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How Ubisoft Destroyed Itself

Wall Street Millennial20:01

Transcription

[音乐]

育碧(Ubisoft)曾是视频游戏行业最大的公司之一。它是一家大型视频游戏发行商,拥有一些视频游戏史上最具标志性的系列作品。育碧凭借《刺客信条》(Assassin's Creed)和《孤岛惊魂》(Far Cry)等 AAA 级大作,开创了大型开放世界动作游戏的先河。他们通过《彩虹六号》(Rainbow 6)系列,在竞争激烈的在线第一人称射击游戏市场中占据一席之地。他们还有像《舞力全开》(Just Dance)和《雷曼》(Rayman)这样更适合家庭的游戏。育碧应有尽有。

尽管拥有如此有价值的标志性知识产权组合,该公司却经营不善。到 2025 年,他们被迫向中国科技巨头腾讯(Tencent)寻求 11.6 亿欧元的救助,以避免破产。但看起来这笔钱也支撑不了多久。2026 年 1 月,他们宣布了他们称之为“重大组织、运营和投资组合重置”的计划。换句话说,他们需要大规模重组业务,因为他们亏损太多。重组的结果是,育碧预计本财年将亏损 10 亿欧元。这笔亏损将几乎吞噬掉他们刚从腾讯那里获得的全部投资。

在过去的 8 年里,育碧的股价下跌了 96%,目前每股仅为 1 美元。其市值已跌至 6 亿欧元以下。请记住,这仅仅是在他们从腾讯那里筹集了超过 10 亿资金的几个月之后。在本视频中,我们将探讨管理不善、裙带关系以及视频游戏行业残酷的本质是如何共同导致育碧的悲惨衰落的。

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育碧于 20 世纪 80 年代由伊夫·吉列莫(Yves Guillemot)和他的兄弟们在法国创立。他们最初是其他开发商制作的视频游戏的发行商,但最终开始开发自己的游戏。他们的第一个重大成功是在 1995 年,当时他们开发了一款名为《雷曼》(Rayman)的 2D 平台游戏。《雷曼》成为初代 PlayStation 最畅销的游戏之一。

继《雷曼》的成功之后,育碧于 1996 年在巴黎证券交易所进行了首次公开募股(IPO)。他们利用 IPO 的收益聘请了更多开发人员来制作更大、预算更高的游戏。他们在世界各地建立了新的开发工作室,包括蒙特利尔、上海和米兰。他们还进行了一系列收购。2000 年,他们收购了 Red Storm Entertainment,这家工作室制作了《汤姆·克兰西》(Tom Clancy)系列的间谍游戏。他们还获得了《波斯王子》(Prince of Persia)系列的版权。2003 年,育碧发布了一款名为《波斯王子:时之砂》(The Prince of Persia: Sands of Time)的动作冒险游戏,该游戏获得了商业和评论界的一致好评。

虽然当时育碧并不知道,但《波斯王子》将成为该公司开发过的最重要的游戏。不是因为游戏本身,而是因为它最终会变成什么。

《波斯王子:时之砂》由育碧蒙特利尔工作室开发。这款游戏相对成功,因此他们很快开始着手制作续集。新的《波斯王子》游戏将命名为《波斯王子:刺客》(Prince of Persia: Assassins)。你不再扮演王子,而是扮演王子的保镖。之前的《波斯王子》游戏是线性的、基于关卡的解谜游戏。新的《波斯王子:刺客》将发生在一个大型开放世界城市中。你扮演保镖,在人群中追踪潜在的刺客,并在他们接触到王子之前将他们除掉。

育碧很快意识到,这种类型的刺客游戏与《波斯王子》的童话冒险氛围不太搭。因此,他们决定创造一个全新的知识产权,名为《刺客信条》(Assassin's Creed),并于 2007 年发布。

《刺客信条》是一个历史动作冒险系列,玩家扮演一名潜行的刺客,在精心重现的、来自真实历史时期的宏大城市中穿梭。核心玩法围绕着在屋顶上自由奔跑、攀爬地标、融入人群以及有条不紊地消灭高调目标展开,同时揭示跨越几个世纪的更广泛的阴谋。

得益于 Xbox 360 和 PlayStation 3 增强的计算能力和图形渲染能力,大型开放世界才成为可能。育碧大力推崇一种边缘化的 M 级评级美学、政治暗杀、宗教冲突、道德模糊以及一个冷漠的、刻意反英雄的主角。这种转变在商业上取得了成功,因为它迎合了那些已经厌倦了童话冒险、想要更严肃内容的不断成熟的家用机玩家的口味。

第一款《刺客信条》游戏取得了巨大的商业成功,销量超过 800 万份。育碧在《刺客信条》上大获成功。在过去的 19 年里,他们发布了 13 款《刺客信条》游戏,总销量超过 2 亿份。每款游戏都涵盖了不同的历史时期,从法国大革命到古罗马,因此总是为忠实粉丝提供一个全新的世界去探索。

《刺客信条》是一个所谓的 AAA 系列。AAA 是视频游戏行业的一个俗称,指的是由知名开发商制作的高预算游戏。每款《刺客信条》游戏的开发成本都高达数千万美元。如果算上营销预算,每款游戏的总成本据信远超 1 亿美元,至少对于最近的游戏来说是这样。

开发 AAA 游戏风险很高。游戏需要取得巨大成功才能收回巨额开发成本。游戏越大、越复杂,延迟和成本超支的风险就越大。虽然风险很高,但潜在的回报可能更高。

2009 年,育碧的收入突破 10 亿欧元,这主要得益于《刺客信条》。迄今为止,制作大型高预算 AAA 游戏的策略已经带来了丰厚的回报。于是,育碧决定加倍下注。

育碧策略的第一个裂痕出现在 2014 年,当时他们发布了发生在法国大革命时期的《刺客信条:大革命》(Assassin's Creed Unity)。在此之前,他们每年都会发布一款新的《刺客信条》游戏。发布时,该游戏存在大量技术故障和 bug。例如,玩家有时会发现自己悬挂在看不见的边缘上。你会发现自己以奇怪的方式穿过物体。有时身体会以扭曲和变形的姿势渲染出来,给游戏带来一种恐怖的氛围。主要问题是育碧对开发人员的压力过大。每年制作一款 AAA 游戏是不现实的,因此需要开发团队偷工减料。

在《大革命》的惨败之后,育碧将新《刺客信条》游戏的发布频率降低到每两年一次。这提高了质量控制,随后的《刺客信条》游戏受到了玩家的更好评价。然而,仅仅因为《刺客信条》的发布频率降低,并不意味着育碧的开发人员得到了休息。恰恰相反。

伊夫·吉列莫(Yves Guillemot)看到,打造一个全新的 AAA 系列可以带来巨额利润。他想追求这种高回报。他不想仅仅创造一款新的 AAA 游戏。他想做得更大。他希望育碧创造世界上第一款“四重 AAA”游戏。

2013 年,育碧发布了《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed Black Flag)。这是迄今为止最成功的《刺客信条》游戏,销量约为 1500 万份。黑旗的背景设定在 18 世纪初的加勒比海。那是海盗的黄金时代。想想《加勒比海盗》那种风格。除了标准的潜入人群和在建筑物之间摆荡之外,《黑旗》还提供了一种新的游戏模式。在游戏的一些部分,你可以驾驶海盗船并进行海战。这项功能非常成功。

2013 年,也就是《黑旗》发布的同一年,育碧开始开发一款新的海盗游戏。起初,它应该是一款《黑旗》的多人扩展包,但他们决定将其开发成一款独立的标题,名为《Skull and Bones》。2017 年,他们正式发布了《Skull and Bones》的宣传片。起初,它定于 2018 年发布。它应该是一款竞争性的在线多人游戏。然而,发布日期被推迟,主要是因为育碧高层管理人员提高了他们的野心。他们不再仅仅想做一款在线多人游戏,还想增加一个重要的单人游戏组件,一个开放世界海盗游戏,你可以在其中探索环境,与 NPC 战斗,完成任务以获得战利品并升级你的船。

后来,他们再次改变了概念。他们想将其变成所谓的“服务型游戏”(live service title)。这意味着游戏的设计是持续发展的,他们会添加新的 DLC、角色、物品、船只、限时任务和季节性活动。他们想将其制成服务型游戏的主要原因是,服务型游戏有更大的盈利和微交易空间。新任务和活动提供了新的机会向你出售游戏内物品。

每次育碧的管理层对游戏方向有了新的想法,开发时间线就会大大推迟。许多已完成的工作不得不重做,几乎就像每次都从头开始一样。

经过近十年的开发,《Skull and Bones》终于在 2024 年发布。它的价格为 70 美元,非常高。当时,大多数 AAA 游戏的售价为 60 美元。当被问及高昂的价格时,育碧首席执行官伊夫·吉列莫试图根据游戏的规模和质量来辩解。引述:“你会看到,《Skull and Bones》是一款完整的游戏。它是一款非常大的游戏,我们认为人们会真正看到这款游戏的广阔和完整性。它确实是一款完整的‘三重甚至四重 AAA’游戏,能够长期提供价值。”这是我找到的第一个使用“四重 AAA 游戏”这个词的人,而吉列莫确实需要这款游戏成为“四重 AAA 游戏”,因为它有一个“四重 AAA 预算”。根据一些报道,育碧在游戏 9 年的开发过程中花费了 6.5 亿至 8.5 亿美元。

《Skull and Bones》在评论界和商业上都失败了,销量微乎其微,令游戏社区深感失望。你可以看出这款游戏开发成本很高。画面是超写实的,它有一个巨大的开放世界,你可以轻松地花费数十小时去探索。但也有一些问题。游戏要求你花费大量时间进行重复性劳动,与 NPC 战斗,收集战利品和各种物品。你可以使用战利品和物品来升级你的船只和武器。游戏漫长的重复性劳动性质并非偶然。这是育碧管理层主动做出的决定。其想法是,进展越耗时越乏味,你就越会倾向于花真钱来加速你的进展。

可以理解的是,育碧希望最大化微交易。毕竟,他们需要以某种方式收回九位数的开发预算。但玩家们对支付了 70 美元购买游戏后,仍然被收取微交易费用感到不满,就像玩一款免费游戏一样。

育碧的《刺客信条》策略适得其反,惨败收场。他们没有公布销量数据,所以我们不知道它产生了多少收入,但可以肯定地说,他们只收回了生产预算的一小部分。游戏刚推出时,Steam 上只有 2,600 名同时在线玩家。这一数字迅速下降,现在只有可怜的 200 名同时在线玩家。相比之下,《战地 6》(Battlefield 6)的制作预算略低,起售价也为 70 美元。它在发布时有 750,000 名同时在线玩家,几乎是《Skull and Bones》的 300 倍。

育碧在游戏开发时间超出预期方面有着悠久的历史。有些延迟已经到了荒谬的地步。例如,2008 年,育碧发布了一款名为《超越善恶 2》(Beyond Good and Evil 2)的 teaser 预告片。这应该是他们 2003 年的邪典经典《超越善恶》的续集。在 2008 年的预告片之后,我们大约十年没有听到任何消息。2017 年,他们发布了一款更精致的电影预告片。但截至 2026 年,距离最初的预告片已经过去了 18 年,我们仍然没有确定的发布日期。

任何公司的成功或失败最终都源于最高层的决策。育碧的管理层对于一个如此规模的公司来说相当古怪。尽管是上市公司,但其核心仍然是一个家族企业。它由联合创始人兼首席执行官伊夫·吉列莫(Yves Guillemot)控制。伊夫·吉列莫有一个儿子,名叫查理·吉列莫(Charlie Guillemot)。2014 年,伊夫任命查理担任 Aliant 的负责人,这是育碧几年前收购的一家手机游戏工作室。Aliant 最成功的游戏是《Horse》,这是一款免费的手机游戏,你可以在其中繁殖马匹。《Alien》在被育碧收购之前就开发了《Horse》。

查理领导 Aliant 的经历是一场灾难。在查理任职期间,Aliant 唯一重要的游戏是一款名为《汤姆·克兰西:精英小队》(Tom Clancy's Elite Squad)的免费战术角色扮演游戏。这款游戏立即失败,几乎没有吸引到玩家。游戏发布不到一年就关闭了,总损失为零。在灾难性地领导 Aliant 之后,查理离开了育碧,成为了一名加密货币爱好者。2021 年,查理联合创办了一家名为 Yunagi 的公司,该公司声称正在构建 AI 和 Web 3 娱乐的未来。Yunagi 创建了一个名为 Ultimate Champions 的东西。这是一个加密 NFT 平台,你可以在其中购买足球运动员的 NFT 交易卡。Yunagi 创建了自己的加密货币,该加密货币自首次公开募股(ICO)以来已下跌 94%,目前每枚币交易价格为 0.6 美分。

在过去的十年里,育碧的财务业绩一直在恶化。蓝条显示了公司的净预订量。预订量是视频游戏行业的一个术语,指的是进入公司的所有资金。它与收入略有不同。假设你花费 10 美元购买 1,000 枚《Skull and Bones》游戏内货币的金币。育碧会立即收到这 10 美元。技术上讲,育碧要到你花掉金币时才能将其确认为收入。这是基于会计规则的,但育碧提供你用金币购买的游戏内虚拟物品并不需要成本。因此,在视频游戏行业,许多人将预订量作为收入的代理指标。

在过去的十年里,育碧的预订量一直在稳步增长,这主要得益于《刺客信条》的成功,但其总开发成本的增长速度更快。在 2010 年代,他们的开发投资约占净预订量的 45%。在过去的 5 年里,育碧的开发投资显著增加,这主要是由于他们在《Skull and Bones》以及许多尚未发布的游戏上花费了巨额资金。由于《Skull and Bones》的惨败,其预订量未能跟上开发成本。近年来,开发投资约占净预订量的 60%。

育碧的净预订量仍然高于其开发成本,但该公司还在营销和公司管理费用上花费大量资金。该公司总体上一直在亏损。在过去 5 年中,育碧有 4 年报告了负自由现金流。本财年,他们预计将烧掉 4.5 亿欧元。

2025 年,伊夫·吉列莫(Yves Guillemot)可以看到育碧正在崩溃。他们需要做出一些重大的改变。事实上,他们需要引入新鲜的视角来制定一个扭转局面的计划。那么,谁最适合领导这次扭转呢?2025 年 7 月,育碧宣布查理·吉列莫(Charlie Guillemot)将回归公司。就是这个人,他领导 Aliant 惨败,然后离开去创立一家加密 NFT 初创公司,这家公司看起来也像是一场失败。查理成为育碧内部新成立的子公司之一的联合主管。这家新子公司名为 Vantage Studios,拥有《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》系列。迄今为止,这三个是育碧最重要的系列。查理·吉列莫(Charlie Guillemot)此前曾负责 Aliant,而 Aliant 是育碧最小、最不重要的部门之一。尽管他的履历不佳,但他的父亲现在让他负责育碧最重要的三个系列。

但育碧还有更紧迫的问题需要处理。为了资助《Skull and Bones》和其他游戏的开发,该公司借了很多钱。截至 2025 年 9 月 30 日,他们有 14 亿欧元的净债务。由于其财务业绩不断恶化,他们违反了部分贷款条款。这意味着他们处于技术违约状态,贷款人可以要求提前还款。为了避免财务破产,育碧转向了中国科技巨头腾讯。腾讯支付了 11.6 亿欧元收购了 Vantage Studios 26% 的股份。育碧利用这笔钱偿还了部分贷款,从而摆脱了技术违约。

当育碧宣布获得腾讯投资时,其股价小幅上涨。但这种乐观情绪不会持续太久。2026 年 1 月 21 日,育碧宣布了一项重大重组,仅当天其股价就下跌了 40% 以上。在宣布重组时,他们还更新了本财年的财务指引,该财年将于 2026 年 3 月 31 日结束。他们现在预计净预订量将降至 15 亿,比去年下降 19%。他们还预计将烧掉 4.5 亿欧元的负自由现金流。

从积极的一面来看,由于从腾讯获得的资金,育碧的债务状况有所改善。其净债务已降至 2 亿欧元。但即使要偿还这么少量的债务,他们也需要恢复盈利能力。

为了恢复盈利能力,育碧将进行大规模重组。首先,他们计划削减 3 亿欧元的运营费用。这很可能导致数千人失业。裁员数千名员工意味着他们开发新游戏的能力将下降。因此,他们将停止目前正在开发的六款游戏,并推迟另外七款游戏。这将导致 6.5 亿欧元的非现金折旧费用。

在六款被取消的游戏中,育碧只披露了一款。请记住,早在 2003 年,他们就发布了一款名为《波斯王子:时之砂》的动作冒险游戏。该游戏的续集变成了第一款《刺客信条》。2020 年,他们开始制作《波斯王子》的重制版。它本应在 2021 年发布,但由于开发问题多次推迟。现在,它被取消了。据报道,这款游戏几乎已经完成,但育碧还是决定终止它。

对于育碧取消的六款游戏,他们迄今为止已经花费了 6.5 亿欧元。现在游戏被取消了,这笔投资被注销为一文不值。他们可能得出结论,这些游戏将是如此失败,以至于即使已经完成了 90%,也值得不完成它们。至少他们节省了广告预算。他们可能会解雇大多数(如果不是全部)正在开发被取消游戏的开发人员。

育碧将重组为五个创意工作室。Vantage Studios 负责公司的大部分收入。其余游戏分布在其他四个创意工作室。每个创意工作室将以去中心化的方式运营,尽量减少公司总部的干预。去中心化的结构可能是一件好事。《Skull and Bones》的开发预算之所以被推高到如此荒谬的程度,是因为育碧高层管理人员不断改变他们对游戏设想的想法。

总的来说,重组是朝着正确的方向迈出的一步,削减了成本,并将重点缩小到他们少数成功的系列作品上。既然他们已经偿还了大部分债务,他们确实有机会扭转局面。唯一可疑的部分是将查理·吉列莫(Charlie Guillemot)置于 Vantage Studios 的负责人位置。如果育碧进行了公开竞争性搜索,我相信他们可以找到比他更有资格的人。

好了,各位,本视频到此结束。你对育碧有什么看法?请在下面的评论区告诉我们。一如既往,非常感谢您的观看,我们下期再见。华尔街千禧一代(Wall Street Millennial)在此告别。