吧。然后他们捕捉动作。然后之后,就像,“是的,它有点起作用。” 我认为那个时刻……那两个都相当早。一旦我们有了它们,我们就说,“好的,我们现在有了这个角色的喜剧和悲剧。现在它起作用了。” 你还记得,“战争期间,我们做了一些坏事,坏事也发生在我们身上。” “战争就是年轻人和愚蠢的人被老人和愤世嫉俗的人欺骗,互相残杀。我当时很年轻,也很愤怒。” “也许那不是借口。” ——是的,他逃脱了。他是一名老兵。他逃脱了战争的创伤来到美国追求美国梦,我想,这对他来说变成了一件将他拉回暴力的事情。——是的,他永远无法逃脱他那种暴力的过去,或者……我不知道他是否永远无法逃脱。他从未逃脱。你知道,他是否有自主权是另一个问题。当然没有,因为他是一个电子游戏角色。但是,你知道,他是否可能以另一种方式逃脱,谁知道呢?——我想他可能是我在《侠盗猎车手》系列中创造的最伟大的角色。在你写过的所有《侠盗猎车手》角色中,尼科是你创造的最好的角色吗?——我认为他是最具创新性的。而且在某些方面,在道德上最站得住脚。你知道,他做了很多事情,他为正义而战。在某些方面,他是最好的人。他是 GTA 游戏中最好的主角吗?我认为他是 GTA 游戏中最具创新性的主角。从结构上来说,他可能在某些方面太好了。他也坚强,就像他给人的感觉一样坚强。我喜欢《圣安地列斯》里的 CJ。我认为梅利做得太……他说话的方式给了他如此多的人性。所以我只是喜欢……这不是写作,而是配音的质量,对他来说太强大了。我认为迈克尔的某些方面,他如此低调,但他爱这个角色,但他给这个如此有缺陷的角色带来了如此多的人性,他是一个……你知道,他没有原则。他出卖了所有人。我认为内德·卢克做得太棒了,而且不一定像特雷弗的史蒂文·奥格那样受到赞扬,特雷弗也很棒。但我认为内德·卢克的角色在很大程度上支撑着这款游戏。所以我以不同的方式喜欢他们所有人,但我可能最爱尼科。——当然,迈克尔来自《侠盗猎车手 V》。他是三个主角之一,还有富兰克林和特雷弗。你说过,你引以为豪的创作以及你认为是一项伟大的成就,是《荒野大镖客:救赎 2》的结局,《荒野大镖客:救赎 1》的结局,整个《侠盗猎车手 IV》,以及《侠盗猎车手 V》中三个角色汇合的中间部分。你能谈谈《侠盗猎车手 V》吗?有没有某种程度……我不知道你是否是陀思妥耶夫斯基的粉丝,但……——一点点。——三个主角,你知道,卡拉马佐夫兄弟……阿廖沙、德米特里和伊万,是不是有什么方面,利用主角来探索人性的光谱和……——是的,当然。——……他们之间的张力,让你,让你,他们三个成为一个角色。——他们的关系。——他们的关系。——是更……是的,我,我认为团队做得如此……《侠盗猎车手》之所以仍然如此受欢迎,是因为我们总是作为一个团队,在它的范围内,努力从游戏到游戏进行创新。这是一部犯罪剧,你知道,它始于一部犯罪剧,一部关于偷窃的犯罪模拟游戏,你知道,2D 俯视角汽车。我们总是努力在叙事和艺术指导上进行创新,在游戏的每一个方面进行创新。我认为,你知道,在制作了《侠盗猎车手 IV》,这是一个关于一个大主角的歌剧式旅程,然后是之后出现的两个额外故事。所以挑战,挑战是,我们能结合吗……我们能制作一款通常非常专注于一个主角的电子游戏,但有多主角吗?以及从角色切换到角色的技术挑战。团队做得太棒了,以至于我认为人们没有意识到这有多难。但我们会坐在那里,捂着头,因为它们太疼了,就像,如果你这样做,然后又那样做,会发生什么?这太难了。我们为什么要决定这样做?这太糟糕了。然后一切都汇集在一起了。但我认为这个想法是开发三个角色,让他们感觉像角色。他们不仅仅是哲学上的,你知道,心理上的化身。但其中一个真的,真的被自我驱动,一个真的被本能驱动,一个真的被想要前进驱动。所以某种程度上的超我表现,看看当他们互相碰撞时是什么感觉。——Reddit 上关于 GTA V 最受欢迎的问题之一,来自一位粉丝,“GTA V 是我玩过的最好的游戏。我在 GTA V 和 GTA Online 的世界里花了 1000 多个小时。GTA IV 紧随其后,排在第二或第三。它总能给我带来惊喜。当你领导一个 1000 多人的团队制作 GTA V 或 Red Dead Redemption 2 这样的杰作时,你如何确保完美的标准始终得到满足?这怎么可能?我们知道答案不是钱,因为有其他工作室有很多钱,但他们落后 Rockstar 二十年。” 那么,创造这些世界,创造这些令人难以置信的引人入胜的游戏和故事需要什么呢?——我认为……当然,当我还在 Rockstar 时,我是一个工人中的工人。你知道,文化是追求卓越,并努力提供创意清晰度。人们会……而且还有一种雄心壮志……我想我们就像……我们认为 GTA III 会非常受欢迎。对我们来说,非常受欢迎意味着,老实说,它会卖出两三百万份。我们认为我们正在制作一些相当创新的东西。我的意思是,我们知道我们正在制作一些创新的东西,但我们不知道人们是否会理解它有多么创新。然后,当我们有机会制作《罪恶都市》并尝试重复它时,我认为从那时起,团队就一直非常渴望做得更好。而且,这在很久以前我们就有了很多资源,我们利用时间和我们拥有的任何钱,总是在屏幕上展示令人印象深刻的东西,总是考虑我们可以做什么来推动电子游戏媒介和构建虚假世界的媒介。而那一直……你知道,有,你知道,有清晰的,“我们正在做什么。游戏的基调是什么。功能将如何融入其中,以及为什么这些功能会起作用,而这些功能不会起作用。” 因为从根本上说,到 2002 年,你可以把几乎任何功能放入游戏中。问题不是,不是技术限制。只是让它变得有凝聚力。然后,每个人都致力于一种追求卓越的文化。——Navid Khansari,一位屡获殊荣的导演和虚拟现实游戏制作者,他曾与你合作过许多《侠盗猎车手》游戏,他对与你共事的时间评价很高。引用:“我们总是拼命工作,但这并不是自上而下的。Sam 和 Dan 总是卷起袖子,他们总是在那里。他们从不让我们孤军奋战。我们都认为我们在制作很棒的东西,所以我们辛勤工作也没关系。” 所以我敢肯定有一些艰难的时期。——我认为完成它当然……这很艰难,但它也带来了巨大的回报。你完成了某件事,你创造了某样东西。而那种感觉,正如你所说,真的,真的令人难以置信。我的意思是,有时它也会让人感到有点空虚,因为……当你完成时,你会想,“然后我的生活就一无所有了,”然后你不得不……你知道,但任何一项重大的事业都是如此。我不认为有……你知道,当你工作如此努力时,你没有好的工作/生活平衡。但事实是,你并非一直都在努力工作。所以你只需要稍微不同地管理它。——伙计,这关于人类体验的东西太沉重了。我采访过奥运金牌得主,他们中的许多人在赢得金牌后都面临着真正的抑郁。因为他们一直在追求他们深切关心的事情。这已经是一切了,他们真的很高兴能做到这一点,然后就像,“生活中还有什么?” 与此相比,还有什么?这就是生活的起起落落。你需要黑暗,你需要低谷才能真正体验高峰。让我问你关于压力的问题。对于《侠盗猎车手 VI》,存在着巨大的兴奋和期望。GTA V 和 GTA IV 也是如此,甚至在此之前。你和团队每次都做到了。在如此大的压力下进行创意工作,每个人都期望它成功,这有多难?——我擅长区分事情,你知道,然后说……我总是尝试着,对于所有的创意工作,我都会说,“好吧,我感觉自己像个彻头彻尾的骗子,但我还没有被发现。尽力而为,希望这次不会被发现。” 然后,如果我能……如果我能说,“我努力工作了。我努力以诚信行事。我尽量不抄袭别人。我可能已经做了一切,”你知道,试着带入一些新的东西。而且我们作为一个团队,创造了一些我们引以为豪的东西。那就足够了。你不能……如果你不想发疯,或者如果我不想发疯,我就不能坐在那里担心财务结果。如果我们创造了伟大的东西,但它没有卖出去,那也必须是可以接受的。因为目标是创造一些……你知道,电子游戏很昂贵,所以它是一种商业形式的创造力。它是一种商业艺术形式,你知道。所以你必须在脑海中,你正在花费大量别人的钱。你必须尝试为他们赚回来。但同时,我对自己争辩说,“好吧,如果我们……赚回来的方式就是尝试创造一些伟大的东西。” 所以这两种压力都指向同一个方向。我认为 GTA IV 的压力很大,因为公司承受了所有这些压力。公司曾因“热咖啡”事件多次濒临破产。那非常艰难。所以我认为那感觉非常紧张。GTA III,公司基本上破产了。但我年轻,也不太在意。我还没有进入成年人的世界。所有这些都有它们自己的压力。所有的游戏都有它们自己的压力。我越觉得我在创意上投入得越多,越有野心,对我个人而言,我越感到压力,你知道,当它出来的时候,那将是正确的选择。因为同样,如果你试图在创意上大展拳脚,并且花费了很多钱,那可能会非常紧张。我认为在《荒野大镖客 2》中,我们落后于计划。我们的预算超支太多,我不想去想它。你正在制作一个关于一个死于肺结核的牛仔的游戏,而游戏却进展不顺。事实证明,很多人在那一刻怀疑你,你知道,这并不好玩。所以我认为那压力很大。但是,你知道,任何事情,做一些新的事情,你知道,新的东西,在发行漫画书时,不一定有同样的压力,因为它不需要那么长时间,但是,你知道,如果你在创作东西,总会有人们会喜欢的压力。——你为什么认为 GTA IV、GTA V,以及现在的 GTA VI 会引起如此大的轰动?——因为它们不经常出来。而且我认为我们做得很好,不断地在 IP 的基础上进行创新。游戏总是感觉不同,你知道,人们有非常强烈的感受:“我喜欢这个。我不那么喜欢那个。” 因为它们非常不同。所以你会……同时,你知道会发生什么。这是一个《侠盗猎车手》,你知道,它将是一款关于成为罪犯的游戏,但它将成为一款游戏的方式将发生很大变化。所以我认为 IP 不断发展的模式让人们非常兴奋地去玩它。而且我们也擅长营销。我们真的试图以一种感觉像经典电影营销更新的方式来营销它们,你感觉自己已经置身于产品之中,仅仅因为你看到了预告片和东西。——你提到你没有为《侠盗猎车手 VI》写过剧本。《侠盗猎车手 VI》重返 Vice City 是什么感觉?这已经过去 20 多年了,但最初的 GTA Vice City 游戏设定在 80 年代。所以可能有点受到《疤面煞星》的启发?——《疤面煞星》,《迈阿密风云》。——《迈阿密风云》。——以及我们 80 年代的童年。你知道我很久以前就意识到了,不幸的是,我们制作了那款游戏,它设定在 86 年。而它……我们是在 2002 年制作的,所以是 16 年后。现在距离 Vice City 发布已经过去 16 年多了。所以当我们制作它时,80 年代并没有那么久远。——你知道,我认为迈阿密是世界上最独特的城市之一。特别是如果你想讽刺美国文化,它有一种光鲜的外表和黑暗的地下世界的二元性。它有网红,加密货币的家伙,游艇,比基尼,整容,跑车,毒品,卡特尔现金,奢华,超级富豪,以及绝望的穷人,这一切。它会是探索人类可能产生的各种角色的完美城市吗?——我认为它是其中之一。你知道,GTA 一直回到迈阿密、纽约、洛杉矶是有原因的。我认为它们都非常适合你所说的。你知道,你可以把它移到任何一个地方,它都会起作用,你知道?——所以,是的,有一个大熔炉……——大熔炉……——……纽约也有这种方面,对吧?——是的,洛杉矶也有大熔炉的方面。你知道,有浮华,有魅力,有阴暗面,有移民,你知道,所有这些地方都有巨大的财富。我认为这些就是,我认为,非常有趣,不仅仅是 GTA,而是任何你想获得一种生活片段的东西,几乎就像狄更斯书籍的某种精神错乱的版本。你知道,这个大生活片段。他用伦敦做到了。你知道,这些,你知道,各种各样的人物在一个大熔炉里的精神错乱版本。任何这些全球性城市都适合。——你知道这是否曾被考虑过去其他地方,比如伦敦?——我们 26 年前在伦敦做了一个小东西,GTA London,为 PS1 的俯视角游戏。那很可爱也很有趣。作为 PlayStation 1 的第一个任务包。我认为对于一款完整的 GTA 游戏,我们一直认为 IP 中蕴含着太多的美国元素,很难让它在伦敦或其他地方奏效。你知道,你需要枪支,你需要这些比生活还大的角色。感觉这款游戏更多的是关于美国,可能从外部视角来看。但那正是这个东西的本质,它在其他地方可能不会以同样的方式奏效。——所以你创造了,我不知道有多少,超过 10 款《侠盗猎车手》游戏。——我想是的。——我不得不问,说再见,不参与《侠盗猎车手》的世界,是不是有点苦乐参半?然后看着《侠盗猎车手 VI》发布?还是更多的是兴奋?感觉如何?——我想它是,它是……我该怎么形容呢?当然,这一切都是,这一切都是,你知道,正如你所说,很高兴能做其他事情,对我们现在正在做的事情感到兴奋,当然也非常兴奋,放手我以某种方式工作了大约 20 多年的东西。你知道,并在过去 10 或 11 年里写了它们。写了所有这些,或者你知道,所有这些的首席编剧,无论它是什么。所以,当然,放手那,你知道,是一个巨大的,是一个巨大的变化。而且,而且,而且在某种程度上是悲伤的,因为每一款游戏都是一个独立的故事情节。它不像,我想,如果有人继续制作《荒野大镖客》,那可能会更悲伤,因为它是一个连贯的两个游戏弧线。听到有人在做那个可能更悲伤。但同样,不,而且,那也可能会发生。我不拥有 IP。那是交易的一部分。能够参与其中是一种特权,但你不一定拥有它。——当你完成一款游戏时,它总是感觉像告别吗?就像你完成《荒野大镖客 2》时,就像你在和亚瑟告别一样。你创造的角色,你离开了。——你确实在游戏结束时和亚瑟告别了。——是的。——甚至在游戏结束之前。嗯,是的,你知道,我陪了他们七八年,你必须放手,否则你就无法继续前进。——是的。——所以,总有这样的事情,“好吧,完成了。” 有时人们会问我问题,关于老游戏。当然,当我还在制作新游戏的时候,我甚至记不起来了。我通常记忆力很好,因为你必须放手。所以,它不是,你沉浸其中,思考它。当然,在最后几个月里,你真的,真的沉浸在每一个细微差别和每一个细节中。然后你就不再以同样的方式思考它了。——是的。从玩家的角度来看,这很有趣,感觉就像一个我怀念的老朋友,无论是约翰还是亚瑟还是尼科,这都是一次真正的告别。这就是,完成一款电子游戏确实有一种悲伤。就像——我希望如此——……合法地——不仅仅是因为故事很悲伤,或者——因为你和他们在一起太久了。——是的。这是一次真正的告别。当你关闭电子游戏时,就有这种感觉,我的意思是,这就像和朋友告别一样。而且——就像你读完一本你喜欢的书一样。——是的。——感觉一样。——感觉一样。——而且我认为这是我们在早期…… Rockstar 的日子里,真的渴望拥有那种,人们会……拥有那种。不仅仅是清除关卡的狂热,而是……告别角色的感觉。你知道,我认为这是我们……真正……想要在游戏中实现,但我们不知道是否可能。所以,听到人们……说这样的话,真是令人难以置信的奖励。——是的。凯鲁亚克的《在路上》的结尾:“凄凉的破布……老了。” 我只记得读完它时想,“我在这巨大的……世界里做什么?” 这是一种忧郁的感觉,但没有什么比这种感觉更好了,而你…………实现了这一点。在电子游戏中能够做到这一点真是太罕见了,对我来说,《荒野大镖客》是,对我来说,是《侠盗猎车手 IV》和尼科。我不得不问,在 2018 年的采访中,你谈到了…………讽刺美国文化,我认为《侠盗猎车手》试图…………做到。而且我认为你提出了一个非常强有力的观察,即……在政治方面,人们正在变得更加分裂。它……变得越来越荒谬和可笑和…………极端,所以变得越来越难以讽刺,因为…………它变得多么迅速地变得可笑。你说你甚至不知道…………《侠盗猎车手 VI》,如果可能的话,讽刺,因为当你发布它时,它在讽刺方面已经过时了,因为讽刺将成为现实……首先,我想听听你对这个问题的最新看法。其次,似乎你已经用《美国骗局》回答了你自己的评论,它…………似乎在讽刺美国文化,因为它做得太…………过分了。总之,这里有很多问题。——我们喜欢制作漫画书的一件事是,它……仍然有制作周期。但制作周期不是四五年。制作周期是,你知道,一年,当我们……我们可以…………制作小的更新,更新鲜。而且,你知道,我们正在完成一个…………12 期弧的第 10 期。所以它…………不那么……它没那么难。你仍然可以把握它的基调。嗯,是的,我认为,我认为任何试图谈论这个…………当前时代的人都会遇到这个问题,这个时代始于 2015 年、2016 年,那就是如何…………描绘它,当事情移动得如此之快,如此之快?——所以《美国骗局》首先是一部史诗般的漫画书。我喜欢它,艺术。——是的,艺术很美。大卫·拉汉姆是艺术家。他做得太棒了。他是一个……他是一个很棒,很棒的讲故事的人。——是什么让你想把它设定在怀俄明州?——我没见过我认识的现代故事。我开始…………花更多时间在落基山脉和西部,我当时…………喜欢……我花了很多时间在纽约州北部,你知道,在乡村……,我想我从来没有真正捕捉到它。而这些地方随着变化而变化的想法……这是一种做…………犯罪故事的方式,它不像 GTA。你知道,它不是…………你一定会设定 GTA 的地方,但感觉它确实很有趣,而且……被低估了。——而且有夸张的东西。有……——是的,它绝对有点夸张。——所以让我记下这一点。有一个剧透警告,我想,从第一期开始,我相信。有一个虔诚的郊区摩门教徒,他用铁锹犯下了连环谋杀,作为一种宗教赎罪。——他未必是……盒子里最锋利的工具。而他相当愤世嫉俗的老板则利用他的宗教和他犯下的一些错误来勒索他谋杀商业伙伴。——当然,还有这种莎士比亚式的邻居情况,他们每个人都有善恶二元性。所以有一个华尔街的移民,他想成为一个牛仔。——是的。——喜欢手动收集公牛的精液。准确吗?我的意思是……——是的。——这些是我记下的笔记。——是的。他是一个……他是一个有点困惑,痴迷于长寿的……——对。——富有的家伙,他逃到了怀俄明州,正在实现各种幻想。——而公牛的精液是长寿的重要组成部分。——是的。他非常热衷于所有生活黑客,你知道,“使用类固醇”类固醇 HGH 并赚钱。——而且……——他住在一个大农场里,已经疯了。——当然,关于讽刺的主题,有一个女人睡在战术装备里,并且被网络阴谋所吞噬,比如华盛顿的恋童癖者。——是的。基于我认识的一个人,他完全被“红药丸”了。我对他发生了这种事感到着迷。——是的,所以,你知道,讽刺美国文化。快速暂停。去洗手间?——当然。——我认为 GTA V 创下了电子游戏史上最大的发行纪录,而 GTA VI 有潜力超越它。首先,你认为它会吗?更广泛地说,你对电子游戏的成功定义是什么?——我猜会的,因为它备受期待,而期待是早期销售的最佳驱动力,就像我们在 GTA IV 与 Red Dead Redemption One 之间看到的那样。你知道,GTA IV 备受期待,早期销售更好。所以我猜它会卖得很好。那从来不是我成功的定义,但你肯定想赚钱。你知道,你……你花的是别人的钱。所以第一大成功是,“你赚回了钱,还多赚了一美元吗?” 在某种程度上,那必须是……那必须是最重要的。这样你才能再次做到。你知道,你有很大的团队。人们需要支付房租。你必须让公司保持运转,所以你必须赚取微薄的利润。如果你这样想,这会让你保持创造力。我认为那就像……忘记它,这真的不是一个选择。嗯,但我们几乎总是这样做的。我们不总是这样做的,但我们几乎总是这样做的。我认为对我来说,成功的定义是我们是否尝试做新事情并做到了,或者实现了一些目标。那是我……再次,人们是否以我想要的方式回应这些世界和这些角色?——电子游戏能够赚取数十亿美元,这让你觉得疯狂吗?你知道,如果你看看 80 年代和 90 年代,你知道,没有人认真对待电子游戏。即使在零几年,它……而现在它们基本上……我的意思是,如果你看看未来 10 年、20 年,电子游戏可能会超越电影,成为一种消费故事的方式。——我认为在某些方面它们可能已经做到了。当然,作为一项商业提案,它们已经做到了。但我不认为……你知道,作为一种讲故事的方式,我认为它们更擅长讲述某些类型的故事,而电影更擅长讲述其他类型的故事。你知道,我认为,我认为如果你想要一个漫长、冗长的冒险,电子游戏更好。如果你想要一个简短、紧凑的体验,电影更好。我们一直认为游戏是未来的媒介。所以花了 20 年的时间说,“游戏是未来。游戏是未来。” 然后被嘲笑,然后被嘲笑,然后人们点头,然后它就发生了。所以我会……好吧,你知道,与此同时,就像你可能说某件事一样,你不一定相信它会成真。但它已经成真了,而且我认为游戏只会变得更好,更有趣,更具创造性,你知道,更多样化。——你说在你看来,《荒野大镖客:救赎 2》是你做过的最好的东西。我认为有一个强有力的论据可以证明它是史上最伟大的游戏。你认为是什么让这款游戏如此伟大?——我认为我们有一个极其强大的团队合作,他们非常有经验,基本上从 2001 年到 2006 年之间就一直在这里。所以这是一个长久、经验丰富的团队。我认为我们有少数人从第一天就开始合作,提出了一些疯狂的想法,并将其融入游戏中。然后我们不得不继续执行。但我认为,在整个团队加入之前,我们能够非常有创造力,这很有帮助。我认为牛仔的背景很棒,因为它提供了一种神话般的严肃性,而当代背景有时却不允许。你知道,我认为我们最接近那种严肃性的是 GTA IV,但它就是不行……一旦你把场景设置在现代世界,它们就太疯狂了。你无法获得那种我喜欢的,你知道,有点歌剧式的感觉。有些人认为这可能有点过头了,但我,你知道,我喜欢这种,你知道,人们在…………暴力之中寻找意义。我认为西部以及围绕西部的一切主题都非常适合这一点。所以我想,然后枪战很棒,马匹也很棒。所以我想你拥有技术知识、一个非常非常强大的团队以及非常强大的素材的结合。非常非常强大的团队,以及非常强大的素材。——在精神上,也许在哲学上,你必须去哪里才能创造 RDR 的世界?当然,它基于《荒野大镖客:重装上阵》,但那——是的————那根本不同。我的意思是,那个飞跃到伟大的神话故事,那就是《荒野大镖客:救赎 1》。而《荒野大镖客:救赎 2》更是如此。这与你,或者也许任何人,在电子游戏中创造的东西都不同。——谢谢。——所以,比如,用了什么药?——没有药。——好吧。——不。早就戒药了。——好吧。——那就是为什么我做了所有那些工作。没有别的事情可做。所以,是的,开放世界电子游戏对我的心理健康很有好处。让我保持忙碌。但是,红,所以红——死,我告诉你,我给你我的版本。现在游戏是由大团队制作的。所以,但我会从我个人的角度给你讲这个故事。我们制作了《荒野大镖客:重装上阵》,决定,或者完成了《荒野大镖客:重装上阵》,它曾是卡普空的游戏。他们不想完成它,所以我们完成了它。他们在日本发行了它,我们在美国发行了它,我想是在 2004 年。然后决定我们将开始为 PS3 开发一款开放世界牛仔游戏。没有想太多,然后我们就做了很多其他事情来工作。慢慢地,2005 年,2006 年,游戏开始成形。我开始与首席设计师 Christian Cantamessa 会面,并讨论了一些游戏的想法和故事想法,并开始思考一些事情。并开始思考,嗯,什么适合开放世界游戏?什么适合牛仔游戏?而且,我又在偷懒或者拖延。——我们能稍微跑个题吗?当你提到你在偷懒时会做笔记。那些笔记看起来像什么?是涂鸦吗?——它们看起来像是黄色的纸————或者当时是黑莓手机,现在是 iPhone。我会写下主题,然后给自己发一封电子邮件。这是一个好主意。这是一个好主意。或者它可能几乎是在纸上涂鸦。然后我会把它们组装起来,如果它们是数字完成的,那么我会把它们组装成一个长 Word 文件。然后我会看它们,然后说,“这里有一个想法,这里有一个想法,这里有一个想法。” 看看它是否会产生任何结果。看看我是否现在将它们聚合在一起,然后通读它们。如果有什么连贯的东西。你知道,关于一个像这样的角色,或者那个。这将是一句有趣的话。这是主角的一句话。实际上让主角像这样工作。你知道,关于这段关系怎么样?当你开始玩,“如果我们从那个地方开始,去那个地方怎么样?” 开始玩所有不同的零碎东西。我们开始勾勒出游戏开头的流程。这个想法是你开始在一个尘土飞扬的美国西部,这意味着我们不必制作太多的树,然后去墨西哥,然后回来。我们有一个松散的流程。我非常害怕写任何实际的对话。我不知道该怎么做。我一直……它会来的,它会来的。我一直……因为我可以推迟很久,因为我们在做 GTA IV。我一直担心它。我的 GTA IV 工作已经完成,但游戏还没有发布。我们已经做了很多营销工作,并且有一个小窗口,我没有做太多其他事情。我花了一周时间,和当时的女朋友,现在的妻子,她怀着我们的第一个孩子,我们去了纽约州北部的一个房子,坐在那里。好吧,她,她,她坐在那里,要么为我做饭,要么看电视,要么看书。而我整天,每天都去房间里坐着。然后只是坐在那里盯着电脑,试图思考,“我该如何做到这一点,才不会显得荒谬?” 你如何用一种既有点当代又赋予游戏我想要的生命和分量,并且我认为我们可以摆脱的牛仔习语写作?大约三天后,它就开始出现了。然后突然在接下来的几天里,我写了大约九到十个场景。在那之后,我知道我做到了。而且有点……我不知道这是否是为什么有这么多关于一个关心家人的角色,因为我刚刚开始组建家庭。——哦。——所以我不知道这是否……我不知道它在多大程度上渗入其中,但我认为它在某种程度上渗入了。——所以那是创造 360 度角色的一部分。——我想是的。——这是一个能够参与大量暴力的人,他也关心他的家人。——他长大了,他正试图摆脱它,成为一个男人,一个成年人。他能摆脱它吗?当他无法摆脱它时,他愿意做什么来拯救他的家人?而我感觉到,我开始有了些想法。我的意思是,她,嗯,她还没有分娩,但我开始思考,“我将成为一名父母。” 所以我希望其中一些……显然,然后我可能六个月没有再写任何东西了。所以后来我们有了孩子。但肯定的是,我认为其中一些开始渗入其中。——……你觉得你真的能做到。这是真的,它……对话很容易显得荒谬和不可信。——是的。——而且,是的,我的意思是,可能有很多工作是为了让它感觉真实和可信。而且,而且,就像,就像莎士比亚式的戏剧,但不是那种俗气的。——嗯,只是想让他们说话时感觉如此。我的意思是,我,我,我喜欢对话。我总是,你知道,我喜欢词语的声音,但只是想让他们说话时感觉不俗气,不显得荒谬。你想听他们多说话。他们说话时不会让你非常尴尬。那就是……在某种程度上,这就是全部目标,然后他们感觉这个人将踏上这场生死之旅,你关心他。你不得不关心他留下的妻子和孩子,即使你不知道他们。——你什么时候知道如何结束《荒野大镖客:救赎 1》的?——我记得我和克里斯蒂安,设计师,开了一个会。我不记得是哪一年。可能是在 2008 年底或 2009 年初的某个时候,我们正在讨论最后一部分,然后说,“我认为他必须死。” 他立刻抓住了这个想法,然后说,“那是……是的,是的。不,不,等等,不行,不行,这行不通。游戏不能那样工作。如果他死了,它就不能工作。” 你知道,开始思考,嗯,如果我们……技术上行不通,因为你必须能够完成所有的事情,然后开始思考,“实际上,我认为我们可以让它奏效,如果我们这样做的话。” 然后他真的推动了这个想法,它似乎……我当时想,“啊,”我仍然很纠结。我认为它在叙事上很聪明,但我很纠结它是否会在技术上作为游戏设计的一部分奏效,但我认为它奏效了。——是的,当然,剧透警告,我们如何讲述那个故事?嗯,所以他经历了很多。他做了所有……约翰做了所有肮脏的工作,追捕他的老帮派,他终于能够回家和家人在一起,在农场上,然后政府背叛了他,派军队杀死他。而且有对话。我的意思是,那只是,我认为我在电子游戏历史上流下眼泪的两次就是那段对话。我想约翰和他妻子说话,如果我没记错的话。我想他说,“我爱你。” 但他说得很少。他没有……他让它看起来好像他很快就会见到她和他的儿子。那段对话是大师级的,就像“少即是多”的定义。它非常清晰,然后……然后,当然,另一个是,再次,根据我的记忆,亚瑟骑着他的马,音乐在播放。很难不在那时流下眼泪。总之,约翰在最后和他妻子说话时,当他在谷仓里,即将走出去。面对必死的命运。你还记得写那段吗?——哦,是的。是的。但它只是……再次,我去了……演员太好了,我们那时已经看过他很多作品了。他有这么好的……他非常擅长念那些台词,我知道他能给我们……你那时就能感觉到,就像……——我认为那些台词在简短有力时最好。所以我知道——明白了——我知道他能把那句台词说得很好。——所以你当时想象着他的声音。你只是——而且我认为《荒野大镖客:救赎 1》中的所有演员都非常出色,他们真的让这款游戏活了起来。如果不是他们和导演罗德做得那么好,它听起来会很俗气。——你说《荒野大镖客:救赎 1》的结局是你参与创作的最好的东西之一。为什么那个结局对你来说如此强大?它代表了什么?——我认为,为了让故事奏效,仅仅从技术挑战的角度来看,为了让故事奏效,他必须死。但为了让游戏奏效,让它死去感觉像是一种挑战。这可能是我参与制作的第四、第五、第六款开放世界游戏,而我之前花了所有这些年才弄清楚这些故事是如何运作的。如何让它们在技术上奏效,如何让它们感觉正确,它们如何与开放式玩法互动,尽我所能。突然我们要打破我们的黄金法则之一,那就是,在游戏结束时,你解放了角色去完成所有支线故事,永远玩下去。你在这款游戏中将无法做到这一点,因为这个人会死,我们将让你扮演另一个角色,而且叙事将足够引人入胜,如果我们做得好,你不会在意。或者你会因为他死了而感到难过,但你实际上可以拥有那种情感时刻。所以我认为从技术角度来看,我们这样做是一个很大的风险,然后它奏效了。所以我认为那是一件……充满恐惧的事情,而且它也奏效了。我认为人们非常生气,因为我们这样做了,因为他们认为这不会发生,但我认为他们也有那种你所描述的经历,那种创意时刻,你知道,与虚构作品中的角色一起的超然时刻,这正是我们一直以来所追求的。——我的意思是,这太不可思议了,因为我不记得……我不记得有任何电子游戏做到过这一点。——嗯,我希望在 GTA IV 的结尾,能杀死尼科,但你做不到。

你知道,游戏不是那样运作的。所以当时的情况是,我们没有做过,也没想过要做,然后又说:“我们来做吧。我们来冒险做吧。我们做不到。我们试试吧。”然后它奏效了。——是的,关于和儿子的决定呢?你知道,约翰付出了很多努力来确保杰克不会过上暴力生活。我是说,这非常像《教父》。他是因为复仇而被拖回来的。——那也是,游戏仍然需要作为一个游戏来运作。从纯粹的故事叙述角度来看,那是否是正确的结局,100%最好的结局,我不知道。但我知道我们必须让游戏运作起来。——哦,有意思。——所以,我想它以那种方式奏效了,杰克无法逃脱,但我一直也想要一个杰克逃脱的版本,但那不是……两者都很有趣。——你能再深入一点吗?你说的“让游戏运作起来”是什么意思?这是一个非常直接的……就像库布里克谈论“为了让这部电影运作起来,它必须有……”从我的角度来看,我只考虑故事。让游戏运作起来的技术方面是什么?——这只是机械体验,你有一个你控制的化身,你知道,游戏并不会真正结束。你必须能够在世界各地漫步并做事情。所以,在游戏结束时,你必须能够带着你相当有限的功能集在世界各地漫步,那就是你可以跑向某人并揍他们,或者射击他们,或者抢劫他们,或者和他们说话。而这就是……或者跳上一匹马,或者做所有这些其他事情。为了让游戏仍然有趣,人们能够从中获得完整的360度体验,他们必须,如果他们想100%完成游戏而不是仅仅完成故事,他们必须有一个化身来做这些事情。所以,这就是杰克这个角色的挑战,作为杰克来结束故事。——哦,化身结束,有限性,这有真正的力量。——是的。两个《荒野大镖客》系列,你显然会更换化身。我们做到了,然后又做了一次。我认为在改变角色时有一个有趣的时刻,因为他们是你,但他们又不是你,你知道,然后突然你就变成了另一个人。——嗯哼。我是说,我被那种经历深深震撼了,但那是一种美好的经历。这是一种令人难忘的经历。电子游戏还能追求什么呢?你知道,创造那种体验,伟大的电影就是这样做的,伟大的书籍也是这样做的。——就是这样。我是说,就是这样,还有游戏中的世界构建。我认为身处这个虚假的地方,然后承担这些叙事冒险的体验,当这些结合在一起时,你就拥有了惊人的体验。——那么,你认为你在《荒野大镖客》系列中创造的最好的角色是谁?对我来说,我认为《荒野大镖客2》中的亚瑟绝对是电子游戏中创造过的最好的角色。——谢谢。——我认为根本没有可比性。我是说,约翰会是第二名,说起来很有趣,但那些……约翰会是第二名,但亚瑟绝对是。你在那次采访中也说过,你说很多电子游戏都基于同一个前提,你从一个弱者开始,最终成为一个强大的超级英雄。但如果你从一个硬汉开始呢?一个已经非常强大的人,一个在世界上对自己位置充满信心的人呢?亚瑟的旅程不是关于成为一个超级英雄,因为他一开始几乎就是了,而是关于一场智力过山车,他的世界观被颠覆了。所以,这与一个角色的正常旅程非常不同。——是的,在游戏中……——在游戏中——……为了扭转它。所以还有其他几个主题与之匹配。他们是来自狂野西部的家伙,但他们被推向越来越远的地方。所以这几乎是一种反西部片。一种东部片。你向东旅行。你正在走向文明。而且我认为我不会在职业生涯早期就纠结于这些想法,因为那是如此,你知道,这种获得不同类型力量和不同类型弱点的想法很有趣。——关于死亡的组成部分呢?一个角色在很长一段时间内面对自己的死亡。有点像,真正的死亡恐惧,死亡的实现。——是的。我认为那真的很——作为故事的一部分。——真的很有趣。约翰在《荒野大镖客1》中死了,我想在《荒野大镖客2》中超越它,或者以不同的方式做到。所以,约翰的死是相当突然的,如果他有一个漫长而痛苦的死亡,那么我一直对肺结核着迷。就疾病而言,它是一个很好的文学手段。你知道,因为它是一个漫长而痛苦的缓慢死亡,但在这个过程中你也在变得虚弱。我的祖父在抗生素发明之前患有肺结核,在他生下我的父亲之后不久就被送往疗养院,并且幸存了下来,但他们35人中只有3人幸存。所以我一直对肺结核这种疾病着迷。我觉得这是一个有趣的想法,一个感觉自己永生不朽的男人,实际上是永生的,他正在变得虚弱。他是电子游戏的主角,他不会死,突然间他变得会死。你知道,但这有助于他看到事物。我认为这是扮演一个游戏主角的不同方式。——是的。你认为这是你创造过的最伟大的角色吗?——我认为他是最好的主角。你知道,主角与配角不同,我认为他是最全面的,而且运作得最好。我有点……他和尼克是我喜欢的两个角色,你知道。他们是最雄心勃勃的两个。所以对我来说,这总是一个权衡,你知道?但我喜欢所有的东西,比如艺术团队做得太棒了。这是他们关于日记的想法,以及那种……所有功能融入亚瑟角色的方式,我认为那真的很……他真的很全面,他在很多方面都做得很好。我喜欢他与他前女友之间有瑕疵的关系,诸如此类的事情。所有的配角……你知道,围绕着他的那些片段。——所以你也喜欢配角。你喜欢……是的,当然。——整个演员阵容的风格。你创造的一些最喜欢的角色有哪些?我相信你目前正在创作的……奈杰尔,他是一个……你称他为配角。——嗯,他不是主角。他就像一个神,而不是一个角色。所以他不是……我和他,我很享受。我爱达奇。你知道,部分原因是我们为他写了第一部游戏的一些台词,而演员做得太棒了,以至于当他说话时,我立刻就想到了他所有的背景故事,我当时已经在脑子里玩了一段时间了。但从那时起,我就知道他是更大的黑帮老大。我确切地看到了他是谁。所以……我觉得……他对我来说就像一个活生生的角色。——我们应该说,达奇在两个《荒野大镖客》系列游戏中,都有点像神一样的人物。他是帮派的领袖。达奇与亚瑟、约翰之间有一种父子关系。帮派有一种家庭的感觉。他们探索了所有这些动态,然后是背叛的感觉,以及亚瑟面对肺结核。你正在对抗家庭,对抗父亲……因为他正在改变他对世界、对道德、对所有这些事物的看法。所以所有莎士比亚式的戏剧都在那里。达奇贯穿所有这些,是一个突出的神一样的人物。他自己也有缺点。在他们运作的框架内,他也是一个善恶兼具的人。——而且他最终完全被他的自负所淹没。你知道,他的自负战胜了他。我认为他是一个……但年轻时他的理想主义中存在一些有瑕疵但美好的东西,而这大部分都在镜头之外。然后,只是让你知道,作为一个个体,我一直很容易被迷人的人所吸引。而且他很迷人。所以我有点……我能理解人们如何被迷人的人所吸引。而这里的想法是一个非常有魅力的人,他的路已经走到了尽头。——我个人害怕我有多爱人类,以及我多么容易被魅力和风度所吸引。因为它会模糊你对人性的判断。——完全正确。这就是他发生的事情。而且最终模糊了他对自己的判断。他有点爱上了自己的谎言。——是的,但这也模糊了亚瑟的判断。——哦,完全正确。亚瑟完全,你知道,柏拉图式地爱上了他。他在崇拜他。他把自己的力量交给了他。然后我认为,对亚瑟来说,旅程是在死亡的时刻重新获得那种力量。你知道,这就是为什么……这就是为什么我认为那真的很令人兴奋。——是的,亚瑟失去他的身份、他一生的身份和归属感,同时又失去他的生命,这真是太悲惨了。面对死亡,他意识到他所做的一切都是谎言。——但他可以做一些……嗯,这取决于你做出的选择。但他可以做一些好事。所以他得到了救赎的时刻。——只是一点点。但意识到……你一生都在过着不好的生活。你不是一个好人。——难道我们不都害怕那样吗?——我想永远不会太晚改变你的方式。——希望如此。我是说,那就是……——那么,最重要、最核心的问题,也是我们今天谈话的中心原因,来自互联网的头号问题,它太荒谬了,但我必须问。你见过盖文吗?盖文是谁?所以,为了提供更多背景信息,在《荒野大镖客2》中有一个叫奈杰尔的人,他在整个游戏中疯狂地寻找一个名叫盖文的神秘男子。这已经成为互联网上,《荒野大镖客》粉丝群体中最大的谜团之一。所以,理论包括,理论一:他有分裂人格障碍。奈杰尔自己就是盖文。所以,支持这个理论的证据是那封信,有一些证据表明,由于创伤,这种分裂人格障碍被创造出来。这个盖文是在奈杰尔的脑海中创造出来的。理论二:盖文死了,奈杰尔只是否认。理论三:这只是一个恶作剧,Rockstar 故意创造了一个无法解决的谜团来让玩家疯狂。我还听说理论四:盖文是神秘男子。所以,有一个迷人的角色,神秘男子,一个超自然角色,他在《荒野大镖客1》中出现,在《荒野大镖客2》中也有一点。但是的。那么,哪个理论最接近真相呢?——不是三或四。在我看来,介于一和二之间。我只是喜欢他喊“盖文”的方式。这让我觉得很有趣。所以,在某种程度上,这可能是一种恶作剧,因为我们不想让它成为一个完全清晰的谜团。你希望它带有一点冒险精神。但它的目的是……在没有完全解释清楚的情况下,盖文已经不在了。盖文要么回家了,盖文离开了他,盖文……我们将继续探索这个想法。他会以某种方式重新出现。——你有没有想过,那个小小的互动会激发人们多少想象力、兴奋和好奇心?——有,也有没有。你永远不知道人们会在这些大游戏中发现什么有趣的东西,很多都取决于表演。那个家伙说“盖文”的时候很有趣。这很有趣。你知道吗?但在《荒野大镖客1》中有一个人,每个人都对他着迷,而我真的没料到。所以我们试着放进几个角色。我是说,盖文本应很有趣。我觉得他很有趣。但你永远不知道人们会迷恋什么。还有其他我认为有趣的角色,人们甚至注意不到他们,你知道,或者他们以完全不同的方式看待他们。——你参与了写那封信吗?——是的。我不记得是我写的还是……要么是我写的,要么是迈克写的,要么是我们一起写的。说实话,我真的记不清了。但是的,我肯定会编辑它,迈克可能写了它,或者我写了它。我真的记不清了。——这太迷人了,因为那一点点文字——当然,你有成千上万页————是的。——……但那一点点文字被分析了。——哦,但我们肯定深入讨论过,如果迈克在这里,我会问他。他可能会记得。我真的记不清了……我们做了很多这样的事情。我喜欢在《荒野大镖客》中使用信件来讲述所有这些奇怪的背景故事。有些变得非常清晰,有些仍然有点模糊。但我认为总体感觉是,没有盖文。要么没有盖文,要么他早就离开了。所以这有点像分裂人格,你知道,然后我们将在后续游戏中提供更多信息。——所以,在某种程度上,你自己也不太清楚。你有点想法,比如你更倾向于哪一个,理论一还是二?他死了,奈杰尔在否认,还是他脑子里真的有交流?——不,盖文是存在的。所以,他不是分裂人格,我们唯一没有真正决定的是,在未来的游戏中,不,盖文是存在的。所以,他不是分裂人格,我们唯一没有真正决定的是,在未来的游戏中,我们会揭示盖文已经死了,还是盖文会出现在他早已抛弃了这个疯子之后。我们还在玩弄这个想法。我认为这个想法是,他永远不会遇到……他永远不会在这场游戏中遇到盖文。——我是说,这太迷人了,因为你必须考虑所有这些。你必须写所有这些。你必须进行这些讨论。你必须进行这些辩论。——而且它必须感觉新鲜。就像,我们已经做过的事情。不断地寻找,就像你一样。你知道,我想我已经做了,你知道,大约15到20款这样的游戏。必须做一些新的事情。它不能重复太多。——我是说,我们也生活在互联网时代。就像,你意识到有数百万人担心盖文在哪里,他是谁。——谢天谢地。——这就像——这很棒,是的。——这很迷人,他们正在……想想人们阅读,就像,詹姆斯·乔伊斯之类的,然后思考角色,就像,拆解《尤利西斯》然后思考,就像,争论它的不同解释。对我来说,这本身也很美。——是的。我们希望配角之谜在一定程度上可以解决,但你仍然希望有这些讨论。——是的,谜团。——你知道,而且只要它感觉符合你正在制作的这个庞大而杂乱的故事体验的基调。盖文就是关于这个的,他很奇怪,他只是内在的……一个英国人尖叫“盖文”就有点好笑。我不知道为什么。——是的,有些幽默,有一些……《荒野大镖客》中有幽默,但《侠盗猎车手》中有很多……而且……很难用语言表达。为什么那好笑,为什么它会成为一个梗,为什么它会病毒式传播,因为它就是好笑。——是的,我知道为什么我觉得它好笑,但你……你不能……至少我不擅长做的是,说:“这个东西会在网上变得非常受欢迎,而那个东西不会。”你可以创造一大堆,你知道,五十个不同的配角,人们可能会着迷,而你根本不知道他们会回应什么。——你怎么知道什么时候某些东西好笑?是……你只是感觉到了吗?——我知道我认为什么好笑。你知道,它让我——你只是谷歌一下,或者你只是——……就像因为它也很荒谬。那就是……一个男人大喊“盖文”,很多次,这没什么好笑的。他只是说得很有趣……我只是觉得它可能很有趣——这太棒了……他只是说得很有趣——然后它就变得有趣了。就像,我们经常有那些配角,他们并不那么有趣,我认为他们会非常搞笑,然后你把他们放进游戏里,他们还可以,但并不惊艳。那个人只是让那些东西活了起来。——是的。还有他的背景故事。我是说,伦敦人,而不是……是的,那……——是的,我认为那就是……你知道,只是那个……有时很有趣,你知道,在……一个英国人说盖文这个名字很有趣。我不知道为什么。——那么,关于神秘男子,又名黑衣人……《侠盗猎车手V》中的迈克尔和治疗师之间有什么联系吗?比如,神秘男子是谁?——嗯,神秘男子再次……是,是,是我们在短时间内想出来的。它……我们制作了《荒野大镖客1》,我们……嗯,正在制作《荒野大镖客1》,我们已经做了这个……我们觉得故事很有吸引力,开放世界也很有趣。但是……而且我们显然已经做了很多《侠盗猎车手》系列,但不幸的是,我们去掉了机关枪,因为那是一款牛仔游戏,除了固定位置的大型机关枪。我们去掉了汽车,我们去掉了城市和大量的行人。所以我们基本上有一款关于一个骑马的家伙的游戏…………在沙漠里。而且它相当……而且相当无聊。所以我们开始填充内容,我们填充了这些……而且不得不即兴发挥。我们填充了这些我们称之为随机事件的东西,这些是你可以互动的动作捕捉时刻。它们是,它们是……设计师们做得非常出色。它们真的很有趣。但它们不够多。然后我们觉得我们需要更多的故事,因为故事可能有点短。所以我们在开发后期开始加入几乎像RPG类型的内容,你去见某人。我们想到它们就像短篇故事。所以你去见某人,他们会给你一个缓慢的问题,比如去给我收集15束花。当你回来时,故事就解决了。然后,你知道,有人会说,“去给我新娘拿来,”你回来时新娘已经死了。你知道,为了……我们试图让它们像带有意外结局的短篇故事。而他出现了……当我试图想出这些想法时,他只是一个奇怪的角色。然后我们把他融入了故事,当你推进游戏时,他会解锁,并对你所做的事情进行评论。所以他 meant to be a kind of manifestation of your, you know, shadow, your karma, the devil, somewhere, you know, just saw the world. 然后我们随着时间的推移扩展了他的背景故事,并决定,你知道……所以,在《荒野大镖客2》中,你可以再次与他互动……或者不真的互动。但他就在那里,他 meant to be, 你知道,我猜任何有创造力的人都害怕的东西,一个把灵魂出卖给魔鬼的艺术家。而这慢慢地揭示了自己。——主角和……之间有联系吗?这是一种荣格式的阴影类型的情况吗?——嗯,有点,因为他知道你在做什么。联系是……从未真正弄清楚的是,他是否知道所有人的事情?比如,他是在跟踪你,还是因为他与邪恶力量达成的协议,能够为所有人做到这一点?我不认为我们必然会澄清这一点。他当然能为你做到。——我是说,从叙事上看,有一些技巧可以揭示主角思想的自我反思分析。这就是为什么我提到了迈克尔的治疗师。在电子游戏中做这件事真的很有力量,很有趣。比如,我,我不认为我见过……这是如此酷……我是说,那里有《黑道家族》的元素,有治疗师。——有点,是的。——我真的很喜欢有机会让一个角色通过这种技巧进行自我反思。——但它也会根据你所做的事情而改变。——是的。——所以,它有点……它不像它本可以的那样互动,但它有点互动,或者对你所做的事情有点反应。所以感觉它仍然是有效的电子游戏内容,因为它是有生命的,直到一定程度。而且我只是觉得弗里德兰德医生这个角色很有趣,因为他很糟糕。所以就像洛杉矶。你在接受治疗。这非常洛杉矶。但它也非常洛杉矶,他想写一本书并背叛你。这感觉是一个很好的,很好的转折。这感觉就像一个《侠盗猎车手》的治疗师。但就像让玩家在游戏中,而游戏本质上是物理的,而且,你知道,你……你走路,你打东西,你跑来跑去,你开车,你射击人,随便什么。这些都是一种身体上的幻想。试图将它们暂时置于一种更具反思性或形而上学的状态,我认为会很有趣。——我认为,对我来说,最令人惊讶的事情之一是《荒野大镖客》系列,关于电子游戏,《荒野大镖客》系列表明,故事叙述的价值在于极其具体、错综复杂的细节。在故事中,也在视觉上。它只是增加了世界是真实的这种感觉。所以我不得不问,你最喜欢的一些极其具体、错综复杂的细节是什么?我可以给你一些选择。互联网最喜欢的是马的睾丸在寒冷天气中收缩。睾丸在寒冷天气中收缩。——是的。那些家伙在这方面做得太棒了。——我是说,我只是……而且肯定有一次会议,肯定有工程师和图形设计师。——我只是觉得是艺术家。——艺术家——建模师,我想。我不认为那有多难。——好吧。——够了。——谢谢。亚瑟的头发和胡须实时生长。所以,枪支维护很重要。枪支会变脏,性能会随着时间而下降。动物尸体真实地分解。——它们感觉是这样。——这在电子游戏中仍然极其罕见。那个,时间方面。——是的。是的。——它渗透到时间中。你知道,NPC会记住你。——那是最好的。我是说,我喜欢玩弄新游戏中很多东西,因为我认为它超级有趣。好的?——这真的很有力量,对吧?——让它们……是的,真的很有趣。我认为它只是……这是一种非常有趣的方式,可以给你叙事内容,同时也是系统性和程序性的。——是的。对于游戏来说,让游戏感觉它记得你,这在技术上真的很难吗?你知道?——嗯,我认为用现代技术来说并不难,但你需要跟踪很多东西才能让它变得有趣。——是的,要有记忆。所以这真的很有力量。泥土物理。所以亚瑟的靴子会变脏,留下真实的脚印。我是说,这真是太不可思议了。真的,真的不可思议。——你知道,我们做了一款尘土飞扬的游戏。《荒野大镖客1》是一款超级尘土飞扬的游戏。制作,你知道,牛仔的问题是,如果你试图制作一款牛仔游戏的最佳精选集,然后你必须制作续集,你必须想出不同的地理环境。所以这就是为什么游戏从雪开始。所以我们想要一款有雪和泥的游戏,因为这些是你在《荒野大镖客1》中没有真正看到过的东西。然后挑战是如何在游戏中做好泥土?而那些家伙做得非常出色。——我是说,《荒野大镖客2》开始的那场暴风雪,我不记得我上次经历过这样的事情了,但你感受到了。我不知道你是怎么做到的。这不仅仅是图形,而是所有的一切。一切都结合在一起。我想一些对话对那很重要。——还有表演。他们感觉很冷。——是的,没错。——而且他们感觉很绝望。那种感觉……是的……出埃及记。就像你在逃避什么东西,这给了游戏开头的能量。——而且是在晚上。哦,天哪,这简直是大师级的。——而且有一大群人。其他的……——是的。——你知道,第一款游戏,你开始时是一匹孤狼。突然你在这群人中。所以感觉非常不同。——在亚瑟的身体里,枪伤会持续存在。所以,那种时间一致性……这真的很重要。体重不足的亚瑟看起来很憔悴,而超重的亚瑟则会有一个肚子。还有一个更饱满的脸。同样,你做出的那些决定会随着时间的推移在游戏中显现出来。而且它们是一致的。我不知道。我没见过很多游戏这样做。这一定很难做到,但能给予如此细致的关怀,跨越时间和对事物的具体图形表现,真是不可思议。——是的。我是说,我猜——你有没有最喜欢的,你第一次觉得,“这太棒了?”——我认为是所有的一切。我认为整个……对我来说,我最关心的是整个事情如何契合在一起。你知道,事实上,每一个细节都感觉彼此属于。你创造了一个连贯的,非常,所谓的,“现实的”电子游戏体验,所有的细节都感觉很契合。——嗯,对我来说,关于马的一切。对很多人来说。包括睾丸收缩。决定过程是怎样的?互联网似乎非常关心……我是说,他们非常喜欢这款游戏,所以他们想知道是否有东西被删减了。我敢肯定有些东西被删减了,因为你必须选择。决定删减什么,删减场景的流程是怎样的?有没有什么场景你不得不放弃,但你真的很怀念,或者希望能在《侠盗猎车手》或《荒野大镖客》系列中做到?——嗯,我认为游戏最终成为了它们应该成为的样子。你知道,我认为一直都有……在《荒野大镖客》的开头有一段,他有一个刚死去的婴儿在《荒野大镖客2》中,我们最终删掉了它,这是正确的决定。在某些方面太艰难了。但我想这给了他真正的……他对偶尔的女友,生下了孩子,他并不怎么同情。所以,这让他一开始非常,非常刻薄,我认为这很有趣,因为这会让他的救赎弧线更加有趣。他一开始不是一个讨人喜欢的角色,而这是其中一个……我们最终让他稍微更……他仍然有点强硬和刻薄,但他一开始稍微更讨人喜欢。这是正确的商业决定。这样更好。但你知道,我仍然喜欢那一点点。它对我个人来说很有意义。而且他无法表达情感,我认为这真的很强大,因为后来在游戏中他变得非常情绪化。但总会有一些零碎的东西被修剪掉。你知道,而且不……或者任务在技术上就是行不通。通常,就像,“这个任务在技术上行不通。哦,天哪,我们必须删掉它。好吧,我们如何把故事粘合起来?”我们随着时间的推移,在粘合故事方面做得越来越好。你到了游戏的后期,而这只是一个东西,你知道,一个巨大的挑战时刻看起来会很糟糕,所以你就把它去掉。——我认为电影剪辑,我猜电子游戏剪辑,剪辑下来是一种艺术形式,但它也只是……感觉像是一种折磨,因为你正在放弃你倾注了大量爱的东西。——是的,可能会有改变。你知道,如果你爱上某样东西,而其他人说,“我们来改变它吧,”那可能会……当然,那在某些方面可能会令人沮丧。否则,你可以关心它。但是,你知道,如果我参与了大型创意项目,然后你说,“好吧,这是正确的决定,”我大概可以接受。我认为有时对于设计师来说,当他们只设计整个游戏的四五个任务,而其中两个被删掉时,那一定非常…………真的很难。——有没有像《荒野大镖客》或《侠盗猎车手》那样的DLC,你希望在你还在的时候有时间去创造?——当然。总有一些我希望我做过的事情。我一直希望我做得更多。——你会添加什么?这是一个有趣的,就像,宅男。——我们……互联网知道我们制作了一个GTA V的单人DLC,但从未发布。而且我们也从未真正制作过另一款游戏。但我喜欢……这个想法,它是一个GTA僵尸游戏。那会很有趣。我认为那会很有趣。——GTA V的DLC是什么?——那是你扮演特雷弗,但他是一名秘密特工。——哦。——它……它很可爱。它从未真正实现,也从未完成。它被放弃时大约完成了。但我想如果它发布了,我们可能就无法制作《荒野大镖客2》了。所以,总有妥协。但它是……你知道,我喜欢讲故事。对我来说,我喜欢《GTA IV》的模式,之后有额外的故事,或者《荒野大镖客1》之后有僵尸包。我只是喜欢做这些额外的事情。所以,我个人希望在那家公司做更多这样的事情。嗯,以及我们未来要做的事情,我们将尝试构思一些世界,我们可以添加更多的故事。我喜欢单人DLC。我只是觉得观众喜欢它,而且制作起来真的很有趣。——这是否让你有点难过,因为游戏行业总体上正朝着更多在线游戏,更少单人DLC的方向发展?也许这个观察是错误的。但对我来说,此刻感觉是,如果做得对,赚钱更容易。——如果做得对。所以游戏公司正在追求这个。这让我很难过,因为……《荒野大镖客2》的力量是如此之大,我不知道你当时是怎么做到的,但那就像一股清新的空气。或者,在一个大家都在转向在线游戏,并且有巨大激励的时候,你又一次画出了电子游戏史上最伟大的叙事和最伟大的角色,单人游戏。——我们仍然热爱单人游戏。而且我认为当我们开始 Absurd 时,我们进行了很多灵魂的探索。也进行了很多对行业中哪些做得好的愤世嫉俗的观察。幸运的是,如果你想做我们被迫做的事情,也是我想做的事情,那就是创造新的IP,你需要单人游戏。你可以发布一款多人游戏,就像新的IP一样。这只是极其困难。所以,幸运的是,我们专注于我们擅长的事情,那就是开放世界单人游戏。我们可能会在其中一个中添加多人组件。我认为其中一个会非常困难,稍后。但我们仍在考虑这个问题。但我认为我们正大力依靠单人体验作为我们公司的优势,以及我们喜欢做的事情,我认为很大一部分观众更喜欢,而且我想,在所有这些中,以某种方式继续单人DLC。——在 Rockstar 工作期间以及之后,你是否考虑过其他游戏创意?比如,世界……——哦,是的——……或者海盗游戏?我是说,什么……我很想看看笔记,可能的选项。——从未认真考虑过海盗游戏。——是吗?——我的儿子现在对《盗贼之海》这款游戏很着迷,所以他一直在说,“做一个海盗游戏。”我并没有认真考虑过。我们对开放世界间谍游戏进行了多次迭代的研究。——是的。——还有“特工”这款游戏,它经历了大约五种不同的……迭代——……太好了。——我认为它行不通。我得出了结论,我有时还在想它。我有时躺在床上想着它,我得出的结论是,作为一种开放的,就像,电影故事让它们如此出色的东西,却让它们无法作为电子游戏运作。我们需要思考如何以不同的方式将其作为电子游戏来做。——所以,对于不知道的人来说,它将假设设定在20世纪70年代的冷战时期。——那是其中一个版本。还有另一个版本是设在现在的。我们有太多不同的版本。——明白了。——我们与许多不同的团队合作过。——但它会更具地缘政治性,比如间谍活动——那个,是的,间谍活动,就像……——……和暗杀。——是的,暗杀。我不知道它会是什么样子,因为它从未真正……我们从未达到过足够高的水平来对其进行适当的故事讲述。我们正在进行早期工作,让世界运转起来。它从未真正找到过自己的立足点。——真有趣。——而且我有点知道为什么,因为其中一部电影,它们非常,非常狂热,而且它们是逐拍的。你必须去那里拯救世界。你必须去那里阻止那个人被杀,然后拯救世界。开放世界游戏确实有这样的时刻,当故事汇集在一起时。但大部分时间,它更宽松,你只是闲逛,做你想做的事情。我想要自由。我想去这里做我想做的事情,我想去那里做你想做的事情。这就是为什么作为罪犯效果很好,因为你根本没有人告诉你该做什么。我们试图通过这些人有时强迫你进入故事来创造,你知道,外部的代理性。但作为一名间谍,这并不奏效,因为你必须争分夺秒。所以,我认为对我来说,我质疑你是否能制作一款好的开放世界间谍游戏。——真有趣。所以你必须能够开车在街上听收音机。——是的,然后悠闲地逛逛。——或者骑马欣赏大自然。——所以很多东西可以作为开放世界游戏,但我不知道间谍游戏是否可以。——说得太好了。但对我来说,有如此多的间谍活动和暗杀…………地缘政治国际背景非常有趣。但你说得对。我只想听听,那是什么?拉兹洛和……——是的。嗯,你不能。你必须拯救世界。所以你需要这种时间压力。——带着俄语口音?或者别的什么。是的,哇。哇。这真的很令人兴奋。——然后我们玩弄了骑士的概念,那是关于……——不错——……你知道,骑士,然后试图做一个神话游戏的版本,那可能会很有趣。而且你知道,我仍然喜欢那个想法,但从未深入研究过。——骑士会追溯到很久以前的历史。——是的,它必须如此。它从未写过任何东西。只是做了一些背景故事,玩弄了一些想法。但那一直是我认为我永远不会做的事情,然后我有点爱上了它。——你在2020年离开了Rockstar,并最终创办了Absurd Ventures,正如我们一直在谈论的。你怀念在Rockstar的那段时光吗?有没有让你回想起来感到快乐的特定时刻?——当然,那是我整个,你知道,我花了20多年,21年左右的时间。我搬到美国去做的,而且我是在那里长大的。我一直住在纽约。有时非常紧张,有时是一种神奇的经历。但它也只是我生命中的一大部分。——低谷和高峰?——还有中间。那只是我的生活,你知道?我的生活就是那份工作,我在纽约认识的人,我的家人。我们在做一些紧张而创新的事情,而且,你知道,在不同的时候被更广泛的社会所爱和憎恨。而且在这个奇怪的公司里,它总是处于困境之中。所以这真的很有趣。——即使回顾那段时光到今天,你在过去20年里作为一个创意人士是如何进化的?——嗯,我还是个孩子。我是一个25岁的孩子。我什么都不知道,我想成为一名作家。但我仍然没有写作。我买了一个笔记本,偶尔会涂鸦,我仍然在那里。我在玩电子游戏,当时这可能是你能想象到的最不文学的媒介。PS1游戏真的没有空间。我想我需要停下来做别的事情,但又没有技能或信心去做。我在伦敦就是这样做的。然后我来到纽约,这很有趣,在纽约很有趣,在纽约创办一家新公司也很有趣。那是一次了不起的冒险,但我仍然迷失了自我。然后,当我27岁的时候,我仍然完全迷失了,像个孩子。我停止了一些不良行为,几乎第二天就有机会写,在开放世界游戏上工作,以及我过去几年半学到的所有技能,以及我的思维方式,因为我是一个地理学家而不是历史学家,所以我经常考虑空间,这些都结合在一起了,我得到了在开放世界游戏上工作的机会。所以感觉像是命中注定。探索很有趣,但与这个团队一起探索真的很有趣,你知道,亚历克斯·霍顿、纳维德、莱斯利以及苏格兰的那些家伙,以及纽约的所有人,以一种新的方式制作这些新游戏。然后说,“哦,我们需要找到一百个声音。我们没钱了。我们该怎么办?我们会让所有人的朋友都来,然后录下每个行人的对话,就像我们发明了行人说话的方式一样。”没有人做那种事情。这太疯狂了。所以,我认为从2001年到2005年这段时期,有很多早期的创新,感觉非常令人兴奋,因为我们在做新东西。它不……它感觉很有创意,但当时还不感觉像写作。只是开始变成那样。我们觉得我们在做很多创意的事情,学习如何组装东西,学习它需要什么。然后,我认为,我们之前也谈过,但进入《GTA4》的旅程,当它开始感觉更像是一次真正的写作体验时。而且我可能已经准备好了。然后我就想,“嗯,这比电影好。这是电影做不到的。”你知道,这种360度的移民体验。而且仍然感觉,我们仍然只是在触及表面。我是说,在某些方面现在仍然是这样,但仍然感觉有点……然后那五款游戏,你知道,《GTA 4》和《5》,《荒野大镖客1》和《2》,以及它们的所有额外包,还有《马克思佩恩3》。我认为我们在这段时间里,在主题上将游戏带入了新的领域。从写作的角度来看,那是最令人兴奋的时期。从商业和早期创意角度来看,2001年至2005年这段时期可能是最令人兴奋的。使用最初的团队,一切都很好,是的,个人生活也还可以,感觉不像那么一团糟。然后从2007年开始,07年,08年,个人生活很幸福。有了孩子,婚姻幸福,游戏也越来越好。但行业压力很大。你知道,预算变得非常大,这增加了压力。所以总有好的一面和压力,但你知道,我总是试图出现并尽力而为,并思考如何以新的方式去做。总是试图说,“这是一个新媒介。我们可以做什么新的事情?”——但是作为一个作家,作为一个人类天性学者。首先,你是否惊讶于你真的能够,就像你内心有那种能力,通过幽默和悲剧,创造出这些令人难以置信的引人入胜的角色?因为我记得读过,詹姆斯·乔伊斯20岁时说他将成为最伟大的作家。我觉得每个20岁的人都会这么说。只是詹姆斯·乔伊斯做到了。——是的。——那么,你是否惊讶于你真的能够做到?以及那个人是如何在你不断进化的过程中,写作能力越来越好,越来越好的?——团队越来越好。所以我们可以以更雄心勃勃的方式写作。动画越来越好,所以我们可以更好地支持它。我们可以走得更深。我是说,你不可能在PS2游戏上走得那么深。所以技术也在发展。嗯,我不知道。我觉得我擅长做这件事,而且我训练有素。我当时在正确的时间出现在了正确的地点,而且我很幸运,而且我有一种思考角色的方式,当你把它们浓缩成大约10句话时,就很有趣了。我认为我是一个……我以一种整体的方式看待世界。并以一种整体的方式看待社会,你可以将其分解成一个开放世界电子游戏。我考虑了很多。我的思考方式适合那个,无论出于何种原因。那只是好运。——拉兹洛提到,你还在和一个传奇人物合作。他提到你会把自己锁在一个房间里,写广播剧的台词,我想。你会把自己锁在一个房间里,吃凤尾鱼和洋葱披萨,还有……健怡可乐。这是准确的信息吗?——非常准确。——在你生命的哪个时期,这是你创造过程的燃料?是凤尾鱼和洋葱披萨吗?——我也会在我的那一半上放意大利辣香肠。只是为了在技术上准确。他不会,因为他当时声称自己是素食者。但后来他承认我,他把鸡翅藏在冰箱里。所以他是个假素食者。那是……我想我们现在有时还会这样做,作为一种……——是的。纪念。——……纪念。但这始于2001年。Rockstar 的办公室非常小,而且我们非常穷,所以没有……而且我当时确实有一个私人办公室,但那真的只是一个橱柜。它没有窗户。我真的只是坐在一个橱柜里。所以没有空间,我只有一张桌子和一把椅子。但我住得离办公室很近,所以我们每周会写一两次下午。他会进来。他当时是一名自由职业者,与我们合作。他从长岛过来,然后我们会跳上地铁,去我在切尔西的公寓,坐在我住的那个肮脏的小公寓里,从街角买披萨。然后,你知道,我们都喜欢健怡可乐和披萨。非常电子游戏开发者。然后这成了好运。在那里,我们会进行一些好的写作会议,我们意识到我们相处得很好,我们有相似的幽默感,我们可以写出东西。然后他会做大部分实际的制作工作。所以对我来说这是完美的,因为我把大部分实际工作都外包了,而且他是一位出色的广播制作人。所以他

在那方面是一个很棒的伙伴。然后,这段关系就是这样开始的。然后我会叫他,我会说,“好吧,我们得录制这 80 个声音。过来帮我,因为我一个人指挥不了 80 个人。”所以他帮助了那个过程,他是一个非常好的制作人,比如音频,比如找人来做制作人,以及技术制作人。所以他就是,那就是那段关系开始的时候。而且一直都是……我的工作是确保媒体内容感觉上反映了世界的基调,我们会一起写,然后他的工作就是确保它听起来很有趣,他会以一种非常有趣的方式来制作它。——为了给拉斯洛多一点赞美,和他一起工作了 20 多年是什么样的?他还在和你一起工作。他是一个那种浮夸、色彩斑斓的个性。因在《侠盗猎车手》游戏中为广播配音而备受喜爱。——是的,规则是,当他是那个角色时,我会写他的第一稿。所以我会……而且随着时间的推移,我会变得越来越刻薄。——是的,太棒了。——以至于他被剃光头并被所有人惩罚。但即使在游戏一局又一局中,他也变得越来越糟……他开始时是一个相当……在《GTA 3》中,他是一个相当讨人喜欢的角色。在接下来的 12、13 年里,情况变得越来越糟。所以,我想他很高兴不再做这件事了,但他做得非常优雅。他是一个很棒的伙伴,因为他喜欢,你知道……就像我一样,我们就是喜欢制作东西。他喜欢制作东西。他喜欢在新的领域工作。他在让漫画书栩栩如生方面提供了很大的帮助,做了很多相关的工作。他现在正在做这件事。和他一起工作非常有趣,而且,你知道,他总是把创造力放在第一位。而且他很荒谬。他真是个……——以最好的方式来说,是的。除了你参与和创作的游戏之外,你认为有哪些游戏可以称得上是史上最伟大的游戏?——俄罗斯方块。——俄罗斯方块。——《俄罗斯方块》Game Boy 版。毫无疑问。——《俄罗斯方块》和 Game Boy,是的。——它是玩那个游戏的完美设备。我从来没有在其他任何设备上那么喜欢它。我妻子现在正试图为我的孩子们买一个复古的,在圣诞节送给他们。那是我一生中对任何事物最上瘾的时候,有太多的瘾了。我沉迷于它,梦见它,当你用数据线将两个连接起来,如果我有四个,它就会推动你的。这就像完美的游戏设计。所以从纯粹的解谜角度来看,没有什么能与之媲美。——是的。极其简单。纯粹的游戏玩法。没有叙事。——不,什么都没有。一点个性都没有。这是完全不同的东西。——完美。——但它以自己的方式是完美的。开放世界游戏不可能那么完美。但你总是梦想着创造出这样的东西。——还有《超级马里奥》。——我认为 N64 的那些。所有那些早期的 3D 游戏,当你第一次看到它们时,都非常令人惊叹。在 N64、PS1 上,当你玩的时候,突然感觉这些游戏活过来了,而且它们以一种不同的方式令人信服。我认为那非常有趣。——它看起来不像任何其他东西。——任天堂有那种风格,不是吗?总是。——是的。我认为那是,他们以任天堂的精湛工艺而闻名,每一个像素都有其目的。——是的。——而且,我想,《俄罗斯方块》也有同样真正的重点,即以最少的投入提供纯粹的游戏体验。它真的很美。当然,塞尔达在很多方面都开创了……世界的感觉,但它不是完全的开放世界。——不,但它很棒。对我来说,新游戏几乎就像……它们就像希区柯克。它们只是在说视频游戏的语言,你知道。就像,你知道一切都会以这种或那种方式运作。它相当系统化,但它所有东西的粘合方式都非常惊人。感觉就像你看希区柯克电影一样,它不是现实。他用一种非常非常强烈的口音,几乎是以一种非常非常强烈的口音在说电影的语言。它非常非常具有电影感。一点也不写实。而这些塞尔达游戏给我的感觉就是这样。它们是只能是视频游戏的神奇事物。它们不可能是其他任何东西。——对我来说,另一个非常有力量的开放世界是《上古卷轴》的世界。它是角色扮演,它是奇幻,龙,所有那些东西。——托德在他所做的事情上很棒。确实如此。它们有点……我的意思是,从技术角度来看,我们一直参与其中。我的意思是,对于新游戏,我们一直在努力寻找平衡点,你知道,角色扮演游戏和动作游戏。然后,你知道,试着去说,“嗯,一款带有 RPG 元素的动作冒险游戏。”那意味着什么?我认为它们都大致进入了相同的领域。但对我来说,它总是归结为,是否……玩起来容易吗?我们的机制是否超级流畅?然后我们能否让我们的对话感觉充满活力?比如,我并不总是很擅长……就我们所做的事情而言,我喜欢别人去做。就我们所做的事情而言,我们总是想要非常精炼的对话。所以,不要给大段的文字,但仍然要互动。所以我们会失去一点互动性,但对话仍然会感觉充满活力。但我们会把对话做得更好,它会感觉更具电影感。——是的,我认为《上古卷轴》系列几乎总是更偏向于开放世界。——是的,它们是真正的 RPG。你知道,我们没有……我参与过的游戏,它们并不是真正的 RPG。它们在故事驱动的动作游戏中加入了 RPG 元素。这只是一个略有不同的重点,但我仍然认为他们所做的很棒,而且他在这方面很出色。——我认为《侠盗猎车手》、《荒野大镖客》和《天际》是那种有数百万人在其中闲逛或开车兜风的游戏。——嗯哼。并感受世界。——感受世界。只是感受世界。——《巫师》也是一样。——《博德之门 1》、《2》和《3》也非常有趣。它们确实试图让你的每一个选择都能真正地分支游戏,使其不是选择的幻觉,而是真正的……——什么都没有。是的。——它确实,选择真的能做些什么,而这在技术上很难实现。——是的,而且很难实现。你总是在权衡它与强大故事之间的最佳平衡点。你知道,以及强大的机制。很难全部做到,而且你知道,作为一个游戏制作团队,整个团队都必须弄清楚他们想在这条线上处于什么位置。——关于一个困难的话题,你把这本书献给了你的父母。特别是,你写道,“献给我父亲,他在我完成这本书时去世了。”你从父亲那里学到了什么关于生活的道理?——要出现。要存在。要每天去工作。要热爱创造性的事物。他是一名律师,但同时也是一名爵士音乐家,他尽力做好了这两件事。要重视家庭,认为它比这两件事都重要。我认为他是一个很投入的人。而且,你知道,他热爱书籍,一直热爱书籍,一直热爱电影,热爱音乐。他不玩电子游戏,但他喜欢我们做一些奇怪的事情。——他为你感到骄傲吗?——是的,我想是的。我希望如此。他,作为一个律师……他在某种程度上确实崇敬地“竖中指”对抗“体制”。就像,每当生活变得疯狂时——他总是站在弱者和荒谬的一边。而且我认为,你知道,他总是想回击别人,总是给出愚蠢的评论。我当然从他那里继承了这一点,可能对我来说是坏事,但它让生活更有趣。他总是会说一些令人讨厌的话,而且根本不在乎。我想,那可能相当鼓舞人心。——所以你身上有点那个?——不幸的是,是的。不擅长闭嘴,不擅长循规蹈矩。——我想我代表了大多数人类文明,幸运的是,你身上有这一点,因为它体现在你的故事中。——我认为这让学校变得困难。他们把我送到一所非常正式的学校——那就像,即使是在 1990 年代,也好像是设定在 1870 年代一样。但是,我总是因为……没有做错什么,只是不停地顶撞老师。我无法保持安静。——你多久会想到一次死亡?你个人害怕死亡吗?——嗯,我父亲在五月去世了,所以从那时起,显然,我思考死亡的次数更多了。我的意思是,我经常思考。我害怕它吗?我不知道。有时非常强烈,有时则完全不。我当然希望活得够久,能看到我的孩子们真正长大并安顿下来,为他们着想。除此之外,有时我觉得,你知道,在精神上与宇宙相连,一点也不害怕死亡。而有时我觉得自己就像一个偶然的好运,会被愤怒的命运击倒,化为虚无,这让我感到恐惧。——你对虚无怎么看?我的意思是,那——那本身就很可怕。——是的,那很可怕。我的意思是,我倾向于,我倾向于,你知道,我一生中大部分时间都为此而苦恼。过去几年,我倾向于相信生活是有目的和意义的,而且我们拥有某种精神或灵魂层面的存在。我不确定是否有上帝是否重要,无论如何我们都应该以同样的方式生活。但我倾向于认为,你知道,生活有一个形而上的目的,而那个目的的一部分就是,你知道,寻找那个目的。但有时,如果你读太多科学,你就会陷入其中一切的虚无之中。——另外,你的大脑有一个组成部分。谈到艾米莉·勃朗特的《呼啸山庄》,你说你很幸运,被赋予了一点感受宏大情感的能力。所以你深刻地感受世界,有时是浪漫的,有时是过度浪漫的。你说,我喜欢这句话,“情感可能会摧毁你,但它们是我们拥有的最好的东西。”所以这种感受世界的能力,对你来说是天赋还是诅咒?你怎么看?——这是一个非常有趣的问题,因为它显然是两者兼而有之。有时是两者兼有,有时是其中之一。当事情顺利时,当你感到充满活力时,当你觉得自己与事物相连时,当你看到人们的美丽和经历中的快乐时,当然,这很美妙。当你感到,你知道,被世界抛弃,漂泊不定,无法以某种方式与之联系,感到迷失和被上帝、意识、命运或任何东西抛弃时,那就太糟糕了。你知道,当我感觉自己像个糟糕的骗子时,这几乎是大多数时候,你知道,这太可怕了。你宁愿不做这些垃圾。然后有时你在进行创造性工作,感觉很好,你觉得你在做正确的事情,感觉很棒,但这并不经常发生。——你认为有可能两者兼得吗?——不。当然不。当我想到成长到我能够成长的程度时,那就是接受任何情况或我自身任何方面的坏与好。你知道,去想,“好吧,它不完美。我也不完美。”——你说你经常觉得自己像个骗子。是你大脑中那个自我批评的部分,是特征还是缺陷?——我认为这是,我认为这是我们要利用的新事物,缺陷特征。两者都是,不是吗?我的意思是,它不能导致……那个自我批评的大脑,我认为很多人都受其困扰,而且我认为互联网的设计就是为了诱发它,如果你以前没有,上网后就会有。它显然会变成一个缺陷,但它也能给你动力和不自满,所以它也可以变成一个特征。——我曾与保罗·孔蒂(Paul Conti)进行过一次非常激烈的争论,他是一位传奇的精神病学家,是心灵的学生。他曾与许多著名的创意人士合作过,他认为负面声音对于创意天才来说完全不是必需的。我想,“我知道很多有这种声音的创意人士。”——我宁愿没有它,但我确实一直与它共存。负面情绪的危险……对我来说,负面情绪和意识是同一回事,你知道吗?有时我必须努力才能不一直消极下去,而这可能是许多人的人类斗争的一部分,对我来说也确实如此。我认为如果你想做,你知道,好的事情,并且你很反思,不可避免地,你知道,你生活在这个不断、不断受到互联网批评的世界里。当然,你知道,任何在网上发布东西的人,无论是自己的照片还是他们制作的任何作品,都会收到 50 条好评和一条差评。记住那条差评。所以,那,那成为了负面声音的燃料。我不知道有谁足够强大能不受影响。你知道,我们都,你知道,在某种程度上,你应该只衡量那些东西的重量,而不是质量。但当然,我们只关注质量。——而且我认为总的来说,随着年龄的增长,这对人们来说是真正的挑战。你可以看到人们选择的不同轨迹。但很容易陷入愤世嫉俗和消极,陷入陀思妥耶夫斯基的《地下室手记》那种虚无主义的世界观。我认为随着时间的推移,英雄的行动是变得更加乐观,看到更多的好。我认为————我同意。——也许前半生或三分之二的人生都是极度自我批评的英雄之旅,然后,在保持一些自我批评的方面,以便保持谦逊,开始看到周围的一切,看到他人,看到世界,甚至偶尔在周末看到自己身上的优点。——我希望如此。我的意思是,我一直都是这样,我不可能比现在更愤世嫉俗了。我认为你表达得很美。——是的。——我小时候不可能比现在更愤世嫉俗。你知道,我哪里都看不到好。我看不见,你知道,我认为 1970 年代末到 1990 年代初的英国不是一个充满乐观和天真的伟大地方。它很残酷。而我是残酷的,我在其中是残酷的。我认为我变得更加天真,并在某些方面试图变得更加纯真,并且总是试图看到人们身上有缺陷的好。你知道,我试过,或者我不得不强迫自己这样做,因为,你知道,另一条路不好玩,不好受。不好受就是不好。——顺便说一句,你和瑞安·麦卡弗里(Ryan McCaffrey)在洛杉矶动漫展上进行了一次精彩的谈话。我一直是他的忠实粉丝。他在 IGN 上写了很多精彩的文章,还有一个很棒的播客。每个人都应该去听听。我真的很享受。而且我还能参加动漫展,就在观众席里。就像我们私下里说的,洛杉矶动漫展,这是我第一次参加动漫展,那里有各种各样真正的、善良的……——哦,太迷人了。是的,太棒了。——那里有那么多的善良和美好,以及仅仅作为某个事物的粉丝所带来的简单快乐。——是的,这些活动就是关于这个的。——是的。好的,那我们来谈谈一些有史以来最伟大的书籍。我也应该提一下他与索尼娅·沃尔格(Sonia Walger)的一次精彩播客,她是你的一位朋友,但她有一个很棒的播客。她让嘉宾挑选他们最喜欢的五本、最有影响力的书等等。你选择了五本小说,每本代表你生命中的一个十年。观众应该去听听那次谈话。但你选择了阿瑟·兰塞姆(Arthur Ransome)的《冬季假日》。第二本是艾米莉·勃朗特(Emily Brontë)的《呼啸山庄》。然后是 F. 斯科特·菲茨杰拉德(F. Scott Fitzgerald)的《夜色温柔》,詹姆斯·琼斯(James Jones)的《细红线》,乔治·艾略特(George Eliot)的《米德尔马契》。但只是放大来看,回顾那次谈话,你认为,如果有一个外星人来了,你会推荐哪些书给他们?——《米德尔马契》。这是英语写过的最好的小说。我敢说,《战争与和平》是俄语写过的最好的小说之一。我认为这两者都是……因为如果你只有一本书,你想要一本长书。——是的,没错。——而且这两本书都……这是我一直试图融入游戏的东西,你知道,那种“生活中一切都在这里”的感觉。你知道,你有爱,死亡,暴力,浪漫,整个人类体验以不同的方式。所以我认为,《名利场》小说(不是杂志)很神奇,我过去很喜欢。因为同样的事情,生活中一切都在这里。——你也高度评价了 F. 斯科特·菲茨杰拉德和海明威。——我 20 多岁时就迷上了他们。——是的。——完全着迷。——正如一个人必须做的那样。——是的。——绝对。——那个年纪,我认为他们作为一个组合非常惊人。你知道,一个人帮助发现了另一个人,然后先去世了,然后突然在默默无闻中去世,然后在他还活着并且开始衰落时被重新发现为天才,我认为他们的关系本身就非常像小说。——顺便说一句,这是写作的一个现象,也许不再是了,也许仍然是,你知道,像弗兰茨·卡夫卡(Franz Kafka)这样默默无闻去世的人。所有这些作家都默默无闻地死去。没有人知道他们,后来他们出名了。这太有趣了。这太有趣了……你知道,弗兰茨·卡夫卡。卡夫卡尤其引人入胜,因为他希望他所有的作品都被烧毁,被销毁。所以,说到批判性声音,我认为他是 20 世纪最伟大的作家之一。当然,反乌托邦小说非常有趣:《1984》、《美丽新世界》。——我喜欢《1984》。我从来没有听过或读过它,然后我想我在 COVID 期间通过有声读物听了,或者我可能读了,我不记得了。我想我两者都做了,我被它迷住了。而且它有一些元素渗透到了《天堂床》中。但它太好了。我 hadn't realized how good it was.——是的。——而且它如此贴近当下。——它几乎就像因为它的名气,而且……它几乎就像陈词滥调,你移除了角色————是的,如果它是英语的……我记得 1984 年——然后你想,“这是……”我记得那首歌。你知道吗?太多了。——是的。太多了。——它不可能那么好。然后它就是那样。我完全冷漠地对待它,只是,“哦,我应该把它读完,因为它是我还没读过的另一部经典。”然后它就令人难以置信。——我读过的书比任何其他书都多的是乔治·奥威尔(George Orwell)的《动物农场》。我不知道为什么,但它以一种孩子气的童话故事的方式讲述了极权主义。——嗯,你在一个共产主义国家长大。——是的。也许是吧。它的根源。——你知道,我记得,我小时候在冷战时期的伦敦。我们总是害怕东欧人,“你们要来杀了我们所有人。”然后我娶了一个波兰人。我……我们……我们有乌克兰人,你知道,为我们工作,和我们一起工作。我……几年前,我们坐在纽约州北部的一个篝火旁,篝火是由我们老保姆的丈夫,一个乌克兰人,他曾在红军服役,他搭的。我想,历史真是太奇怪了,你最终……红军曾经是最大的敌人。而我们现在只是……就像,一切都在改变。你认为这些东西是永恒的,但它们不是。你知道,我们现在也面临一些这样的情况,你认为这些结构是永恒的,但它们会改变。——你还提到,三部伟大的二战书籍是《细红线》、《瓦西里·格罗斯曼(Vasily Grossman)的《生活与命运》》。以及格雷厄姆·格林(Graham Greene)的《终结的爱情》。什么构成了一部伟大的战争书籍?——我认为二战很有趣,因为它显然影响了各地。所以你可以得到所有这些不同种类的故事。而且有很多很好的……我只是想列举一个美国人,一个英国人,一个东欧人,以获得不同的视角。但周围有太多关于各种故事的精彩二战书籍。我认为最完整的一本,因为它包含了生活中的一切,可能是《生活与命运》,这太棒了。——它是由瓦西里·格罗斯曼写的。他亲身经历过斯大林格勒。而且它还有深刻的哲学成分。——特列布林卡的那一部分是我读过的任何书中最为令人心碎的部分之一。而且它确实,几乎比任何其他关于大屠杀的艺术作品都更能让我感受到那一刻的感受。我的意思是,这真是一件令人难以置信的人文主义作品。——而且,我的意思是,维克多·弗兰克尔(Viktor Frankl)的《活出生命的意义》。——是的。哦,是的。——在那种背景下,以最纯粹的方式揭示了人性以及……你知道,在《活出生命的意义》中,当一切都被剥夺时,你知道,所剩无几的爱,在这种情况下,对他妻子……是那一点点燃烧的火焰。而让我们说,你的格罗斯曼是小小的善举,是人类精神得以延续的东西。——我喜欢《生活与命运》中你得到……显然,那是在斯大林时期,所以他们都在失去……他们都知道,他们认为革命会带来的美好事物不会发生。所以每个人都害怕被斯大林杀死,因为这是大清洗之后。但然后你看到这些人,他们被困在一栋建筑里,在斯大林格勒作战。所以他们知道此刻他们反正都要死了。他们可以远离斯大林和他所有的胡说八道,过上纯粹、完美的马克思主义共产主义者的生活。我认为那一部分太不可思议了,因为你意识到,在某种程度上,在其所有的恐怖中,20 世纪最令人失望的事情,在某些方面,是共产主义的彻底失败。你知道?因为它是一个如此,你知道,引用的“美丽”的想法,但它一次又一次地行不通。而这些为它奋斗然后看到它行不通的人,我认为他们是迷人的角色。你知道,所有 1917 年的革命者,后来都被斯大林杀害了,除了他和他之外,所有人都被杀了。——而且,你知道,现代政治中的人们谈论共产主义,好像它微不足道,它会导致暴行是微不足道的。但我认为它没那么微不足道。这是人类的理想主义。就像,为什么,你知道,为什么我们不能……基本上,为什么我们不能和平相处?它背后有真正的同情心。有真正的爱。而你意识到的是,有……这是一个真正的研究,20 世纪,关于人性。不幸的是,在规模上,那种同情心会被集权滥用。所以总会有一个独裁者,在这种情况下,考虑到技术,会出现一个独裁者,他所做的与理想的承诺背道而驰。——嗯,我想我当时想了很多,因为我曾被所有这些失望的共产主义者教导过,你知道?89 年之后,所有这些英国共产主义者,你知道,都在不得不接触,发现所有发生的暴行。你知道,所以它一直让我着迷。然后你考虑复杂性,或者在现代时刻,你自己的价值观在哪里。我说,你知道,无论我们现在称之为左派还是右派,它与那个词的共产主义时代有任何关系吗?我想大概没有。我认为事情已经改变了。但根本上,我认为值得为之奋斗的一个价值是,当任何一方开始走向思想控制时,就远离。那永远不是正确的结果。永远不是正确的结果是,“哦,你说错了话。你现在应该被开除。”那永远不应该是我们应该倾向的事情。——是的,看起来自由,个人自由,是幸福——幸福和更大社会繁荣的先决条件。所以,就像你说的,《1984》很……我的意思是,它是一个漫画。——但它很精彩。——它实际上也是一个好故事。这是我对《美丽新世界》的批评,它写得很糟糕。但我喜欢《美丽新世界》,它可能比《1984》更适用于 21 世纪。所以————我不知道。我认为《1984》,有虚假的战争,以及它如何揭示了主角周围的一切都是一个骗局。如果他能看到互联网,那将是……他们围绕主角构建的世界,就像一个模拟的互联网。——你今天会对一个年轻人有什么关于职业生涯的建议?比如,如何拥有一份可以引以为傲的职业?如何拥有一份可以引以为傲的生活?你的人生经历非同寻常。——我的人生很幸运,我努力搞砸事情,而命运总是给我一条出路。——你曾游历南美,被流浪汉用砍刀追赶。——是的。一次。——是的,是的。那件事发生了。——那是一系列糟糕的人生决定。我逃跑了,我逃跑了。你知道,我逃到了南美。那是个糟糕的决定。我逃离了那个持刀的人。那是个好决定。我来到了美国。那是个好决定。我来到了洛杉矶,我认为那是个好决定。看到美国的不同方面,并置身于不同的创意环境中很有趣。洛杉矶在创意和娱乐方面仍然很棒,更广泛的娱乐产业。我认为那很有趣。我会说什么呢?我会说,当你有机会时,就抓住它。那是我做得很好的一件事。当我有机会时,我善于抓住它们。我会说,不要过早担心你的职业生涯。我会说,担心拥有一个圆满的知识分子内心生活,因为你将一生都在自己的头脑中度过。所以你发现自己的头脑越有趣,你发现世界越有趣,你就越不会惹恼自己。所以我会说,我会说,不要在本科时选择职业学位。这是我的……我会说,做些别的。做些,你知道,随机的事情,然后专注于之后。我认为,我曾主张反对人们四年前对 STEM 学科的痴迷。现在人工智能可能会让它们都变得无关紧要。所以,你知道,看到一切都在变化很有趣。工作并不那么难。你知道,出现,充满热情。是的,但要亲自出现,充满热情。帮助别人。说,“你在任何工作中都会做得很好。”人们是,你知道。——你总是知道机会出现的时候吗?比如,这很有趣,这是新的,这是不同的?——不总是,不。但重要的时刻是搬到美国的机会。对我来说,那是一个重要的时刻。我的生活一团糟……——那是个奇怪的时间。我读到萨姆给你发了一封电子邮件。什么,什么……在南美?——我真的,我在南美……——在哥伦比亚,那里正在进行一场战争。我 25 岁时做了一系列非常糟糕的人生决定,缺乏生活技能。我最新的糟糕决定是起得太早,因为警察要到 9 点才上班,但抢劫犯在 8 点就开始了。所以我在 8 点沿着海滩散步,这些……家伙,我前一天和他聊过的一个雷鬼乐手开始和我说话。然后有两个男人走过来和他说话,我分不清……他们是要抢劫他,因为他欠他们钱,还是他把我带给了他们。但我确实注意到其中一个人拿着一把砍刀,另一个人拿着一把坏掉的枪。所以我想,“这不好。”我跑开了,穿着我愚蠢的鞋子在海滩上冲刺。而且我得到了一个机会,一生中第一次,跑到一条路上,跳上一辆出租车,尖叫着,“带我去任何地方!”我感觉自己像在动作片里,一个人拿着砍刀追我。出租车司机回头看,看到了那个拿着砍刀的家伙,然后问,“?”我说,“不,不,不,他们不是我的朋友。”“带我离开这里。”他开车把我载到街上,到一个城镇所在的地方。它在卡塔赫纳的老城区和新城区之间。我下了车,然后被一块石头割伤了脚。那是我受伤的总和。然后我去了网吧,因为这大概是 98 年底了,然后我得到了一个机会,来纽约工作六周的游戏。我想,“好吧,如果我在南美待得太久,我就会丧命,”因为那时我开始做一些愚蠢的事情。所以我去了纽约,他们才刚刚开始 Rockstar。我得以撰写使命宣言之类的东西,并帮助设定了基调,然后就一直留了下来。我不得不时不时地来回走动,同时处理签证问题。然后我就一直留了下来,“我在这里待一年吧,因为纽约很有趣。”实际上并没有那么——这是朱利安尼的鼎盛时期,在他变得疯狂之前。所以你不能——你去酒吧时,被告知不能跳舞。因为他们试图压制纽约的乐趣。所以它实际上比伦敦有趣,但纽约仍然充满活力。我接触到了纽约资本主义的那种疯狂。——顺便说一句,当我们听到背景里的警笛声时,我总是会想到纽约。——是的,当然。——每当我到纽约……——是的——……总有警笛声。——从地板冒出的蒸汽,人们对你大喊大叫。我的意思是,你在洛杉矶也会被人大喊大叫,至少是这样。——是的,但它更分散,它更……——是的,它更分散。——……分散,是的。——你可以在这里获得一些宁静。我喜欢这里的活力。努力工作然后能在深夜出去吃饭真是太好了。纽约对我来说是一次非常非常有趣的经历。——你和你的兄弟萨姆(Sam)一起工作了很多年。你欣赏他作为一个创意人士,作为一个人类?——他的动力和他的远见,早期就看到了电子游戏能成为什么。他明白电子游戏是下一个大事件。而且我认为,你知道,那时人们会嘲笑我们。有一个人很坚定地说,“不,不,我们坚持,保持方向,”然后有信心推动这些大项目。——你对电子游戏的未来感到兴奋吗?——是的,完全。我仍然看……我很高兴你说了,我的意思是,你对我们的工作,对我所做的事情,以及整个团队所做的事情说得如此好。这太棒了。但我只是看着它,看到问题,看到我们可以做得更好的事情。你知道,我认为每次都是试图做得更好。而我们现在正在做的一些事情,将要做一些人们以前从未见过的事情。我认为,我认为游戏可以变得好得多。它们可以感觉更生动。它们可以在讲故事方面做得更好,感觉更生动,感觉就像,你知道,它们的系统,我们谈论的所有组件。我们可以让每个组件都变得更好。并将它们更好地联系起来。我认为技术仍然感觉才刚刚开始。电影从 1900 年,1895 年,无论何时开始发展,直到 1930 年或何时发明了声音。不是那样。然后它找到了它的现代形式,然后在 39 年,他们开始用彩色拍摄。基本上,一部现代电影与 1939 年的电影没有区别。但对于游戏,我认为我们还有很长的路要走。技术……技术有很多不同的部分还有很长的路要走,而且你可以朝着各种有趣的方向发展。——我只希望……我知道你说电子游戏比它们本可以的要少得多,但我只希望它能更快。比如,你已经让我……——我也是。——爱上了《荒诞宇宙》(Absurdiverse),你让我爱上了《天堂床》(The Better Paradise),现在我将沮丧地坐着,意识到我们不得不等待。当然,我可以阅读。——嗯,我们过一段时间会推出一些短篇动画片,关于《荒诞宇宙》,以及在接下来的时期推出更多内容。但是的,这需要一点时间。我的意思是,大片电影从头到尾需要四年以上。你知道,一开始还有所有法律方面的事情。我们差不多。——是的,而某些电影从构思到完成,我的意思是,一些伟大的电影需要 10 年以上。——是的,通常是。很多时候只是那个开发过程。那真的……有时感觉它被设计成不制作东西。——更具体的建议,但关于电子游戏的话题,你会给那些梦想创造伟大游戏的独立电子游戏创作者什么建议?他们受到《荒野大镖客》的启发。他们受到你创造的所有令人难以置信的开放世界和叙事的启发。有可能有机会做这样的事情吗?——我的意思是,这是……有两种方式:尝试用你自己和一小群人廉价地完成,或者加入一家你认为做得对的公司,你知道?我认为这两种方式都有好处。我认为如果你想制作一些具有电影感的……是的,人工智能将改变其中一些。但如果你想制作一些具有电影感的,你需要资源。你仍然可以制作一些非常有趣的东西,不那么具有电影感,但它在某些方面是一种有趣的体验。但一旦你涉及到演员、动作捕捉和那些大型体验,那将花费一些钱。所以,如果你想这样做,你必须弄清楚你想在哪些公司工作,并弄清楚如何去那里工作。——你对人工智能在视频生成、世界生成或开放世界辅助生成方面有所帮助抱有希望吗?——是的。有限。绝对,如果使用得当,它将是一个很好的工具。如果使用不当,它将导致大量的通用内容。你知道,我从事游戏行业 29 年了,一直以来,让游戏制作更容易、更便宜的技术即将出现,而所有发生的事情是游戏变得更好,而且价格也贵得多。所以我总是担心说,“终于,我们有了这项技术,让我们的生活更轻松,”但如果你以正确的方式使用它,它似乎可能做到这一点。如果你使用它,你知道,如果你用它来代替创造力,它将非常通用。——一个巨大的荒谬问题。我们在这里所拥有的一切,生命的意义,存在的意义,是什么?我们为什么在这里?——为了观察宇宙。最简单合理的答案是,我们是被宇宙设计来观察它,并以有趣的方式对其进行评论。——持续不断地以更有趣的方式。是的。爱在其中扮演什么角色?——它是唯一可能让这一切值得去做的事情。其他一切,一切物质的东西都是无关紧要的。所以唯一有价值的东西是这些非物质的东西。你知道,我认为形而上学对我来说总是胜过物理学。——好吧,丹,我发自内心地说,说到爱,谢谢你。——多么荣幸。谢谢你,伙计。——感谢你创造的一切。我和数百万你游戏的忠实粉丝永远感激。我知道有很多人想向你表达感谢。——只是为了说清楚,因为我总是喜欢把这一点说清楚——……从来不是我。我总是和真正有才华的人一起,他们做了令人惊叹的事情。——好吧,我希望你继续保持自我批评,并在世界上创造出很棒的东西。我们迫不及待地想继续探索你创造的世界。非常感谢你今天的谈话,兄弟。——谢谢你邀请我。多么荣幸。——感谢您收听丹·豪瑟(Dan Houser)的谈话。为了支持这个播客,请查看描述中的赞助商,您也可以在那里找到联系我的链接,提问,获取反馈等等。现在,让我用欧内斯特·海明威(Ernest Hemingway)的一些话来结束,他是我和你都喜欢的作家。“世界会打碎每个人,之后,许多人在破碎的地方变得坚强。”感谢您的收听。希望下次再见。