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Ausländisch Ty, ich bin eure Gastgeberin Laura. Ich habe eine animierte Darstellung einer weißen Frau mit leuchtend blauen Haaren, die auf einer Seite rasiert sind, und die eine schwarze Lederjacke, ein schwarzes T-Shirt und schwarze Jeans trägt. Ursprünglich wurde es 2018 für die PS4 veröffentlicht, Santa Monica Studios, God of War Reboot. Es geht um die Titelfigur, meinen Gott des Krieges, Kratos, der versucht, seinem Sohn ein besseres und sichereres Leben zu bieten, während er auf eine Reise geht, um die Asche seiner Frau auf einem fernen Berggipfel zu verstreuen. Es wurde ein paar Jahre vor „The Last of Us 2“ veröffentlicht, das die First-Party-Studios von Sony dazu brachte, das Niveau der Barrierefreiheit in ihren Titeln deutlich zu steigern. Das God of War von 2018 bietet ehrlich gesagt nur sehr wenige Funktionen in Bezug auf Barrierefreiheit, abgesehen von einigen unglaublich schlichten Einstellungen. Dies ist zum Teil der Grund, warum es wirklich aufregend war, im Sommer 2022 zu hören, dass der Nachfolger God of War Ragnarök mehr als 60 Barrierefreiheitsfunktionen und -einstellungen am Erscheinungstag enthalten würde. Nun, sowohl PlayStation als auch Santa Monica Studios haben sich leider bedeckt gehalten, welche Einstellungen für Ragnarök im Vorfeld der Veröffentlichung verwendet werden und welche nicht. Ich habe jedoch kürzlich ein frühes Rezensionsexemplar des Spiels erhalten und kann Ihnen daher jetzt eine detaillierte Aufschlüsselung und Rezension der Einstellungen geben, die Sie am Erscheinungstag im Spiel finden werden.
Meine ersten Gedanken nach ein paar Tagen mit dem Spiel: God of War Ragnarök ist ein großer Schritt nach vorne in Bezug auf die Barrierefreiheit für die Serie, der die Barrierefreiheit von PlayStation First-Party-Spielen in einigen wichtigen Punkten vorantreibt, ohne jedoch genug zu tun, um ein neuer Benchmark für Barrierefreiheitsstandards zu werden. Es fehlen ein paar Einstellungen, die ich gerne implementiert gesehen hätte, oder ein paar Einstellungen, deren Implementierung nicht ganz perfekt war, aber dieser Titel steht immer noch Kopf und Schultern über 99 Prozent dessen, was die Mainstream-Videospielindustrie derzeit in Bezug auf Barrierefreiheitsstandards erreicht. Diese Woche werden wir bei „Access Ability“ alle wichtigen Barrierefreiheitseinstellungen in God of War Ragnarök aufschlüsseln. Wir werden darüber sprechen, welche Einstellungen vorhanden sind, welche fehlen und welche Einstellungen auf eine Weise implementiert sind, die definitiv Raum für Verbesserungen lässt.
Wenn man God of War Ragnarök zum ersten Mal startet, ist klar, dass sich Santa Monica Studios stark von den Angeboten und der Implementierung der Barrierefreiheitseinstellungen in The Last of Us Part One und Two von dem PlayStation Studio Naughty Dog inspiriert haben, während sie gleichzeitig einige positive Optimierungen vornehmen, um die Benutzererfahrung zu verbessern. Beim ersten Start werden die Spieler mit einem einfachen Bildschirm begrüßt, der eine von zwei Einrichtungserfahrungen ermöglicht. Spieler, die keine Barrierefreiheitseinstellungen aktivieren müssen, können ihren Bildschirm kalibrieren und direkt zum Hauptmenü springen, ohne Verzögerung. Spieler mit Barrierefreiheitsbedürfnissen können sich für eine geführte Einrichtung entscheiden, einen Weg, der, ähnlich wie bei The Last of Us, die Spieler durch eine Reihe von detaillierten Menüs führt, um ihre Barrierefreiheitserfahrung beim ersten Start zu kalibrieren. Dieses Paar optionaler Wege ermöglicht die Unterstützung der Barrierefreiheitsanpassung vom ersten Start an, wie sie in The Last of Us zu sehen war, bietet aber auch eine schnelle Übersprungslösung für Spieler, die schnell mit den Standardeinstellungen ins Spiel einsteigen möchten. Eine wirklich clevere Lösung. Die Bildschirmleserunterstützung ist für diesen ersten Menübildschirm standardmäßig aktiviert. Mit einem einzigen Tastendruck kann die Einstellung dauerhaft aktiviert werden. Wenn Sie im Einrichtungsprozess die geführte Einrichtung auswählen, werden Sie zunächst mit einer Reihe von allgemeinen Einstellungsmöglichkeiten begrüßt, von denen viele für Spieler nützlich sind, die keine Behinderung haben oder deren Bedürfnisse sie nicht als Barrierefreiheitsbedürfnisse ansehen. Diese allgemeinen Einstellungen umfassen Aspekte wie Text- und Sprachauswahl, Benutzeroberfläche, Textgröße (die getrennt von der Größe der Untertitel und Bildunterschriften ist) und garantiert eine Mindestgröße für alle Texte im Spiel, Untertitel-Einstellungen (die standardmäßig aktiviert sind), invertierte vertikale Steuerung, die Möglichkeit, wiederholte Tastendrücke in Halten umzuwandeln, einige Optionen für die Kameraverfolgung, Optionen für die Unterstützung der Bewegung und automatische Aufnahmeeinstellungen.
Ich möchte ein wenig tiefer auf einige dieser Einstellungen eingehen, bevor wir weitermachen, da der Grad der angebotenen Unterstützung wichtig ist. Die Kameraverfolgung erlaubt es standardmäßig, einen Gegner anzuvisieren, bricht diese Verfolgung aber, wenn ein feindliches Ziel stirbt, wenn der Spieler mit einer Waffe zu zielen beginnt oder wenn Gegner bestimmte Spezialbewegungen einsetzen. Automatisches Anvisieren, die nächste Einstellung, ändert dies so, dass die Verfolgung bestehen bleibt und nach dem Tod eines Feindes zu einem neuen Ziel wechselt. Sie erlangt die Verfolgung auch wieder, wenn sie durch eine Bewegung unterbrochen wird, und erlaubt das Umschalten zwischen Feinden, um mit dem Analogstick anzuvisieren. Automatisches Anvisieren plus fügt ausserdem die Zielerfassung von Feinden ausserhalb des Bildschirms hinzu, so dass Sie immer das nächste verfügbare Ziel zum Kämpfen finden können. Dieses Beispiel für eine mehrstufige Unterstützung der Barrierefreiheit findet sich in vielen Einstellungen in Ragnarök wieder, mit einer Standardeinstellung und der nächsten Einstellung, die die Barrierefreiheit innerhalb der Konventionen anderer Videospiele in ähnlichen Genres verbessert, mit einer letzten Top-End-Option, die darüber hinausgeht und die angebotene Barrierefreiheit maximiert. Der gleiche Grad an Unterstützung findet sich auch bei der Bewegungshilfe, die am oberen Ende das Springen, Klettern, Überwinden von Lücken, das Absteigen von Felsvorsprüngen, das Kriechen, Drücken und Klettern auf den linken Analogstick abbildet, und bei der automatischen Aufnahme, die am oberen Ende automatisch Gesundheits- und Wutsteine, Hacksilber, Ressourcen und Schleifenabwürfe aufsammelt.
Danach bietet God of War Ragnarök den Spielern eine Reihe von Voreinstellungen für die Barrierefreiheit, die die Kategorien Sehen, Hören, Bewegungsreduktion und Motorik abdecken, jede mit detaillierten Erklärungen der Einstellungen, die sie beeinflussen. In einem weiteren Bereich, in dem dies The Last of Us übertrifft, gibt es für jede Voreinstellung für die Barrierefreiheit zwei Varianten: Summe und Vollständig. Wenn Sie beispielsweise aufgrund einer motorischen Kontrollbehinderung etwas Unterstützung benötigen, aber nicht jede einzelne Option auf Vollständig eingestellt haben möchten, gibt es eine teilweise Voreinstellung, die Sie sich ansehen können, um zu sehen, ob sie für Ihre spezifischen Bedürfnisse besser geeignet ist. Wenn Sie Ihre Barrierefreiheitseinstellungen verfeinern oder feststellen möchten, dass sich Ihre Bedürfnisse von einer Sitzung zur nächsten ändern, werden Sie erfreut sein zu erfahren, dass Sie neben der Möglichkeit, in spezielle und detaillierte Einstellungsmenüs einzutauchen, um Ihre Optionen manuell anzupassen, auch eine Option für Voreinstellungen für die Barrierefreiheit direkt auf dem Hauptmenübildschirm finden, die ein schnelles Umschalten zwischen Voreinstellungen ermöglicht, ohne dass Sie diese Option in den Einstellungen suchen müssen.
Ehrlich gesagt, ich denke wirklich, dass God of War Ragnarök einen neuen Standard dafür setzt, wie AAA-Videospiele Spieler, wo immer möglich, mit Angeboten an Barrierefreiheitseinstellungen an Bord holen sollten. Die Einrichtung kann von Spielern übersprungen werden, die schnell in das Erlebnis eintauchen wollen, aber für diejenigen Spieler, die sie benötigen, klar und sauber beim ersten Start dargestellt. Eine Vielzahl von allgemeinen Einstellungen und mehrschichtigen Voreinstellungen sind verfügbar, aber Sie müssen nicht durch jede einzelne tiefgreifende Einstellung graben, um zum Hauptmenübildschirm zu gelangen, wenn die Voreinstellungen bereits Ihren Bedürfnissen entsprechen. Es ist eine wirklich elegante Einrichtungslösung, und ich hoffe wirklich, dass sich andere Spiele hiervon inspirieren lassen.
Nachdem wir das geklärt haben, lassen Sie uns in das Hauptmenü der Einstellungen eintauchen und sehen, welche Einstellungen Spielern angeboten werden, die ihre Barrierefreiheitserfahrung verfeinern möchten. Im Menü „Gameplay-Einstellungen“ können die Spieler eine Zielhilfe mit unterschiedlichem Grad entweder für den Kampf oder separat für Puzzle-Ziele aktivieren, die Zielen erfordern. Rätsel, die auf Timing angewiesen sind, können verlangsamt werden. Die Kameraverfolgung kann wie zuvor besprochen angepasst werden, und das Kameraverhalten kann so geändert werden, dass beispielsweise Gruppen von Feinden beim seitlichen Ausweichen verfolgt werden. Es gibt auch eine ganze Reihe von granularen Gameplay-Optimierungen, von der Automatisierung der Gegenstandsaufnahme, wie bereits erwähnt, bis hin zu schnelleren Menü-Button-Prompts. Minispiele können von präzisen Analogstick-Bewegungen auf einfache Tastendrücke umgestellt werden, wiederholte Tastendrücke können in Halten umgewandelt werden, die Skill-Tree-Navigation kann auf Richtungstasten umgestellt werden, die Bewegung kann vollständig dem linken Analogstick zugeordnet werden, Tutorials können in der Dichte geändert werden und das Ein- und Ausstecken von Waffen kann auf verschiedene Weise zugeordnet werden. Es gibt jedoch eine Einstellung in diesem Menü, die ich genauer besprechen möchte: Navigationshilfe.
Navigationshilfe ist eine Einstellung, die in The Last of Us 2 eingeführt wurde und entscheidend dazu beitrug, dass Spieler mit teilweiser Sehbehinderung und blinde Spieler das Spiel besser navigieren konnten. Die Spieler konnten den rechten Analogstick drücken, um auf den Fortschritt der Handlung hingewiesen zu werden, mit Modifikatoren, die es ihnen ermöglichten, stattdessen auf Feinde oder Sammelobjekte zu navigieren. Die Spieler konnten den Stick drücken, auf den Fortschritt hingewiesen werden, einen Ping hören, um zu bestätigen, dass sie sich gedreht hatten, und dann vorwärts gehen und einen deutlich separaten Ping hören, wenn sie weit genug in diese Richtung gegangen waren und sich neu orientieren mussten, um in eine neue Richtung zu gehen. Die Navigationshilfe in God of War Ragnarök funktioniert ähnlich, ist aber in einigen wichtigen Punkten schlechter. Erstens navigiert die Einstellung den Spieler nur zum Fortschritt der Handlung und bietet keine Möglichkeit, stattdessen gezielt zu Sammelobjekten zu navigieren. Darüber hinaus verfügt diese Implementierung der Navigationshilfe nicht über den zweiten eindeutigen Audio-Ping, der den Spieler darüber informiert, wenn er so weit wie nötig in die zugewiesene Richtung gegangen ist. Ohne diesen zweiten Ping müssen die Spieler entweder regelmäßig während des Gehens einen Ping senden, um sich richtig zu orientieren, oder sich auf ein gewisses Maß an Teilsehfähigkeit verlassen, um zu navigieren, damit sie wissen, wann sie sich neu orientieren müssen. Das System ist im Wesentlichen dem in The Last of Us zu sehenden System ähnlich, ist aber eindeutig nicht so konzipiert, dass es den gleichen Grad an Unterstützung für blinde Spieler ermöglicht. Darüber hinaus ist die Qualität der Wegesuche für die Navigationshilfe in Ragnarök schlechter als ihre Implementierung in The Last of Us und ist viel anfälliger dafür, den Spieler auf direktem Weg zu führen, was dazu führt, dass man manchmal an der Geometrie hängen bleibt, wenn man sich ausschließlich auf die Funktion zur Orientierung auf dem Weg zum Fortschritt verlässt. Um es klarzustellen, die Einstellung wird immer noch sehr nützlich für viele Gruppen von Spielern sein. Ich selbst finde sie als Spieler mit Advantasia sehr nützlich, um zu verfolgen, wo ich mich in einer Umgebung befinde, aber die Funktion ist hier weniger ausgefeilt als in den ähnlichsten Vergleichstiteln.
Von hier aus gehen wir zu den Touchpad-Verknüpfungen über, eine Funktion, über deren Rückkehr ich mich sehr freue. Spieler können vier verschiedene Wischbewegungen in die vier Himmelsrichtungen auf dem Touchpad zuweisen, um die Steuerung des Hochkontrastmodus, die Umschaltung der HUD-Sichtbarkeit, die Navigationshilfe sowie Spielbefehle wie die Aktivierung des Spartaner-Zorns, die Schnelldrehung und Schildschläge zu steuern. Ich werde später etwas genauer auf den Hochkontrastmodus eingehen, aber wichtig ist vorerst, dass er den Touchpad-Wischbewegungen zugeordnet werden kann, im Gegensatz zu Ratchet and Clank Rift Apart bei der Veröffentlichung, und funktioniert auf Wunsch in allen Zwischensequenzen, nicht nur während des Spiels. Schliesslich bietet Ragnarök im Gameplay-Bereich eine Reihe von Optionen zur HUD-Anpassung, einschliesslich visueller Indikatoren dafür, wohin bestimmte Throne-Objekte springen, eine Visualisierung, die eine Umrisszeichnung eines Controllers auf dem Bildschirm zeigt und die Tasten und Sticks hervorhebt, die in Echtzeit gedrückt oder gedreht werden, für Spieler, die von einer visuellen Bestätigung profitieren, dass ihre Eingaben korrekt erkannt werden, einen permanenten und anpassbaren Mittelpunkt auf dem Bildschirm mit unterschiedlichen Grössen und Farben und anpassbare HUD-Elemente.
Im Bereich Grafik und Kamera können die Spieler Filmkorn und Bewegungsunschärfe erzeugen sowie den Grad der Stärke von Vollbild-Flackereffekten im Spiel reduzieren. Ragnarök gibt keine Zusicherung ab, Vollbild-Flackern vollständig zu entfernen, sondern lediglich zu reduzieren. Rotationsgeschwindigkeit und Zielgenauigkeit können angepasst werden, und sowohl das Umgebungs-Kamera-Schwanken als auch das Kamera-Schütteln können für Spieler reduziert werden, die Bewegungssteuerungen persönlich komfortabler oder einfacher als Analogsticks finden. Bewegungsausrichtung ist eine Option, die mit mehreren Anpassungsgraden verfügbar ist. Weiter geht es zum Menü „Audio und Untertitel“. Die Spieler können die Lautstärke von Dialogen, Musik, Soundeffekten und Controller-Lautsprechergeräuschen manuell anpassen. Zusätzlich gibt es Optionen, um die Balance des gepannten Audios für Spieler mit reduziertem Hörvermögen auf einem Ohr anzupassen, oder um das gesamte Audio für Spieler mit vollständigem Hörverlust auf einer Seite auf Mono umzuschalten. Der Dialog kann zentriert gepannt werden, um sicherzustellen, dass er nie zu einem Ohr mit reduziertem Hörvermögen gepannt wird, und kann im Audio-Mix insgesamt verstärkt werden, um ihn im Gesamt-Mix klarer und sauberer zu machen, mit dem potenziellen Nachteil, dass Musik und Soundeffekte etwas an Klarheit verlieren. Untertitel und Bildunterschriften sind als separate Einstellungs-Schalter mit einem wirklich guten Grad an Anpassbarkeit verfügbar. Die Farbe des Dialogs in den Untertiteln kann separat von der Farbe des Sprechernamens und den Farben der nicht-Dialog-Bildunterschriften angepasst werden, so dass die Spieler auf einen Blick zwischen den drei verschiedenen Arten von Informationen unterscheiden können, die eine Textzeile auf dem Bildschirm vermitteln könnte. Es gibt auch Optionen für Richtungshinweise, die Anpassung der Untertitelgrösse (separat von und grösser als der UI-Text), die Deckkraft des Hintergrunds von Untertiteln und Bildunterschriften und die Frage, ob das Spiel hinter den Bildunterschriften unscharf dargestellt wird. Sie können auch alle diese Änderungen an den Einstellungen in Echtzeit in der Vorschau sehen, während Sie diese Änderungen vornehmen, was wirklich hilft, diese Einstellungsauswahlen bei der ersten Einrichtung korrekt zu treffen.
Im Menü „Text und Farbe“ können die Spieler die Grösse des UI-Texts, die Grösse der Symbole anpassen, ein Hochkontrast-HUD aktivieren, Farbblindheit-Filter aktivieren, die Stärke des Farbblindheit-Filters ändern und die Farbe der UI-Elemente in Farben ändern, die für farbenblinde Spieler verschiedener Arten freundlicher sind. Dies ist auch das Menü, in dem wir zum ersten Mal den Hochkontrastmodus richtig kennenlernen, der im Vergleich zu anderen Implementierungen der Funktion eine ganze Reihe von Vorteilen und ein paar Nachteile hat. God of War Ragnarök bietet eine Reihe verschiedener Voreinstellungen für den Hochkontrastmodus, die für verschiedene Benutzertypen entwickelt wurden. Es gibt eine allgemeine Standardeinstellung, drei verschiedene Voreinstellungen für farbenblinde Benutzer, eine, die sich auf die Hervorhebung von Sammelobjekten konzentriert, eine, die hauptsächlich gefährliche Feinde hervorhebt, und eine, die Spieler unterstützt, für die Lichtveränderungen im Spiel Sichtbarkeitsprobleme darstellen. God of War Ragnarök ermöglicht eine wirklich gute Feinabstimmung der Farben für Spielelemente im Hochkontrastmodus, mit der Auswahl von 14 verschiedenen Farben. Der Hochkontrastmodus kann in Zwischensequenzen aktiviert werden, wobei die Möglichkeit besteht, ihn mit einem Touchpad-Wisch zu aktivieren und zu deaktivieren, was alles wirklich geschätzte Funktionen sind. Das Spiel bietet jedoch auch die am wenigsten lebendige und wage ich zu sagen, die am wenigsten kontrastreiche Implementierung in jedem First-Party-PlayStation-Titel. Es ist schwierig zu artikulieren, was genau an dieser Implementierung sich von anderen PlayStation-Titeln unterscheidet. Zuerst dachte ich, die gewählten Farben seien weniger lebendig, aber ich glaube nicht, dass das tatsächlich der Fall ist. Die Farben sind, wenn überhaupt, nur viel anfälliger für Lichtveränderungen in der Welt. Da sie nicht auf einem so dunklen, kontrastierenden Hintergrund platziert werden, sind sie nicht konstant unabhängig von der Szene oder dem Standort des Charakters beleuchtet. Das bedeutet, dass in dunklen Szenen die Charaktermodelle mit hohem Kontrast viel dunkler erscheinen und in hellen Szenen viel heller sein werden. Dies führt dazu, dass einige Farben, wie z. B. die Standardfarbe mit hohem Kontrast für NBC-Begleiter, zeitweise ausgewaschen und schwer gegen hellgraue Hintergründe zu erkennen sind, oder dass dunklere Schattierungen, wie das tiefe Blau, das standardmässig für den Spielercharakter verwendet wird, schwer zu erkennen sind, wenn er sich im Schatten befindet. Es gab Zeiten, in denen es beim Spielen von God of War Ragnarök tatsächlich einfacher war, Charaktere zu sehen, indem man den Hochkontrastmodus kurzzeitig ausschaltete, da ihr Standardaussehen leichter zu erkennen war – eine Situation, die im Idealfall niemals mit dieser Einstellung eintreten sollte. Glücklicherweise trägt die Möglichkeit, den Hochkontrastmodus mit einem Touchpad-Wisch ein- und auszuschalten, dazu bei, dies zu mindern, aber es ist dennoch bedauerlich. Die Aufnahme des Hochkontrastmodus in Ragnarök ist zweifellos ein Schritt nach vorne für die Serie, und ich bin froh, dass er da ist, aber seine Implementierung steht nicht auf Augenhöhe mit anderen PlayStation-Titeln, die diese Funktion enthalten.
Das Menü zur Controller-Neuzuweisung von God of War Ragnarök enthält, wie erwartet, die volle Unterstützung für die Controller-Neuzuweisung sowie eine Reihe von alternativen Voreinstellungen und mehrere benutzerdefinierte Slots, so dass Sie zwischen verschiedenen Steuerungsprofilen wechseln können, ohne eines zu verändern, das Sie zuvor erstellt haben. Das Barrierefreiheitsmenü von Ragnarök besteht grösstenteils aus Einstellungen, die in den oben genannten Menüs zu finden sind, mit einer kleineren Auswahl an barrierefreiheitsfokussierten Einstellungen, die zusammen in einem einzigen Menü neben den Voreinstellungsoptionen des Spiels gesammelt wurden. Es gibt jedoch ein paar einzigartige Optionen in diesem Menü. Audio-Hinweise können aktiviert werden, indem man zu diesem Menü navigiert, sowie die Unterstützung für Bildschirmleser, falls sie nicht zuvor ausgewählt wurde, wobei beide die Audio-Lautstärke anpassen können. Der Ausweichstil kann geändert werden, mit der Option, zusätzliche Unverwundbarkeitsframes hinzuzufügen, während man bei allen ausser den Schwierigkeitsgraden „Kein Erbarmen“ und „Gott des Krieges“ ausweicht. Sie können auch Zwischen-Mini-Boss-Kontrollpunkte bei allen ausser den beiden höchsten Schwierigkeitsgraden erhalten, die ähnlich funktionieren wie die in Pokémon Legends Arceus. Wenn Sie einen Mini-Boss auf eine bestimmte Gesundheitsgrenze bringen können, bevor Sie sterben und neu starten, wird dieser Fortschritt beim Neustart beibehalten. Wenn Sie beispielsweise sterben, während ein Mini-Boss bei oder unter der Hälfte seiner Gesundheit ist, können Sie neu starten und feststellen, dass er immer noch bei der Hälfte seiner Gesundheit ist. Darüber hinaus enthält das Spiel ein Glossar von Audio-Hinweisen für Spieler mit teilweiser Sehbehinderung und blinde Spieler, um einzelne Soundeffekte zu lernen, und eine zugegebenermassen sehr knappe Zusammenfassung des ursprünglichen God of War von 2018 und fünf Schwierigkeitsgrade, die geändert werden können, sobald Sie bereits mit dem Spielen begonnen haben, wobei jeder Schwierigkeitsgrad danach beschrieben wird, wie er die Schwierigkeit des Kampfes im Vergleich zur Priorität der Geschichte ausbalanciert.
Zu den letzten Dingen, die zu beachten sind: Während God of War Ragnarök vor der Veröffentlichung einen Trailer mit Audiobeschreibung erhalten hat, verfügt das fertige Spiel nicht über Audiobeschreibungen. So begrenzt die Implementierung dieser Funktion in The Last of Us Part One ist, dieses Niveau der Unterstützung ist in Ragnarök noch nicht zu sehen. In einem Bereich, in dem Ragnarök The Last of Us jedoch übertrifft, verwendet das Spiel mit aktivierten Audiohinweisen immer dann Text-to-Speech, um den Spieler über die Richtung zu informieren, wenn eine In-Game-Aufforderung erfordert, dass ein Analogstick in eine bestimmte Richtung gedrückt wird, auch wenn Text-to-Speech selbst nicht als allgemeine Einstellung aktiviert ist. Dies ist sehr nützlich.
Obwohl ich zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Videos noch nicht genug Zeit hatte, God of War Ragnarök vollständig durchzuspielen, hatte ich genügend Zeit, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie ich die angebotenen Barrierefreiheitseinstellungen und die Qualität ihrer Implementierung im Spiel beurteile. Einfach ausgedrückt: God of War Ragnarök ist ein riesiger Schritt nach vorne in Bezug auf die Barrierefreiheit für die Serie. Das Mass an Unterstützung durch die Barrierefreiheit in diesem Spiel reiht es leicht in die gleiche Kategorie wie Spiele wie The Last of Us 2 und Spider-Man Miles Morales ein, Kopf und Schultern über den meisten Ergebnissen dieser Branche, auch wenn es nicht ganz in der Lage ist, The Last of Us Part One als meinen AAA-Referenzpunkt für Barrierefreiheit zu ersetzen. Es gibt Dinge, die Ragnarök im Moment besser macht als jedes andere Spiel in Bezug auf seine Unterstützung der Barrierefreiheit. Der Onboarding-Prozess ist im Grunde genommen perfekt, die Voreinstellungen für die Barrierefreiheit im Hauptmenü des Spiels sind wunderbar zu sehen, und die verschiedenen Stufen der Voreinstellungen sind wirklich schöne Ergänzungen zu der Formel, die Naughty Dog etabliert hat. Aber das Spiel hat an ein paar Stellen Mängel, hauptsächlich in der Lebendigkeit seiner Hochkontrast-Grafik, der weniger detaillierten Implementierung der Navigationshilfe und dem Fehlen neuerer Funktionen wie Audiobeschreibungen.
Wenn ich über das Mass an Unterstützung der Barrierefreiheit in God of War Ragnarök spreche, möchte ich es in den richtigen Kontext stellen. Sicher, das Spiel wird später zugänglicher sein, wenn es auf den PC portiert und für Controller wie den Xbox Adaptive Controller geöffnet wird, und es tut nicht ganz so viel wie unser aktueller Branchen-Benchmark in Bezug auf die Unterstützung des Spiels für blinde Spieler, aber wenn das die grössten Beschwerden sind, die ich äussern könnte, dann steht Ragnarök immer noch ganz oben auf der Liste der wenigen wichtigen Beispiele, auf die sich andere Spieleentwickler als Inspiration dafür ansehen sollten, wie man zugänglicher sein kann. Es gibt Bereiche, in denen das Spiel nach der Veröffentlichung verbessert werden könnte, aber Ragnarök ist immer noch ein unglaublich beeindruckender Sprung nach vorne für die Serie, der viele Standards für Barrierefreiheit in den Vordergrund rückt und neue Standards vorantreibt, von denen ich hoffe, dass andere Entwickler daraus lernen. [Musik] Bitte [Musik]