Transcription
Alors comme ça ça t'intéresse de créer ton propre jeu de rôle ? Dans ce cas-là, bienvenue sur cette vidéo.
Sais-tu comment on appelle les concepteurs de jeu de rôle ? Chez Quest Maker, on les appelle les architectes d'univers. Un peu comme Michael dans The Good Place, mais en version jeu drôle. Créer son propre JDR, c'est à la fois passionnant mais aussi intimidant. Il y a beaucoup de choses à faire et à prendre en compte, et on peut vite se perdre dans tout ce qu'il y a à produire.
Chez Quest Maker, c'est un peu notre spécialité. On a fait beaucoup de parties sur base d'univers que nous avons créé de toutes pièces, ou alors adapté de licences connues. Dans ce guide, le but, c'est de t'enseigner tout ce qui est indispensable pour pouvoir concevoir ton propre jeu de rôle. Que tu souhaites créer quelque chose de zéro, ou bien adapter une licence en jeu de rôle.
Avant de démarrer, un roleplay, c'est avant tout une histoire entre personnage joueur et non joueur. Et pour t'aider, on a créé ceci : la bibliothèque de PNJ. Elle va te donner plein d'astuces pour créer des personnages non joueurs convaincants et te proposera 14 archétypes de PNJ que tu pourras intégrer dans n'importe quel univers. Et en plus de ça, on a ajouté une petite nouveauté : on l'offre désormais avec son cours en ligne dédié. En gros, ça veut dire que tu peux soit lire le livre directement, soit le suivre avec des vidéos. C'est gratuit et c'est le premier lien en dessous de cette vidéo.
Alors, pourquoi créer son propre univers de jeu de rôle ? Il n'y a pas vraiment d'explication logique ou rationnelle à dire sur le sujet. Tu es une ou un créatif, tout simplement. C'est un vrai kiff de se lancer là-dedans. Le souci, par contre, c'est que concevoir ton propre univers, ça peut être assez fastidieux. Entre l'idée que tu t'en fais et sa réalisation, il y a parfois un monde. On va voir ensemble tout ce que tu dois faire, éviter et mettre en place pour concevoir ton univers.
Mais mais quelles que soient les raisons qui te poussent à créer ton propre jeu de rôle, elles sont toutes légitimes. Tu as envie de te lancer dans un challenge créatif, et c'est très cool. Créer ton propre univers de roleplay, ça met en éveil tous tes sens créatifs : l'écriture, la génération d'idées, la conception du jeu, et même parfois l'aspect visuel. Pour les plus déterminés, c'est une vraie expérience enrichissante puisqu'elle va te permettre de progresser sur chacun de ces aspects en créant un projet concret.
Une autre envie que tu peux avoir, c'est de vouloir immerger tes amis dans ton propre univers. Et ce qu'il y a dans ta tête, quoi de plus fun qu'inviter ses amis rollistes à nous rejoindre dans notre propre univers ? Pas de carcan, pas de barrière, c'est votre bac à sable. De plus, ça te permet de confronter tes idées à d'autres personnes et de voir si ton univers plaît et a du potentiel. Dans le cas où un jour tu souhaites aller plus loin avec, et ça, c'est une vraie première étape pour créer d'autres choses avec. Parce qu'une fois que ton univers existe, bah peut-être que c'est la porte d'entrée vers plein d'autres choses : que ce soit de l'écriture, de livres, de jeux vidéo, de films, pourquoi pas. C'est d'ailleurs ce qu'il s'est passé pour de nombreuses licences. L'avantage du jeu de rôle, c'est que c'est un bon moyen de tester et d'éprouver les possibilités qu'offre ton univers, parce que tu vas vite en voir son intérêt, mais aussi ses limites.
Alors, comment rendre ton univers passionnant pour tes joueurs ? Ça, c'est l'objectif numéro 1 lorsque tu planches sur ton propre projet de roleplay. Pour y parvenir, une seule chose compte réellement : l'immersion. L'immersion, c'est à la fois ta capacité à créer des scénarios intéressants dans ton monde, mais clairement, les fondations de ton jeu de rôle sont tout aussi importantes et capitales. Si ton projet comporte d'énormes failles scénaristiques ou manquements, tu risques de briser cette immersion en mille morceaux.
À certains moments, malgré que ton scénario soit bien construit, il y a trois ingrédients qui vont permettre de rendre ton JDR passionnant pour tes joueurs. La première chose, c'est les idées préliminaires de scénario et de quête. C'est le point de départ, selon moi. Imagine que tu commences à concevoir ton jeu, tu travailles sur ton monde, sa géographie, son lore. Tu lances une ou deux parties, et là, lors de la troisième session, bah tu as plus aucune idée de quoi faire. Et ben, moi, je commence toujours par là. Je ne veux pas manquer d'idée. Donc, à ce stade, tu imagines que ton jeu de rôle existe déjà. Quelles sont les missions, les quêtes, les scénarios, les intrigues que tu peux mettre en place dans celui-ci ? Est-ce que tu arrives à diversifier tes idées ? Ça, c'est extrêmement important, parce que la diversité des activités, c'est une des clés fondamentales lorsque tu lances une campagne de jeu de rôle. À ce stade, si tu arrives à obtenir 7 à 10 idées de scénarios, de quêtes, d'intrigues et d'activités différentes, ça veut dire que de base, ton univers a assez de potentiel pour démarrer. Si tu ne les as pas, prends un peu de temps pour y réfléchir.
La deuxième chose importante, c'est la capacité à tes joueurs de s'exprimer dans ton jeu de rôle. Attention, quand on parle de s'exprimer, quand contrairement à ce qu'on pourrait penser, il ne s'agit pas de faire du roleplay dans le sens où tes personnages joueurs vont papoter. Non, ça, ça coule de source, évidemment. S'exprimer en game design, ça veut tout simplement dire qu'un joueur peut concevoir un personnage comme il le souhaite. Par exemple, il peut construire son personnage de différentes façons, tant en terme de personnalité, qu'en terme de compétences, mais également en terme d'armes et équipement. Tu peux donc faire des systèmes d'armes et d'armures combinés avec des compétences. Par exemple, tu peux proposer un système d'éléments ou de magie avec ses forces et ses faiblesses. L'important n'est pas de concevoir des millions de possibilités, mais simplement d'avoir assez de diversité pour que ton joueur puisse se positionner et affiner petit à petit son personnage.
Le point suivant, c'est la crédibilité du monde. C'est le point le plus important dans l'immersion des joueurs. En fait, quand on parle d'un monde crédible, ça ne veut pas dire qu'il doit être réaliste. Tes joueurs vont faire preuve d'une suspension consentie d'incrédulité. L'idée, c'est que pendant le temps de jeu, ils vont tout simplement mettre de côté leur scepticisme. C'est ça qui nous permet d'apprécier les films dans des univers qui n'ont rien de réaliste par rapport au nôtre, mais qui sont crédibles et réalistes du point de vue de l'univers créé. L'importance, c'est donc de toujours mettre au centre la cohérence de ton monde. Dans ton roleplay, tu vas édicter des règles, et il est très important que tu respectes au maximum tes propres règles. Et ça, c'est pas toujours facile à faire, surtout si tu joues longtemps. Tu vas le voir, lorsque tu crées ton propre univers, tu vas forcément créer des incohérences entre certains morceaux, mais ce n'est pas grave, parce que ça fait partie du process. Il faudra simplement corriger ces points-là petit à petit au moment où tu le crées. Et puis, à partir du moment où tu ne commercialises pas ton univers, même si rien ne t'empêche de le faire évidemment, tout n'a pas besoin d'être parfait. Et puis, d'ailleurs, si on regarde de nombreux livres de roleplay, ils sont tout sauf parfaits eux aussi. Ils ont des incohérences et des difficultés de compréhension, et pourtant, il y a des pros derrière qui lisent et relisent ça toute la journée. Donc, pas de pression là-dessus. Le but, c'est simplement que tu puisses faire en sorte d'avoir le minimum de cohérence et que tu restes crédible vis-à-vis des règles que tu as dictées, tout du moins dans les grandes lignes.
Parlons maintenant d'un piège très important à éviter lorsque tu crées ton jeu de rôle. Le piège numéro 1, c'est de vouloir te comparer et d'agir comme si tu étais l'éditeur Donjons et Dragons. Non, tu fais ça sur ton temps libre, avec tes propres moyens. Donc, au départ, il n'est déjà pas possible, ni souhaitable, de concevoir un univers géant avec des milliers de pages avant de commencer à jouer. Au contraire, ce que je te préconise, c'est la stratégie inverse : lance ta première partie rapidement. C'est souvent le problème lorsqu'on commence le jeu de rôle en tant que maître du jeu. On a les yeux plus gros que le ventre. On a tellement peur de manquer de contenu qu'on surcharge nos sessions avec. Et il se passe exactement la même chose lorsque l'on crée son propre univers de roleplay. Tu as envie de tout faire, de créer quelque chose qui est à la fois riche et complexe. Paradoxalement, c'est la pire approche pour une raison très simple : plus le projet est gros, moins il a de chance d'aboutir.
Là-dessus, il y a un livre que j'aime bien qui s'appelle "La Guerre de l'Art" et non pas "L'Art de la Guerre", c'est de Steven Pressfield. Et il parle d'un concept qui s'appelle la résistance. En gros, ça dit que plus tu t'approches de la fin d'un projet créatif, plus ce projet est gros, et plus tu rencontres une forte résistance mentale pour le terminer. En fait, c'est exactement le même concept que pour ce bouquin. Par exemple, ce bouquin, je l'ai écrit en un jour et demi, sans y a juste à la force du poignet. Du coup, forcément, il fait une centaine de pages. Mais si j'avais voulu en faire 200, 300, 400, je pense que ça ne demandait pas deux ou trois fois plus de travail, mais 10 à 15 fois plus de boulot pour combattre justement cette résistance et renouveler mes idées. Donc, ne va pas contre la psychologie. Créer, c'est difficile. Exposer son travail, c'est encore plus difficile. Donc, garde ça en tête, parce que sinon, tu vas tomber dans le travers terrible de passer des semaines à créer des choses sans jamais les terminer et tester ton jeu. Ça donne un jeu inachevé, et personne n'aime ça.
Au contraire, il faut que tu joues dès que possible. Pour ça, tu dois te considérer non pas comme Wizard of the Coast, mais comme un éclaireur ou une éclaireuse qui va explorer à l'avance l'univers que tu crées. Tu ne vas pas chercher à explorer tout l'ensemble du monde que tu es en train de faire, mais juste les parties nécessaires au moment opportun. Donc, on va organiser notre première partie rapidement.
Et maintenant, on va voir comment captiver ses joueurs dès le début de la session. Rappelle-toi les moments les plus ennuyeux de ta vie, par exemple ce jour où tes cousins te montrent leur PowerPoint de 658 photos de vacances au Bangladesh. Tu as envie de crever rien que d'y penser. La vérité, c'est que s'ils avaient sélectionné 5 à 6 photos avec des anecdotes géniales, tu aurais sans doute passé un super moment. Et ben, c'est pareil pour tes joueurs. Oui, je sais, et je suis comme toi, tu veux créer un univers qui est riche, qui est complexe, qui est profond, avec des vraies questions philosophiques à l'intérieur et une deuxième, voire une troisième lecture là-dessus. On est tous pareils. Mais pense à tes joueurs, ils sont là aussi pour jouer. Et donc, tu dois accepter, et c'est dur, le fait de distiller les informations petit à petit. C'est très important pour leur immersion. Par exemple, commence par donner deux trois points de lore pour démarrer l'aventure, pas plus. Dis-leur ce qu'ils doivent savoir. S'ils sont dans un monde où leurs personnages ont déjà vécu, donne-leur une ou deux pages à lire maximum pour comprendre le début de ton univers. Le reste, ils vont l'explorer. C'est ça la clé pour procurer du kiff tout de suite à tes joueurs. Si tu leur laisses la possibilité de découvrir ton monde petit à petit, étape par étape, ils vont adorer le voyage. Et tu sais quoi ? Même si de base, l'univers ne leur parlait pas, et ben, ils vont quand même kiffer. Par expérience, je réussis à immerger mes joueurs dans des univers qui, à la base, ne leur parlaient pas du tout, exactement grâce à ce que je viens de t'expliquer. Et rentre dans le bain petit à petit, tranquillement, jusqu'à s'immerger complètement dedans.
Voyons maintenant plusieurs approches pour concevoir ton jeu de rôle. Maintenant que tu as les bases, il est temps de rentrer dans le concret concernant la création de ton propre univers. La première chose, c'est de créer ton univers à partir d'une idée. C'est la version la plus difficile, la plus créative, et qui demande souvent le plus de travail, mais c'est aussi sans doute la plus gratifiante. Il s'agit de partir d'une idée que tu as en tête et d'aller concevoir ton univers de zéro. Dans ce cas, il va être nécessaire de construire les fondations de ton jeu. Alors, quel est ton concept de base ? Par exemple, est-ce que ton jeu se base sur la magie ? Dans ce cas-là, tu peux commencer par là : comment est-ce qu'elle est apparue ? Comment est-ce qu'elle fonctionne ? Quelles sont les affinités existantes ? Si ton jeu se base sur un conflit, pourquoi est-ce qu'il a eu lieu ? Quels sont les principaux acteurs ? Quelle est la raison du conflit ? S'il se base dans un monde post-apocalyptique ou zombie, qu'est-ce qui a amené à cette situation ? Qu'est-ce qu'on sait du monde d'avant ? Quel est l'espoir que les joueurs vont devoir chercher ? Dans un premier temps, démarre par tout ce qui te semble logique, puis mets sur papier toutes tes idées. Ça va te permettre de poser les bases de ton idée d'univers, puis petit à petit de revenir sur ces différents éléments en fonction de ce qui t'inspire ou non sur le moment.
Une deuxième possibilité, c'est d'adapter un univers ou une licence existante en jeu de rôle. C'est le cas par exemple pour l'excellent Pokéoll, adapté de Pokémon et créé par des fans. Ils ont fait un travail remarquable parce que leur livre contient tout un système de jeu, ainsi que tous les Pokémon, toutes leurs attaques et toutes leurs capacités spéciales, et encore, j'abrège pour la vidéo, mais il y a plein d'autres choses derrière. Le truc, c'est que si tu voulais faire un roleplay sur Pokémon sans ça, et ben, bon courage. L'univers, il est tellement vaste que tu peux vite y passer des centaines d'heures. Pour autant, il y aurait sans doute des alternatives, comme se servir de Poképédia qui regroupe les informations des jeux vidéo. Si tu choisis cette voie, tu vas partir à la pêche aux infos. Bien souvent, les fans de la licence auront déjà créé plein d'éléments que tu vas pouvoir reprendre dans ton jeu. C'est le moment d'aller chercher sur Google les fameux fansites. L'important, ça va être de comprendre les tenants et aboutissants pour pouvoir reconceptualiser cette licence dans un roleplay. Même si le travail a l'air moindre, bah, c'est parfois trompeur. Tout dépend de l'univers. Parfois, adapter certains éléments d'une licence dans un univers de jeu de rôle, c'est un vrai casse-tête, mais bon, c'est aussi très amusant ensuite de lancer ta partie, surtout si tes joueurs sont aussi des fans.
Ensuite, j'aimerais te proposer une autre version, une version un peu plus pirate, made in Picasso. En fait, c'est une voie qui existe entre les deux. Picasso a dit : "Les grands artistes copient, les génies volent." Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, par exemple, admettons que tu partes d'une licence existante pour concevoir ton jeu de rôle. Ce que les fans vont en attendre, c'est que ce soit conforme au monde qu'ils connaissent. Tu sais, c'est un petit peu lorsque tu regardes un film ou une série adapté d'une licence que tu connais, tu attends de revoir toutes les références dedans. Et si elles n'arrivent pas, bah, tu es presque déçu. Par conséquent, dans certains cas, le moindre écart que tu vas choisir, ça va provoquer un tollé. Et des fois, c'est débile. Moi, je me souviens d'une partie que j'ai faite avec Axel, avec qui j'ai créé Quest Maker. On jouait sur Pokémon, et au départ, il voulait nous faire utiliser nos créatures de poche comme dans Palworld, par exemple. Donc, l'idée, c'est que j'attrape mon Chenipan et j'en fais une massue. Sauf que pour moi, c'était un outrage. "Que fais-tu, malheureux ?" En tant que fan puriste, j'ai pas du tout aimé cette liberté prise par Axel dans cet univers, parce que ça ne correspondait pas du tout à l'image que je me faisais du jeu. En fait, je trouvais ça marrant qu'un personnage le fasse, mais je n'avais pas envie que moi, ce soit une mécanique de jeu que je sois obligé d'utiliser. Donc, bref, j'ai tué son idée, et on a tous des réactions débiles. Désolé Axel. Mais tout ça pour te dire que des fois, tu dois voler les idées. Lorsque tu voles un concept ou une licence, bah, elle appartient, elle est à toi. Donc, tu as la liberté d'en faire ce que tu veux. Par exemple, j'ai volé la licence Mega Man du dessin animé des années 2000, que j'ai ensuite adapté à ma façon. Ça reprend la même idée de départ, avec des personnages dans le vrai monde et des personnages dans un monde numérique. Mais derrière, j'ai un univers beaucoup plus mature, dans un futur proche, avec une vraie réflexion sur la société et l'IA. Et du coup, de ce fait-là, bah, je peux faire tout ce que je veux dans mon univers. Je l'ai renommé, j'ai repris le concept de base, le système de magie, mais tout le reste, c'est une création originale. Donc, je sais, pour certains, c'est tabou, mais n'hésite pas à voler des concepts pour en faire tien. Que tu le veuilles ou non, la plupart des grandes œuvres sont créées comme ça.
Alors, j'aimerais maintenant te faire un petit retour d'expérience sur le roleplay qu'on a essayé de créer chez Quest Maker, avec lequel on s'est totalement planté. C'était en mai-juin 2024. On commençait à plancher sur notre premier univers qu'on souhaitait publier, et du coup, on s'est heurté à de nouvelles problématiques. Nous trois, on avait déjà l'habitude de créer des univers, mais le faire pour d'autres, bah, c'est un autre challenge. Nous sommes donc partis d'une idée de concept : une chasse aux monstres sur une terre vide de toute humanité. Derrière, Axel a conçu de super systèmes d'éléments avec des forces et des faiblesses. Ces éléments pouvaient être intégrés à toutes nos armes et armures, rendant le jeu vachement intéressant. Il a également mis en place tout un système de pistage de monstres avec différentes régions. Sauf qu'une fois qu'on a testé le jeu, et ben, on a fait que très peu de roleplay. Le gameplay ressemblait davantage à un jeu de plateau. Plutôt dommage. Du coup, il a fallu tout recommencer.
Parlons maintenant des scénarios possibles. C'est un autre point important qu'on a vu dès le départ de la conception de ton univers, ce sont les idées de scénario. Si tu n'as pas d'idée de quête ou d'aventure à proposer, alors tu vas vite tourner en rond. Il m'est arrivé une fois de ne pas savoir où j'allais dans mon jeu de rôle. Mon univers était là, j'avais monté une table pour commencer à jouer, sauf que bah, rien à faire, ça m'inspirait pas. J'ai donc tout mis en pause. En plus, j'étais pas mal occupé dans ma vie professionnelle à ce moment-là, et donc, j'avais assez peu de temps pour y réfléchir. Presque un an plus tard, lors de mes vacances d'été à la montagne, j'ai enfin eu les idées qui me sont venues. Lors d'une balade, d'un coup, tout s'est éclairci. J'ai donc tout pris en note, et je n'avais qu'une hâte : finir mes vacances pour retourner jouer. Ouais, je sais, c'est un peu bizarre dit comme ça, mais bon, à la montagne, il n'y a pas trop de réseau. Alors, donc, il faut que tu te laisses de la bande passante pour réfléchir au scénario possible et au fil conducteur de ton histoire.
Construire son propre jeu de rôle, ça demande beaucoup de jus créatif, et cette capacité est limitée en fonction des moments de ta vie, mais aussi de ta journée. Par exemple, sur Quest Maker, j'écris les articles et les vidéos tous les matins entre 8h et 11h, parce que c'est le moment où je peux dérouler 3000 mots sans difficulté. Après ça, j'ai besoin d'une grosse pause, parfois qui va durer quelques heures, voire jusqu'au matin suivant. Du coup, dans ce dernier cas, je vais faire d'autres tâches moins consommatrices de créativité, comme par exemple, mettre en ligne ces contenus. Et bien, c'est pareil pour ton jeu de rôle. Quoi qu'il arrive, il faut écrire des choses et poser sur papier des idées à un moment donné. Donc, prends ton univers et demande-toi ce qu'on peut y faire. Quel type de mission les joueurs peuvent obtenir ? Comment peuvent-elles se passer en deux ou trois actes ? Qu'est-ce qui est intéressant à l'intérieur ? Quelles grandes questions peuvent-ils se poser dans ton monde ? Et qu'est-ce qui le rend mystérieux et intéressant ? Encore une fois, le but ce n'est pas que tes joueurs comprennent tout l'univers dès le départ, bien au contraire. Le fun est dans l'exploration. C'est comme lorsque tu pars en voyage. Tu es probablement né sur Terre, pour autant, est-ce que tu connais toute la planète ? Est-ce que tu ne peux pas être émerveillé dans certaines villes ou face à certains paysages ? Bien sûr que oui. Donc, c'est la même chose pour tes joueurs. Laisse-leur le kiff de la découverte.
Ok, maintenant parlons des mécaniques du jeu. C'est le point le plus délicat de toute création de roleplay. Les mécaniques dans un jeu de rôle peuvent être assez difficiles à mettre en place. Ce que j'appelle système de jeu, c'est le système de dés, de compétences et de magie. Mon conseil à ce sujet, il est très simple : à moins que tu sois game designer et que ce soit une vraie envie de t'exercer sur cette discipline, ne réinvente surtout pas la roue. Chez les éditeurs de jeu de rôle, ils ont des professionnels à temps plein qui testent et équilibrent chaque point de jeu. L'équilibrage, c'est toujours le point le plus touchy. Bien que contrairement au jeu vidéo, bah, le jeu de rôle, ça n'a pas besoin d'être très, très équilibré, il n'en reste pas moins que concevoir son propre système, ça peut être très délicat et très casse-gueule. La meilleure astuce consiste à reprendre un système qui existe déjà, qui a fait ses preuves, et de l'implémenter dans ton jeu. Pense au sport automobile par exemple. Certaines écuries de course vont concevoir une voiture dans leur usine, mais il arrive pour certaines d'entre elles qu'elles achètent le moteur à quelqu'un d'autre. La raison ? Ils font ça parce que tout simplement, concevoir un moteur de course, c'est un travail nécessitant de très haute qualification et un savoir-faire particulier. Ça ne s'invente pas, et les écuries ont déjà fort à faire dans la conception physique d'un véhicule capable de gagner. Garde cette philosophie en tête. Ce qui va plaire dans ton jeu, ce n'est pas forcément le système de jet de dés, mais c'est bien l'univers dans sa globalité. Les jets de dés, c'est qu'un outil, finalement. Bien sûr, rien ne t'empêche d'inclure certains éléments. On va voir un exemple dans la partie suivante.
Dans l'un de nos podcasts, nous avons reçu Florian, qui adore créer ses propres univers de jeux de rôle. L'un d'entre eux se passe dans les rêves. Chaque nuit, les joueurs qui ne se connaissent pas dans l'histoire à l'origine, se retrouvent tous dans le même rêve. Ce qu'ils constatent, c'est qu'ils arrivent tous dans le monde avec ce qu'ils avaient lorsqu'ils se sont endormis, c'est-à-dire un pyjama et au mieux un oreiller. Mais avec le temps, bah, ils ont fait quelques expérimentations. L'un d'entre eux est parti dormir avec son armure. Résultat : il se réveille dans le rêve en armure. Et là, c'est la surenchère qui commence. Un autre joueur part dormir avec son échelle, l'autre avec une fourche, et cetera. Et elle ne te met pas en risque vis-à-vis de la partie en elle-même. C'est à la fois abusé et ça crée un vrai bon concept de jeu.
Une fois que tu as toutes les bases de ton univers, que tu as les différentes mécaniques et quelques éléments en place, et bien, tu vas pouvoir lancer ta partie test. Pour ce faire, voici ce que je te recommande de mettre en place. Tout d'abord, parlons des fiches de personnages. De la même façon, pour les mécaniques de jeu, n'hésite pas à faire des fiches de personnages assez simples. Ensuite, prépare quelques magasins et de quoi laisser aux joueurs s'exprimer, du moins au minimum. Même sur une partie test, il te faut quelques idées et éléments qui permettent à chaque joueur d'exprimer sa façon de jouer. Comme on l'a vu précédemment, tu n'as pas besoin de créer des dizaines d'objets, mais tu dois en avoir un minimum. Ensuite, trouve un groupe de joueurs et pitch ton idée. Demande aux personnes auxquelles tu as pensé s'ils sont motivés pour jouer avec toi. Et d'ailleurs, si tu es membre de la communauté Quest Maker, et ben, n'hésite pas à laisser un message sur le Discord pour ta première partie. Informe bien tes joueurs que c'est un test et qu'il va sans doute y avoir quelques points qui seront à modifier. Ils seront beaucoup plus indulgents. Ensuite, essaie d'intégrer dans ton scénario toutes les mécaniques, éléments de scénario que tu veux tester. De cette façon, tu vas pouvoir faire en sorte de rapidement voir ce qui fonctionne ou non. De même, tu peux aussi organiser des tests sur une partie précise du jeu. Par exemple, une fois, lorsque j'ai voulu créer mon propre jeu de rôle, j'ai eu un souci sur la partie des combats. J'ai donc organisé une session playtest spécialisée sur le combat pour tester plein de petites choses, et puis ensuite, j'en ai débattu avec mes joueurs. C'est eux qui peuvent te donner des avis et des idées intéressantes. À toi ensuite de trancher entre ce que tu veux intégrer, garder ou non.
Dans un autre podcast qu'on a fait, on a reçu Pierre, qui a voulu construire un jeu de rôle sur le thème de la mythologie grecque, en incluant des éléments : le feu, l'eau, la foudre, la plante, et cetera. C'est un système similaire que tu retrouves dans les jeux vidéo Pokémon avec la fameuse table des types. En gros, certains éléments sont plus puissants sur d'autres. Par exemple, l'eau bat le feu. Certains éléments sont résistants aux autres. Les attaques de type sol ne touchent pas les Pokémon de type vol, parce que du coup, bah, ils volent. Et enfin, certaines attaques sont peu efficaces contre un autre type. Une attaque dragon fera peu d'effet sur un Pokémon de type métal. Le problème, c'est que cette table des types, elle a l'air cool, mais en fait, elle ressemble à ça. Construire une table des types, c'est un enfer sur terre. Au début, c'est simple, mais dès que tu veux intégrer un peu de profondeur, ça devient vite super compliqué, parce que tu peux te retrouver avec des dizaines de possibilités. Donc, attention aux fausses bonnes idées. Lorsque tu crées ton jeu de rôle, c'est monnaie courante. Tu te retrouves constamment avec des éléments qui te semblent super cool sur le papier, mais qui dans la réalité sont difficiles à implémenter, ou encore n'apportent rien d'intéressant au jeu.
Mon meilleur conseil pour finir : construire son propre jeu de rôle, c'est à la fois excitant, mais c'est aussi, comme on l'a vu, beaucoup de boulot. Ce n'est pas une vidéo qu'on peut résumer en 2 minutes. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'on a fait un cours en ligne de plus de 4 heures sur le sujet. Pour créer son univers, il y a tellement de choses à dire, tellement d'exemples à regarder et de choses à développer. Mais si je devais te donner un dernier conseil, c'est de travailler à l'enthousiasme. Travaille sur ce qui te plaît au moment où ça te plaît. Si à un moment, tu en as marre, et bien, fais autre chose, mais tout ça en pause. Tant que tu ne supprimes rien, tu pourras y retourner lorsque tu en auras le temps ou l'énergie. Amuse-toi et ne t'impose aucune autre contrainte que des contraintes créatives. C'est les seules qui vont te permettre de construire des choses intéressantes. Pense à récupérer la bibliothèque de PNJ et amuse-toi bien. D'ailleurs, tiens-nous au courant des univers que tu vas créer dans les commentaires. Et si ce n'est pas déjà fait, et bien, va voir cette vidéo parce qu'elle est complémentaire à celle-ci.